稍早,博士和大家分享了文章《2021年金摇杆奖公布,新增的史上最佳游戏奖项有哪些看点?》,提到了金摇杆新增的“史上最佳游戏(Ultimate Game of All Time)”颁给了《黑暗之魂》,同时“最受期待奖”给了《艾尔登法环》!这一切都代表了所谓的“魂系游戏”早已撕掉了小众标签,受到了越来越多的玩家欢迎和喜爱。
如果你是魂系游戏的资深玩家,那么可以帮忙指正一下博士今天撰写的内容;如果你是小白玩家,看到上述《黑暗之魂》获奖的消息,同时朋友们又向你推荐明年推出的大作《艾尔登法环》,产生了玩魂系游戏的兴趣,那么可以参考一下这篇新手入坑指南。
我们今天只讨论狭义的魂系游戏,也就是FromSoftware工作室发行的那些动作RPG,包括:《恶魔之魂》、《黑暗之魂1/2/3》、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》以及《艾尔登法环》。当然,《艾尔登法环》还没有正式推出,但是从目前的资料来看,以上魂系游戏都具备一个共通点,那就是通过优秀的困难度设计让玩家在一次次失败(死亡)后感受到自己经验的累积以及技术上的进步,从而获得无以伦比的成就感!
魂系游戏与其他RPG游戏一样,角色都可以成长,包括:血量、攻击力、防御力甚至战斗方式都能进化改变。不过成长后的结果不太一样,一般的RPG游戏后期,玩家可以做到睥睨天下,一刀一个boss,非常爽快;而魂系游戏中,角色的成长只是增加游玩时的容错率,真正的成长发生在玩家自身!博士之前和大家分享了许多魂系游戏的高手趣闻,他们可以在“完全不升级”的情况下通关,也可以在“无伤”的条件下通关!这些特殊的挑战在一般的RPG游戏中通常是无法做到的。
我们经常听闻魂系游戏很难,玩起来要经历一次又一次的死亡,连制作人宫崎英高都被戏称为“死神”,其实这都是表象。新手大可不必惧怕失败,毕竟游戏中设置的所谓困难挑战是循序渐进地激发玩家的潜力和成长的,比现实中的困难要简单许多。当你突破了自己,就会获得十足的成就感,比通过氪金碾压免费玩家要有趣多了!让博士异常佩服的是:FromSoftware旗下的一系列产品都可以秉承上述的创作思路,通过其他方面的设计做出细分差异,让我们来看看魂系游戏作品中的一些差异:
战斗玩法《恶魔之魂》以及《黑暗之魂》三部曲中,角色都拥有比较强力的防御装备,比如盾牌等。只要我们的“耐力”足够,就能防御住敌人的进攻。另外,还可以利用防御装备“弹反”敌人的攻击,打出失衡;而在《血源诅咒》里,“盾反”变成了“枪反”,我们在敌人攻击的恰当时机开枪来打出失衡,甚至可以回血。从这里可以看出:《黑魂》系列作品偏重防御,而《血源诅咒》鼓励进攻,节奏更快!
《只狼》的战斗有所创新,让玩家寻找节奏架刀防御和出刀攻击,正确的操作会展现出俗称“打铁”的对刀场景,非常过瘾!曾经有专业人士分析《只狼》其实借鉴了音乐节奏游戏的玩法,创造了前所未有的游戏体验。尚为推出的《艾尔登法环》里则加入了灵魂召唤系统,让人非常好奇这款新作的战斗玩法。
角色打造《恶魔之魂》、《黑暗之魂》三部曲、《血源诅咒》(目测艾尔登法环也是如此)都允许玩家根据自己的喜好打造角色,形成各种流派;而《只狼》比较固定,也因为如此,玩家们可以专门享受“对刀”这种精细成熟的玩法。
游戏风格大家看游戏截图或者视频也能区分出《恶魔之魂》、《黑暗之魂》三部曲大概是中世纪背景,《血源诅咒》则是科学萌芽的维多利亚时代,《只狼》是所谓的日本战国时代。而《艾尔登法环》则是奇幻小说家“乔治·R·R·马丁”创造的奇幻世界。
游戏平台目前我们知道:《血源诅咒》是PS4独占,《恶魔之魂:重制版》则是PS5独占,其他的魂系游戏在多个平台都能玩到。考虑到索尼发行策略的变化,其独占作品陆续登陆了PC平台,博士认为:PC玩家以后还是有机会玩到《血源诅咒》、《恶魔之魂:重制版》的。
以上就是博士总结的目前魂系游戏的异同点,希望所有不惧艰难、勇于挑战的玩家都来尝试一下魂系游戏!其实我挺好奇的,目前《艾尔登法环》都已经打起“开放世界”的主意了,不知道在下一款魂系游戏中,宫崎英高还能想出什么新点子?
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