《暗黑破坏神:不朽》评测:这才是暗黑3的正确打开方式

《暗黑破坏神:不朽》评测:这才是暗黑3的正确打开方式

首页角色扮演暗黑主宰暗黑不朽神更新时间:2024-04-15

大家好,我是侦察兵。

《暗黑破坏神:不朽》近期正在海外进行Beta测试。虽然游戏目前依然存在许多问题,但相比遥遥无期的《暗黑破坏神4》,这已经是我们最有机会能玩上的暴雪暗黑新作了。

作为一款以暗黑3为蓝本开发的手游,对于这个系列的老玩家来说,“暗黑不朽”应该不是那么难以上手。

不过,根据侦察兵的观察,暗黑不朽的系统设计,其实和暗黑3有着不小的差别。今天,侦察兵就以暗黑不朽的职业设计作为例子,来和大家分析一下。

《暗黑破坏神:不朽》兼具 D3 赖以成名的职业平衡、战斗手感、顶尖美术效果以及大量希望让人能长期玩下去的持续满足设计,至少从目前这个内测版本的系统与内容来看,我能清晰感受到开发者既想让游戏保持单机的基本形态和特色以讨好系列旧有的粉丝和玩家,同时又为了延续产品的寿命,使其脱离单机圈层而不得不加入大量网游元素的纠结。

游戏的内容基本和之前外服的内测一样,只不过这次支持了中文字幕,可选职业包括野蛮人、法师、猎魔人、武僧和圣教军 5 种,和 D3 相比没有死灵法师以及巫医,但「不朽」是包含死灵法师职业的,这一点很早就已经曝光,可能会在未来的测试中推出。

「不朽」的主线情节由一连串能看出来是认真制作,也往里面塞了不少能让系列老玩家看了很有感触的人物或情节,但最终呈现出来的效果还是让人有些莫名尴尬的故事组成。当然这不只是「不朽」的问题,很多从知名 IP 改编而来的手游都无法彻底化解这种尴尬,只能通过在声光特效等方面的投入提升整体品质感,至少要摆出一副是在认真制作这些单机内容,而不是把所有开发重点都放到如何引导玩家快去氪金上的姿态。

平心而论,就过场动画的制作水准、经典场景与人物的穿插、原创故事的逻辑性以及跟「暗黑破坏神」既有世界观的结合度而言,「不朽」显然是可以拿高分的,部分场景的表现甚至会让人产生在玩 D3 新资料片的错觉,尤其是进入每个副本前的故事插画非常值得一看。

而既然是脱胎自 D3,那么包含一些特色场景甚至素材复用也无可厚非,内测一共有 8 个野外场景,地图形状都是固定的没有随机性变化,能在里面找到威斯特玛城,佐敦库勒的藏书馆、骷髅王李奥瑞克、赛斯切隆废墟等经典场景和一些特色 NPC。

暗黑不朽的早期,其实也是使用这种以”攒能-泄能“为主的设计理念。侦察兵觉得这也是巫医这个职业没能出现在暗黑不朽的重要原因:除了人口基数低、人气不够之外,巫医的”回蓝“是最被动的能量池获得方式,设计师设计受限,玩家也不好玩出联动的效果。

不过现在的暗黑不朽,已经推翻了这个暗黑3的体系:原先暗黑玩家熟悉的“滚键盘”式操作,改变为一种类似“存储式”的技能设计。很多技能如今都是拥有”充能“的机制,这让暗黑不朽的技能管理,变成了类似魔兽的,通过管控技能时间轴和释放优先级进行输出的方式。

从实际感受来讲,只要玩家花些时间在地图里不断地来回游荡,总能碰到野外战斗、通缉犯、稀有怪以及稀有宝箱等等值得刷的内容,虽然经验值收益很低,但武器、怪物精华、强化素材、金币的收益还是很可观的,另外资源的整体刷新率和行动路线的设计比较合理,刷起来给人一种很省事、很充实的感觉,不会老是在原地转圈没事干,在野外的时间越长,遇到稀有资源的几率也就越大。

不过比较关键的升级难度方面,这次国服内测跟外服一样,都有等级断层,也就是说玩家无法单纯通过完成主线任务来达到满级(55 级),大概从 35 级左右开始,玩家会发现自己的等级没有达到继续推进主线的最低等级要求,当然这并不意味这玩家无法越级打怪、无法去到更高等级的地区,而是会无法触发新的主线任务。

