打败了尼尔和地狱之刃等游戏、获得TGA2017最佳叙事奖的《艾迪·芬奇的记忆》,到底有何过人之处?
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不久前,《时代周刊》的编辑们公布了他们心中2017年度十大游戏。不出所料,任天堂的红、绿帽子又一次包揽了前两名,但让人有些出乎意料的是,紧随其三的却是一个颇为面生的小品级游戏——《艾迪·芬奇的记忆》。而就在此文的修改过程当中,《艾迪·芬奇的记忆》又一次成为一匹以势不可当的姿态突围的黑马,在2017年度的TGA上夺得了最佳叙事奖的桂冠。
恭喜《艾迪·芬奇的记忆》夺得TGA最佳叙事奖的桂冠
援引以上两例来当作文章的开篇,并不是笔者对某些权威媒体的过度迷信。通过例子的援引,笔者更希望去表述的是《时代周刊》作为一个老牌、权威的大众取向杂志,了解他们的编辑如何看待当今的游戏艺术,这对我们跳出某些狭隘小众的圈子来宽容地认知游戏艺术实际上是大有裨益的。与此同时,TGA大奖的肯定,也正是无数业内人士对《艾迪·芬奇的记忆》在游戏叙事上的探索和打磨的认可和称赞。不仅越来越多的普通受众开始了对游戏艺术的认知,就连游戏创作者们也越发地开始重视游戏创作过程当中的艺术自觉。
我与《艾迪·芬奇的记忆》的初次相遇也是藉由网络新媒体的自发推广。在游玩《艾迪·芬奇的记忆》之前,我也尝试过此前被媒体争相夸赞的《看火人》,在这被共同定性为“步行模拟类”游戏的两者之间,却有着截然不同的评价。在笔者个人看来,《看火人》是一个名过其实的过誉之作,而《艾迪·芬奇的记忆》则立下了此类游戏的巅峰标准。
写到这里,笔者也该结束这臃肿但必要的开篇,切入正题地聊一聊《艾迪·芬奇的记忆》是何等的出彩了。
目前游戏在Steam上正在打折,45买不了吃亏买不了上当
共同的境遇
我有个朋友前不久看了院线上映的影片《暴雪将至》,回来后向我这样抱怨:一个侦探电影怎么能对影片的凶手避而不谈呢?实际上,这是在作品类型的认知上出现了一些偏差——他怀着观看一个神探断案故事的期待走进影院,却没想到电影拍的是主人公潦倒落魄的生活。实际上侦探故事只是套在故事上的外壳,黑色的生活才是其影片的主菜。
《艾迪·芬奇的记忆》讲述了这样一个故事:艾迪·芬奇一家是命途多舛的,家族的成员像是着了魔般的不断死于非命,到了女主人公这里,家族已知的传承就剩下了她和腹中的子女。为了探求家族成员死亡背后的真相,对抗其家族命中注定的诅咒,女主人公回到了其童年成长的城堡中,开始了她非凡曼妙的旅程。
置于旅途启程molly的故事,为游戏定下了奇诡迷离的基调
故事中艾迪·芬奇一家的家族诅咒也是这个道理,开发者创造了如是的一个概念,但究其实质的本源,则是创作者对“死亡”这一问题的探讨和求索。许多玩家不理解地追问艾迪·芬奇一家的家族诅咒,把对谜底的求索置于了故事的体会之上。其实际上,只是对开发者叙述重心的认知上产生了一些偏差。
俄罗斯文学大家陀思妥耶夫斯基在准备写作《卡拉马佐夫兄弟》第二部时,笔筒不慎落入书柜底下。在他搬动书柜的时候,因为用力过大导致血管破裂,猝然离世。生命的脆弱与人生的无常被一览无余地暴露出来,警醒了自命不凡的我们:艾迪·芬奇一家的家族诅咒难道与我们的日常生活是完全绝缘的吗?
海德格尔认为,出生的世上的我们是被抛到了这个世界当中,我们并不能用个人的自由意志去决定如何降生,却要去被迫面对此生不可逃脱的死亡。艾迪·芬奇一家的死亡诅咒看似离奇,但正如我们所说的那样,“凡人皆有一死”,生活在现实境遇当中的我们又与不幸的艾迪·芬奇一家有何不同?
