我的游戏半年总结:暗黑破坏神起源到经久不衰,影响历代网游发展

我的游戏半年总结:暗黑破坏神起源到经久不衰,影响历代网游发展

首页角色扮演暗黑起源更新时间:2024-04-15

游戏是每个现代人都耳濡目染的娱乐项目,也是每个人放松娱乐经历的快乐时光,而游戏的种类繁多适合玩家们的作品,也由玩家们不同的喜好来定夺。其实在玩游戏的时光内,也有不少对自己喜爱的作品进行研究和揣摩,研究游戏的机制与套路。有的人喜欢氛围便投入到网游当中,而网游却需要花费大量的时间和金钱,也就是玩家常常说到“肝”的定义。而有的玩家不喜欢辛劳只为随时随地能消遣放松自己,那么他们就会选择单机或者主机游戏,在闲暇的时间打造属于自己的游戏时光。

暗黑破坏神

但对于游戏而言怎样才会属于一部好的作品让玩家青睐,那么不得不提及一款陪伴我们20多年的一款单机游戏,此单机游戏当年风靡全球,而网游的发展也与它有着撇不清的关系,它就是由暴雪打造的《暗黑破坏神》系列,它的诞生让许多游戏开发人员卡上了游戏制作界的硬性标签,从1代的诞生到如今的3代时隔多年依然是单机玩家爱好者热衷的作品,从出生到现在依然保持着经久不衰的趋势。

暗黑破坏神的起源

这部作品的诞生有着困难曲折的故事,提及《暗黑破坏神》很多人都会评价出“暴雪出品,必属精品”口碑,正是因为暴雪对游戏制作的体系与研究开发有着业界屈指可数的地位。然而《暗黑破坏神》系列最初的并非全部由暴雪来完成。

暗黑破坏神1代

《暗黑破坏神》系列自1997年问世至今一共发行了三款游戏产品,97年《暗黑1》、2000年6月的《暗黑2》、2012年5月创造的《暗黑3》。其中前两部作品是由解散北方暴雪主导开发完成,这也就是为什么称之为此款作品并非全部由暴雪完成的原因。对于《暗黑3》而言,因为原主打团队的解散,为了追回前两部的热潮与效果,经历了多次的拦腰折断和推倒重做,最后由暴雪总部终结这部作品。

提及《暗黑破坏神》系列的开发自然少不了这款游戏的创始人,毕业于加州州立大学奇科分校的程序员大卫布莱维克对游戏开发的强烈兴趣,毕业就选择了一家名为蜥蜴的游戏公司。93年蜥蜴公司选择迁都搬往奥斯汀,对于在加州生活的布莱维克而言由于环境原因选择了放弃。并且与两名美术出身的开发者麦克斯斯卡福和埃里克斯卡福携手创办了秃鹰公司,走上了创业之路。

大卫布莱维克

这种选择无疑跟大多数初来乍到的创业公司一样,并不可能直上云霄接来太大生意,为了维持生计也是从小事做起招揽生意,秃鹰公司也成为了接手外包体系的运营公司,蜥蜴娱乐《橄榄球俱乐部95》Game Boy移植版、《正义联盟特遣部队》世嘉MD移植版,都是出自秃鹰之手。对于年轻气盛的有着梦想的创业者来说,秃鹰公司的成立并不满足于只为外包制作移植成为别人的加工厂。

94年布莱维克与斯卡福兄弟决定谋划并且开发一款属于自己的游戏项目,布莱维克曾在16年的老游戏访谈中提及过《暗黑破坏神》创作思路,《Net Hack》、《Moria》、《Angband》三款游戏都是《暗黑》创作背景,《Moria》题材与暗黑系列的相似度也是最高,同样是以多个角色,丰富的装备系统,多层迷宫式地牢击*BOSS玩法。布莱维克就是想做一款题材有所区别,图形表现力更强,同时充分保留随机性设计的《Moria》。《暗黑破坏神》取名为《Diablo》,其含义为“恶魔”。