而这时候玩家能做的当然就是去刷等级了,而就目前而言刷经验的手段并不太多。收益最高也最枯燥的当然要数刷骷髅王副本,总共只有 3个 BOSS,而且地图奇小无比,且几乎没有必须要清的小怪,熟手可能不到 5 分钟就能刷一局,和其他几个包含大量强制事件,动辄20分钟起的副本相比效率确实惊人,这也是为什么开服前两天满地图的组队喊话都是「骷髅无限刷」。

当然,实在受不了这样楞刷的玩家也有其他选择,最主要的经验值获取方式除了做主线任务还有通过完成「活动宝典」里的任务来积攒先祖印记,每集齐 180 个印记可以提升一次「先祖之路」的等级,并获得大量经验值和一个先祖的馈赠,也就是如今十分常见的「赛季」系统。

活动宝典和赛季任务里是一个个小任务,完成之后能够得到数量可观的先祖印记,主要包括打通 8 个副本的任意一个(可重复获得印记奖励),搜集打怪随机掉落的怪物精华,每凑齐10个可以在赫拉迪姆图鉴开启一次奖励;最后还有大家喜闻乐见的悬赏任务(每天上限只有 12 个,做完之后不能再接),这和 D3 里的悬赏任务形式差不多,都是到处传送打完去下一场,只不过现在有了自动寻路,找任务目标要更方便一些(有生以来第一次觉得自动寻路是个好功能);当然活动宝典里还有大家十分熟悉的两种秘境,分别是不朽秘境跟挑战秘境,它们的基本形态和 D3 大致相同,保留了全随机地图和打怪攒BOSS槽的基本设定,但具体玩起来跟 D3 的版本还是有很大差别,这一点下面会提到。

也就是说,从人物等级到 35 级左右开始,玩家就不可避免地需要通过刷副本、刷秘境、刷野外怪物、刷悬赏任务等等活动来将等级提升到能够继续推主线的标准,尽管人人都清楚「不朽」肯定是个需要大量刷的游戏,但通过提供良好的内容环境让玩家自主地去刷,和故意制造等级空白按着玩家的头去刷,肯定还是有明显优劣之分的。如果主线任务和纯刷之间有一些通过支线故事来铺垫的过渡,可能玩家会更容易接受,目前的形式还是太生硬了。

更何况满级之后的还有内容量惊人的巅峰等级以及巅峰属性系统在等着玩家,真想让人刷的话,满级之后有的是机会,不必急于一时。

前面已经提到过,「不朽」从 D3 里拿来了不少东西,但绝不是简单的照搬,毕竟二者的游戏形态、受众群体大不相同,要如何在一个成名单机 IP 和纯粹的持续运营型免费手游之间做平衡,显然是「不朽」最主要的问题。

从之前以及这次内测所呈现的结果来看,我个人十分强烈地感觉「不朽」是以一个正统的《暗黑破坏神》单机外传为思想内核,从 D3 拿来现成的素材,然后再结合网易多年的免费手游经验对 D3 的系统进行简化以及掺入标准的免费手游内容进行改造之后的游戏作品。和 D3 相比在具体的操作、数值体系等方面做了大量减法,同时再追加例如 PVP、更丰富的巅峰天赋内容、更高的升级经验需求等拉长生命周期的内容。

比如具体操作方面的一大改变就是取消了所有职业的能量系统,全部改为 CD 制,并且压缩了技能数量和 CD 时间。以我满级的武僧为例,一共只有 14 个技能,每个随着等级提升会得到一定升级,而 D3 里技能的不同种类符文系统则通过过传奇装备的特效来触发;D3 李 30 秒 CD 的七相拳到「不朽」里只有 12 秒,另外还有一些把原技能修改之后新造的技能,比如武僧的终极技能精神体,就是召唤两个分身出来和本体一起战斗 10 秒钟。

简化的不仅仅是技能体系而已,操作层面的简化也肉眼可见,简单来说就是尽可能移除了很多非指向性和需要确定具体位置的操作,这在之前是鼠标的长项,而到了触控屏上最方便的做法显然是参考 MOBA 类游戏的操作,用大量指向性技能以及少量只要拉出大致方向就能起效的招式来代替原有的体系。

必须承认的是,暴雪还是非常清楚 D3 在战斗手感层面最吸引玩家的部分在哪里,至少从我 D3 里最熟悉的职业武僧的操作感来讲,我有时候甚至无法分辨这跟它在 D3 里的表现有什么差异,无论是技能之间的配合还是操作手法以及攻击节奏,一切都恰到好处,等搜集了一定的传奇装备,有了符文特效给原始的技能进行威力或表现形式的加成之后,抛开严苛的掉落不谈,光战斗本身的快感还是很到位的。如果不是被我孱弱的手机性能拖了后腿,能够获得的战斗体验一定更加流畅和华丽。这其实才是吸引我能够连肝好几天的主要动力,毕竟删档内测里的掉落都是浮云。