游戏的故事看上去仅仅发生在一座孤岛上的城堡内外,讲述的也仅仅是艾迪·芬奇一家的不幸遭遇,但实际上却意韵悠长,其中以小见大、一叶知秋地投射了全人类面对死亡时的态度和取向。
刹那间被风暴卷走的gus,生命的脆弱与无常体现的淋漓尽致
琳琅满目、目不暇接
时下娱乐业的竞争点在于受众的闲暇时间。在“服务型游戏”的观念甚嚣尘上的当下,游戏厂商卯足了劲想让一款产品榨干玩家们的空余时间,因此不断地延长着游戏时长。《艾迪·芬奇的记忆》却反其道而行之,不做乏味冗长的产品,誓要带给玩家短小精悍的体验。
《艾迪·芬奇的记忆》用一个又一个的物件,或是信件笔记,或是照片漫画,串联起了一个完整的游戏流程。在每一个艾迪·芬奇的家庭成员死亡的背后,都有着大相径庭、趣味各异的故事,每一段的故事都因其被记载的媒介、被记录的主体不同而各有特色。每段故事短则三十多秒、长则不超过十分钟,玩法、故事不停地变化,不给玩家丝毫倦怠的机会。
游戏用不到三十秒的时间刻画出了逃进画中世界的milton
《看火人》为了让玩家体验一个中年男人生活的乏味和空洞,硬是把这种乏味和空洞几近全然照搬。不客气地说,当有些评论者声称其透过《看火人》体验了一次中年男人对乏味生活的和解时,我总是不由地想到最近VR版本的《沙漠巴士》,完全地模拟了一次巴士司机在亚利桑那沙漠中的长途旅行。
艺术总归是要对生活有所概括的,概括地越发精简,其艺术水准势必就要更高一些。同样要去描绘生活的乏味与空洞,简短的《艾迪·芬奇的记忆》做得更为高明巧妙:目睹了姐姐Babara惨死的Walter躲进了不见天日的地下室,这一躲就是三十年。Walter在度日如年般的煎熬中年华老去,每日唯一的慰藉和陪伴就是阵阵列车过站时的抖动。为了让玩家体验这种枯燥乏味的生活,游戏仅仅用了三次开瓶器起罐头的情境,就把这种乏味枯燥刻画地淋漓尽致。
因日复一日的庸碌平淡而厌倦的walter
《艾迪·芬奇的记忆》分篇章地记载了艾迪·芬奇一家遭遇的离奇死亡,这其中有饥饿难耐吃掉了自己的Molly,荡着秋千飞上太空的Calvin,随着风筝飘到空中的Gus,在浴缸中同小黄鸭和青蛙嬉戏的Gregory,逃进了速写本中的画图里的Milton等等。这些故事都魔幻迷离、充满魅力,但在这其中,有两段故事让我尤为映像深刻。
当玩家在Babara的小屋中翻开那本颜色艳丽的漫画书时,马上便会为游戏界面的迅速变换而感到惊奇。Babara作为一位渴望星途闪耀的恐怖电影童星,死亡背后的故事被创作者匠心独具地包装了起来。就像乔治罗梅罗的cult经典《鬼作秀》一般,用一本廉价的恐怖漫画联结了整个故事。当漫画的图景跃入玩家眼中,玩家立马进入了故事的语境当中,观看并体验着恐怖漫画书中无助落魄的Babara,实现了“人在漫画中”的惊艳效果。
在漫画分镜中操作小童星Babara
另外一个被玩家交口称赞的篇章是游戏中Levis的故事。罹患“妄想症”的levis在乏味枯燥的鱼罐头制作工作时幻想起了另一个世界的图景,在那里,Levis成了这一方天地的国王。开发者对这个故事的叙述极为巧妙,为了让玩家体验Levis精神活动的这种分裂,游戏采取了唯有游戏这种媒介才有可能实现的表述:玩家操控着手柄的两个摇杆,右摇杆操控levis在工厂中切割鱼头的工作,左摇杆则操控着Levis浮想出的冒险图景。随着Levis病情的不断恶化,幻想图景所占画面的构图比例也在不断扩大,终于,在Levis幻想中的断头台上的国王加冕仪式上,故事戛然而止。此番故事的叙述带给笔者的震撼全然不亚于任何一种其他媒介,我也坚信,《艾迪·芬奇的记忆》创造了一种其他媒介无法复制的独特体验。