16年老游戏解析布莱维克讲述暗黑创作背景

这个名字的由来正是因为布莱维克曾在洛杉矶的迪亚波罗山的高中生涯获取的灵感,正是因为觉得这个名字酷炫,就许下了将来有一天会为这个名字开发创造一款游戏。

暗黑破坏神创作初期险些沦落到回合制游戏

不知道有多少玩家关注过2016年《暗黑破坏神》开发文档事件,《暗黑1》诞生20周年之际布莱维克曾在网上公布了94年秃鹰公司制作的《暗黑1》初版开发文档,其中描述过《暗黑1》最初创作本身是与老式Roguelike游戏一样,采用传统的回合制怪物与玩家进行攻击互动,玩家需要对地图中的地牢进行谨慎探索,一旦失败角色将进入永久性死亡。

暗黑破坏神最初构想回合制游戏

94年创作之时,布莱维克就是拿着这套游戏策划方案参加了芝加哥的国际电子消费展,其目的就是为了获取大牌公司和伯乐投资人的认可。提及这点大家就非常的清楚一个道理,对于一家新创游戏开发公司而言,无论是从人手还是资金上,开发一款游戏需求条件非常的苛刻,此时的秃鹰公司还没有能力独自开发一款游戏,其最根本的原因就是资金问题。

回归正题,对于参展的布莱维克策划方案而言,并没有获得大家的赏识,毕竟94年开始就已经在各大平台领域诞生了许多新创风格游戏,如街机平台流行的动作游戏,主机平台创作的射击游戏,对于布莱恩特的开发文档来说依然停留在了80年代落后的FC平台的Roguelike RPG游戏(吞食天地)(仙剑奇侠传)等。

路遇贵人相助,暗黑破坏神终见天日

此次的参战让布莱维克大失所望,正在一筹莫展之际让他遇到了成就梦想的贵人,此人正是暴雪联合创始人艾伦阿德也在展会当中,这时并没有暴雪公司的诞生而是它的前身名为“硅与神经键”。布莱维克抓住了此刻机遇,以硅与神经键与秃鹰同时在为《正义联盟特遣部队》契机下和艾伦阿德探讨了一番在PC平台打造属于自己的IP产品,发现对方同样也有着相同的想法与愿望。两人互换了开发文档,布莱维克也在此时看到了《魔兽争霸》第一款游戏的创作理念,同时向艾伦阿德提出让自己的公司免费为暴雪做测试以换取未来暴雪对《暗黑破坏神》计划的支持。

艾伦阿德

艾伦阿德虽有意向但没有在首次见面中答应其帮助布莱维克完成梦想,而是相互留下了联系方式。艾伦阿德以《魔兽争霸》上线后,联系布莱维克再讨论合作的事项。也可以说这波操作让布莱维克在本次展会上没有获得任何帮助。

但95年开始《魔兽争霸》顺利上线后,艾伦阿德联系了布莱维克商讨合作内容,并对《暗黑1》进行商讨策划的进行。自此改变了《暗黑1》回合制的运行轨迹,硅与神经键虽然同意布莱维克的创作方案但反对回合制的游戏题材,由于《魔兽争霸》的即时战略性游戏自上线后收获可想而知,一家有着前者经验的开发团体,自然而然会反对过气游戏体验形式。

魔兽争霸1问世

然而对于怀揣梦想的布莱维克而言,改变自己的梦想中打造的游戏观念可谓是极其困难,毕竟是自己心目中所想的第一款游戏,认为只有回合制才能让Roguelike游戏的策略性得到充分的发挥。但最终在一起内部员工的投票方案中,所有人都支持将回合制改变为即时制策略游戏,自此布莱维克改变了自己的初衷。