《不朽》具体是个什么样的游戏呢?首先,它的系统不复杂。系统简单是很重要的东西。其实,你们去看一些经验的传世之作,几乎没有一个系统特别复杂的。系统复杂性的最大作用是什么?一是把理解能力不够的玩家拦在门槛外,二是帮助数值更好地挖坑,然后你懂的。不朽的菜单很干净,没有那么多花里胡哨的,所有的属性和词条都简单注明了作用,非常直观,非常高效。主动放弃大量花里胡哨的强化突破升星觉醒系统以后,在玩家游玩的过程中,游戏系统是如何给予正确的“我变强了没有?”,以及“我怎么才能继续变强?”这样的提示的呢?

靠的就是随机性超大的怪物群、装备词缀、技能组合、以及特殊词条的怪物。

随着主线推进和等级的提升,新解锁的技能,更高级的技能等级,明显增高的伤害数值,明显增强的难度曲线和克服困难战胜敌人的感觉,都会从各种角度来暗示玩家:你变强了,你被充能了,继续玩!这种设计就非常世界级了。

更难能可贵的是,随着主线推进和等级的提升,最终交付到玩家手里的强化系统暂时也就装备栏强化,宝石镶嵌这么两个,游戏过程里给予玩家反馈的点,基本都埋在战胜随机生成的更高等级的怪物,和随机掉落的词条更强的装备上。希望在游戏的后期以及后续开放的内容,能能够继续坚持这种简单高效的设计,让玩家每一次上线都可以明确感受到自己的战斗力更进一步。

其次,《不朽》的手感绝对是手游里顶尖水平的。很多人都问过一个问题,打击感,手感,这种传说中的各种“第六第七第八第九感”到底是什么东西?我可以比较明确地告诉大家,所谓的手感也好,打击感也好,归根结底,其实就是游戏系统给予玩家的:确切、准确、可预见的反馈。《怪物猎人》这种被说烂了,今天我换一个,《魔兽争霸3》,这款游戏的小兵兵的打击感其实很强的。为什么?两点,第一是打点准,第二是后摇可以取消,第三是操作解读绝对准确。

什么是打点准?就是动画里砍到角色的那一帧,就是角色扣HP的一帧,没有误差。什么时候后摇可以取消?就是你可以通过移动/放技能等等操作,来更正角色当前行动,取消攻击或者施法以后摆放姿势的过程,这个设计可以让玩家的操作体验爆炸。什么是准确和可预见性就不说了,即操作方式不容易被系统误判,误解读。这里可以举个反例,同样是dota的大树模型……我勒个去你懂的。

《不朽》在这方面做得相当好,闪光,粒子效果,打击的爆点拿捏得相当精确;技能释放精确预判不难;配合上各种音效和技能动作设计,维拉(咦为什么叫维拉哈哈哈)两手弩节奏感飞起,桑亚(咦为什么叫桑亚)左右双持拳拳到肉。光平砍就可以砍很久。

像《暗黑破坏神》这种级别的史诗级单机 IP 如何在新的平台、新的生态里面对全新的用户焕发生机,首先要解决历史包袱问题,如果过去单机时代的成绩、荣耀、经验全都不肯放手,那注定适应不了新的环境;另一方面,如果只保留 IP 跟核心美术,把玩法和系统彻底转变成免费手游那一套,想必也不会有什么好下场,对此大家都心知肚明。

于是二者在这之间不断博弈、平衡的结果,就是我们现在看到的免费手游《暗黑破坏神:不朽》了。必须承认的是,至少这个内测版本在内容方面的瑕疵当然不容忽视,升级断档、PVP 平衡性、阵营条件过于严苛、野外的抢怪机制、副本和技能组合过少、传奇宝石逼氪机制过于露骨等等,都是比较严重的问题,不过我还是坚持认为游戏的核心手感没有任何问题。

课后总结:

总之,《不朽》这款手游在我玩下来,各方面都是相当优秀的,统一的画面风格,细节到路边花花草草的世界关卡设计,优秀的操作体验,养成体验和丰富的游戏内容,实现我躺在床上玩一个,世界级的,随机装备掉落的,每天都可以变强的,每次游戏都有不一样的发现的,游戏的梦,那是绰绰有余了。

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