乏味的罐头厂工作似乎成为了levis幻想人生的阻碍
诗意的死亡
死亡往往呈现着一幅腐朽可怖的图景,魔幻现实主义的作家们却往往不会如实描绘。在马尔克斯的笔下,《百年孤独》里俏姑娘雷麦黛丝抓着床单升天逝去,刻意地模糊了雷麦黛丝死亡的原因。拉美魔幻现实主义文学的开山鼻祖胡安·鲁尔福更是在其作品《佩德罗·巴拉莫》中建构了一个生者与亡灵界限模糊的科马拉。透过作家诗意浪漫的笔触,腐朽可怖的死亡被消解冲淡,柔弱的个体得以永褒生命的尊严。
被“曲解”的死因
《艾迪·芬奇的记忆》便是这样一部有着魔幻现实主义气质的游戏,开发者用细腻童真的笔触将发生于艾迪·芬奇一家的灾难有意变形。剥离了其题材背后本身的沉闷与凝重,用艺术家浪漫诗意的眼睛审视创作,故事因而变得柔和而温暖。
Sven在建造龙形滑梯时不慎被坍塌的滑梯淹没致死,但在外祖母的记叙中,Sven却化身成为了屠龙的勇士,被恶龙所屠戮;Molly因为与妈妈发生口角没吃晚餐饥饿难耐,于夜晚误食了各种各样乱七八糟的“食物”中毒而死。可在小Molly的叙述中,这种饥饿的渴望让她变形成猫、鹰、鲨鱼与蛇,报复性地吃掉了其“怀恨在心”的鸟妈妈、兔子妈妈,最后自身被这种渴望的化身所吞噬;立志成为宇航员的Calvin在其生命的尾声,在摇荡的秋千上实现了自己飞上太空的理想;死于匪徒袭击的Babara也在其将死的幻梦之中,实现了她渴求已久的事业生涯第二春,上演了一幕华美而怪诞的惊奇演出。
如愿以偿的Calvin
创作者采取这种诗意浪漫的表述手法来探讨死亡,既蕴涵了中国古典美学中对典雅含蓄的追求,又继承了魔幻现实主义文学中对粗粝现实的变形。凭借着这一成熟技法的加持,《艾迪·芬奇的记忆》得以被诗意、浪漫地呈现到玩家面前。
场所的魅力
《艾迪·芬奇的记忆》完美地符合了亚里士多德为古典戏剧设立的理想标准——“三一律”。创作者通过巧妙的艺术处理,将艾迪·芬奇一家跌宕起伏的命运有机地融合到了一个庭院中的城堡里。置身其中的玩家无需在大而无当的荒野之中晕头转向,也不会因那漫长而无趣的赶路而兴致匮乏,每段篇章的转换间都显得干净利落,结构工整且完善。
故事发生的场所被有意地简化统一
为了保护主人公,母亲锁住了每位离世的家庭成员的卧室;为了逃离家族的诅咒,她又带着主人公离开了城堡。对于童年时期的主人公来说,一个个透过猫眼窥视到的卧室内景中,背后似乎都隐藏着惊人的故事。被锁上的卧室不仅承载了母亲对死亡的逃避,也包涵了主人公对死亡的窥探。
一个又一个的机关与暗道联通了艾迪·芬奇家族的城堡,当主人公成年后寻访故居之时,她不是感伤地故地重游,而是一次对童年秘闻的探索求证。主人公靠着心中留存的童年时猫眼中窥视、长辈中听闻的回忆,用一把母亲遗留给她的钥匙,解开一个又一个的机关、行走于一个又一个的秘道,直面家族一直以来唯恐避之不及的死亡诅咒,力图探求并揭开其幕后的真相。像是被兔子所牵引的爱丽丝一般,踏上了一段魔幻迷离的旅程。
每间卧室都隐藏着一个故事,为了精准而完善地叙述这一故事,直观地传达开发者的意图,房间的环境中被填充进形形色色的细节。当玩家走向Babara卧室书桌时,赫然在目的是载满了这位小童星曾经辉煌的展柜。在罹患“妄想症”的levis的房间里,大麻烟叶的海报和桌子上的水烟壶巧妙地交代了levis家居生活的状态。
霓虹光照下levis的迷幻居所