对于游戏的创作而言,改变机制如同大换血,势必会花费大量的时间,但令布莱维克万万没有想到的是,仅仅用了一个下午通过将单回合时间大幅度压缩,就让游戏在某种意义上实现了“即时制”,尽管这种解决方案让《暗黑1》的移动和攻击并不流畅,布莱维克自己也承认当他将游戏改为即时制后,控制角色砍死第个怪的瞬间他就意识到了这种玩法带来的乐趣有多么强烈。就在这一瞬间,一款崭新的RPG玩法自此诞生。配合着打怪刷装备的玩法延续着Roguelike即时制策略,两者的融合让《暗黑1》成为了首屈一指的作品。

暗黑1后期

伴随着方案改动,玩法变更,硅与神经键正式与秃鹰合作开启了《暗黑1》的开发,30万美金的投资签约费,对20人不到的秃鹰公司而言,用于完成《暗黑1》还是如履薄冰,30万美金完全不能支撑到游戏的诞生之际,这也让布莱维克与斯卡夫兄弟再次陷入了困境。

为完成梦想,放弃一切,北方暴雪与暴雪的由来

为了让《暗黑1》精心策划的独立IP游戏诞生,布莱维克不得不再次做出决定,秃鹰公司在95年底正式同意了硅与神经键的收购方案。由于两家公司所处方位的关系,一个在洛杉矶南区,一个在加州南部海湾,为此正式更名换姓。原秃鹰公司命名为北方暴雪,而硅与神经键则正式命名为暴雪总部。

《暗黑破坏神》问世一举成名

《魔兽争霸》上线之后,暴雪全身心投入到《暗黑1》的制作与开发当中,艾伦阿德刻意强调《暗黑1》的成功不仅是北方暴雪的功劳,而是整个暴雪团的功劳。后来的局域网内游戏题材则是由暴雪总部开发完成。此次的改进设定让《暗黑1》可以容纳4人玩家组队刷怪和竞技。让玩家培养的角色有了更加充分的发挥。但对于此时的《暗黑1》来说玩法增色不少,但在所谓的“魔法师”面前防御机制体现的相当薄弱。用户通过修改角色属性数据打破了游戏的平衡,毕竟当时的开发面对“魔法体系”可谓是遇到了一堵高墙。

《暗黑1》首次问世预售销量只有10万套,但在官宣之后,令人意想不到的是预购人数远远超出了预售的方案45万套。两年的沉淀让这款单机局域网游戏突破了200万套的销量,对于90年代而言一款PC游戏能达到如此的成绩已经是佳绩了。不仅各大网评口碑中获得满分评价,就连苛刻的Gamespot平台都为这款游戏打出了9.6高分。直至97年《暗黑1》获得了多家媒体和玩家公认的最佳PC游戏。

《暗黑破坏神》游戏的不足

任何作品没有完美一说,不同的时代看待游戏本质眼光也不同,对于90年代来讲这款游戏是玩家们心中完美的作品。放到如今的游戏质量突飞猛进的形式来看,暗黑系列的槽点也是数不胜数。不同职业只有可用武器、数值的差异,但在魔法上却可以通用。地牢代入感不强烈,游戏装备栏少等都属初代作品的缺陷。

暗黑1装备栏缺陷

随着时代的退役,后续版本的放出《暗黑2》、《暗黑3》的问世。暴雪又将这款游戏放手给了三方的开发,像如今的《地狱火》和三职业资料片的加入,新地图,新怪物,新装备的增加,如数弥补了之前的部分缺陷。

虽然它没有《暗黑2》一般大红大紫,但对于一个当年只有十几人的小团队开发出来的游戏作品,已经是非常不错的成绩了。

暗黑破坏神对网游历代的影响

对于历代网游而言,许多玩家在换取快乐的同时,花费大量的时间与金钱去养成自己的角色。而无论新生网游怎么样的发展和创新,在玩家心目中几乎都离不开那些原有的套路,任何一款游戏都有着老游戏的影子。自《暗黑破坏神》系列诞生以来,网游的创新也建立在此作品之上。最初的局域网平台游戏的诞生吸引了大量玩家的关注,如最初版射击游戏《CS:半条命》。《暗黑破坏神》也是建立在局域网游戏平台之内,早期奥布莱恩与怀特身为战网开发的*,也可以说是世界上第一个提供局域网联机游戏平台,这也与世界上第一个网游买断机制取得商业成功幕后团队是共存的。

韩国网游天堂系列

联机玩法深入影响了许多网络游戏的诞生,像早期的《传奇》到如今的《怪物猎人世界》甚至是任何网游都是基于联机玩法之下。对于《暗黑破坏神》系列的网游对战玩法,更是平常单机游戏无所而不及,在《暗黑2》体系的定下《暗黑3》将其发扬光大。想必在最初《暗黑》系列登陆之际,因为网络不稳定的原因很少玩家能正式接触Battle官方服务器,国内充斥着IMPK这样的大量私服,《暗黑》系列发展可谓是困难重重。但这并不影响这款游戏对国产网游开发的深远影响,学些《暗黑》系列游戏的装备随机性和词条设计数值匹配成为了网游设计师们的必修课程。这样有着里程碑价值的作品更是值得与大家拿出来分享。

网游《天堂1》就是受到《暗黑1》的影响将其中4人联机战略改变为千人共斗,提及这点很多玩家就会想起了90年代大家接触的首款网络游戏《热血传奇》,它们都有着极其的相似性。除去以前的老款网游,放眼望去如今的网络游戏制作与新游的诞生,无论是从设计初衷还是可玩策略都有着《暗黑1》的影子。

暗黑2属性改进与符文系统

有了《暗黑1》的先列,暴雪并不会发下这块肥肉,不过此时的布莱维克已经脱离的北方暴雪再次成立了属于自己的工作室。《暗黑2》并没有像初代一样写开发文档,只是抱着满足玩家需求的愿望前提下进行摸索开发。从最初4章内容,5个全新职业中开始着手,开发途中进行了对其初代的改进加入了RTS技能树的体系,这也就是为什么风靡全球的《暗黑2》角色都有三个技能树的原因。加入了角色属性加点方式,让玩家在培养角色同时根据不同的流派选择迎战策略。装备的融合体系与打造体系,加深了游戏的可玩度,让研究Build本身成为了一种思维体系。《暗黑2》中玩家可以通过重复的刷图积累不同的宝石与符文,打造自己心仪强大的装备,这种玩法对于游戏本身而言没有尽头,也就提升了《暗黑2》重复可玩性与养成深度。

从这方面可以看出,这套玩法现在已经被各大网游运用的如会贯通。某种意义上来说也是网游中的万恶之源,大家所提到的“肝”正是因此而来。在如此复杂的机制面前无疑形成了两种局面,一个是深入喜欢的玩家能从中得到快感,另一个则是开局直接劝退。《暗黑2》的问世当年就陷入了这种困境之中。但对于图形创作人物设定而言,2代作品确实比1代作品有了强大的改善。暗黑2几乎完全重构了代的图形引擎和随机性机制,角色的头、身国脚及武器都会因装备属性的不同呈现出上百种不同的颜色这在当时的2D游戏中是极为罕见的。

装备打造融合系统,装备栏扩充

但对于精度而言,角色行动轨迹与释放技能帧率要求极高,对于电脑配置要求相当的苛刻,为了保持良好的体验,不得不在两者做出取舍。暴雪不得不将地图采用《魔兽世界》式加载方式进行展现。此外角色数据完全有平台服务器进行保存,联网功能也加入了相对的反魔法机制(外挂)。借助1代没有实现过的弊端全部改进,这也为2代后期运营奠定了基础,《暗黑2》火爆全球正是因为《暗黑1》的铺垫才走到了今天。

《暗黑》系列经历20年是一个相当漫长的岁月,但却凭借自己的玩法与机制让自己经久不衰,2代更是在10年中没有新补丁供给下维持着自己的命运,有着属于自己的玩家群体。放眼现在stem平台中《怪物猎人》和最近被大家誉为首个国创3A《悟空》而言,都是走着《暗黑》系列机制。可见这款游戏在业内的影响力。

END

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