难能可贵的是,在耗费了如此多美术资源的细节上,创作者选择的展示手段却是简约而节制的。所见即所得是创作者选择的展览技法,为了不让游戏的细节喧宾夺主,无端耗费玩家的精力与关注,创作者取消了与部分场景的按键互动,用一个简单的Lt键,让玩家得以拉近主观镜头来细致观察。
主人公在短短不到三小时的流程当中,肉身安置于城堡之内,思绪却神游四方,在无限延展的回忆当中体验艾迪·芬奇家族成员逝去背后的故事。五光十色的故事看似散乱,却一并指向了相同的主题,让玩家沉沦到对死亡的迷思和追问当中。
向死而生
在这趟追索探秘的旅程中,透过卧室中的秘密,主人公探明了一个个家族成员的逝去的经过。Walter的地下室在游戏环境的变化中起到了承上启下的作用,游戏流程过半,主人公从城堡地下室走到庭院中漫游,几近辗转过后再次回到城堡,向着城堡的阁楼继续前行。透过创作者精巧的艺术构思,主人公行走的轨迹构成了一个闭环,主人公位置的几经变换不仅推动了故事的发展,也在无形中契合了艾迪·芬奇一家对死亡从逃避到直面的态度转变。
从狭窄地下室中走出后的豁然开朗
游戏用两个鲜明对立的故事刻画了个体面对死亡时两种截然不同的态度:躲进地下室中度过余生的Walter惶惶不可终日,在畏惧与恐慌之中白白辜负了青春年华;看似强硬刚毅的Sam好像直面了不可逃脱的死亡,却时时刻刻神经紧绷,准备迎接死亡的到来。对于家族共同的死亡诅咒,两人看似有着天差地别的态度,却都没能逃离死亡诅咒为这个不幸家族所留下的阴影。
害怕被拍摄的sam最终死在了相机的见证之下
海德格尔提出“向死而生”的哲学观念,其首要澄清的概念便是颠覆了我们对“死亡”的认知。在海德格尔的哲学观念中,死亡不是一个即将到来的事件,而是一件发生在生者生活里的过程,当我们经历世俗意义上的“死亡”以后,死亡的这个过程才即刻结束。换言之,死亡是以“向着死亡的存在”而存在的。
《艾迪·芬奇的记忆》用诗意浪漫的演出再次演绎了海德格尔“向死而生”的哲学观念。通过经历一件件发生于艾迪·芬奇家族的不幸往事,玩家得以去体悟生与死的对立,豁然达观地面对死亡。铭记死亡,如此才能惜取年华坚守本心,不因踌躇烦扰而沉沦迷失;也要忘却死亡,乐在当下享受生活,不因韶华易逝而太过匆匆。
在游戏结尾,伴随了我们整个旅途的主人公也因家族诅咒而去世,她的儿子长大成人重走了她当年的旅途,将一束鲜花供奉到了她的墓碑之前。肉体的衰老腐败总是在所难免,但我们的精神却有着永生长存的途径。个体的存在会随着时光磨损,但家族的传承、文化的流传却历久弥新。
结语
游戏可以实现更多的表达,一个认可游戏艺术性的人应该持有如是的观点。除去商业性上不断取得的超越与进步,游戏本身的艺术性又是何等的独特与出众,这应当是如今评论家应重视的。事到如今,仍有人借着电影艺术的旗子,在佐证着游戏其自身的艺术性,这在游戏艺术不断超越的当今是较为可悲的。这种可悲在于,当很多电影人都开始认识到游戏即将成为未来娱乐的主力之时,仍有成批的游戏评论者想着沾下影像艺术的光,扶正游戏本身的艺术性。
《艾迪·芬奇的记忆》的惊艳演出再一次为我们展示出游戏这一艺术形式蕴涵着的无穷可能性,这种媒介的魅力也足以让任何一个开明卓越的电影人啧啧称奇。当然,汝之蜜糖、彼之砒霜,笔者对《看火人》的苛责和对《艾迪·芬奇的记忆》的赞美一样,仅为一家之言。至于游戏本身究竟如何?那就仁者见仁、智者见智,唯有各位亲身体验方才知晓了。
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