以蛮荒为题材的游戏,我们习惯于惊诧古人那奇特的癖好和因社会环境不发达而展现出的丑恶,以未来为题材的游戏,则会反倒对因科技文明的不断进步而带来的不可阻止的*和因*产生的各种邪恶和惊悚在高速发展的科技变得合理化而让人心中不寒而栗,这大概就是所谓的对未知的恐惧感,这份未知不单单是科技的进步,更多的是人性的丑恶,因为罪恶并非枪支带来的,而是扣动枪支的那只手。
游戏开局
那么就有这样一款游戏,以一个较为客观的角度为我们塑造了一个完全虚拟的未来宇宙世界,试想沉睡千年,时过境迁,曾经的辉煌文明毁于一旦,我们怀抱美好幻想进入未来题材耳熟能详的休眠仓,然而再次醒来,世界支离破碎,过去的认知早已变成过眼云烟,唯一与过去相牵连的除了那些残破的古籍,只剩下身边那个兢兢业业的人工智能还在遵循指令,当我们离开休眠仓时,还会知道曾经的帝国早在很久之前毁于一旦,飞船成为了唯一的家,一种难以忍受的孤寂感油然而生,这就是这款游戏为我们造就的游戏环境,我们依然遵循曾经帝国的阶级和制度,但却只能在这片宇宙漫无目的的被各方势力追*。
克隆仓
哀恸之日这个名字也总让人忍不住遐想万分,因何哀恸,这一天又是那一天,是帝国破碎的那一天,还是主角在一次次克隆重生,想起自己的复制人舰员消失在银河中的那一天,亦或者是纯粹为了现在这个被各方疯狂势力盘踞的宇宙而悲恸,这是一个玩家永远也不会知道的问题,但却也明明白白的摆放在玩家面前,引起玩家的思考。
与被俘的宇宙居民对话
那么,现在就请一同来体验一下这款名为哀恸之日的游戏,像素风格非但没有降低这款游戏的品质,反倒是增添了游戏的科技感,利用大家都理解的复制人,克隆技术来制造出一个类似沙盒的游戏内容,不但在赋予玩家足够高的自由度的同时,为玩家创造了一个独一无二的精彩万分的宇宙旅行,足够的内容让这款游戏重开率非常高,层层递进的游戏深度也让玩家欲罢不能,再加上游戏中好似跑团游戏一样的触发式剧情,以及利用即时策略战棋的方法拟化太空大战,这些最后组合成了这样一款无论从游戏内容,游戏体量,游戏深度都俱佳的哀恸之日,那么就请与我一同掰开揉碎来看一下这款游戏的优点之处。
哀恸之日
1.逐渐进步的开局体系游戏开局,玩家代表的帝国最杰出指挥官从休眠舱中爬了出来,除了曾经拥有的一部分常识,大部分记忆中的信息都已时过境迁,甚至从身边唤醒自己的人工智能中接收到的信息也早已过时,于是一开始玩家获得的所有情报基本上都是身边的人工智能为玩家分析出来的最优道路,也在这样的前提下,玩家正式开始一次新的太空旅行,一开始玩家需要选择自己的太空飞船,第一次开局玩家只能使用最低等级的圣殿级,每一艘飞船都拥有属于自己的特色机制,例如圣殿级就可以让修复飞船所消耗的时间减半,这在战斗时可以增强玩家的抗打击力度,并且每一艘飞船无论是防御等级,是否能够保持恒温,派遣作战单位速度,能够装备多少宇宙级战略武器,这些都会有明确的限制。
选择飞船
与此同时玩家在挑选飞船之后,游戏还会逐步让玩家对飞船的各部位进行升级,经历升级的飞船拥有更强大的战斗能力,可以容纳更多的子指挥官,可以建造更多的作战准备发射台,可以在收集资源时更好地回收,还可以建造更多的战略武器炮台,这方面游戏一点都不拖泥带水,直截了当地让玩家了解所有位置的作用和能力,也因此玩家可以更明确了解自己的飞船,也更容易知道如何让自己的飞船发挥更大的作战能力。
选择部下和军官
选过了飞船和升级方向,玩家可以进行准备工作的最后一步,也就是挑选一开始陪伴玩家的两名指挥员,指挥员大体分为三个分类,九个技能,三个分类是科学家,士兵和间谍,从字面意义上我们就了解到这些指挥员各有所长,这样在玩家需要用到这些部下时,也可以了解他的长处,从而择优分配,九个特长则是作战能力,观察,研究能力等能力,这些能力在玩家探索新地点时可以进行判定。
探索星球,危险遭遇等级和子战斗员的能力有关
2.以“清道夫”敌方势力追赶,让玩家无法过久地停留在一个星系在游戏中,玩家会一步一步路过一个星系,在一片星系中探索自己需要的一切,收集资源,营救战友,对抗海盗,购买设备,每一次移动都需要玩家消耗燃料,如果玩家燃料耗尽,就只能停在原地,跳过一个时间段来获取一点新燃料,而跳过的时间段会导致身后追赶的敌人继续前进占领星系,如果玩家被追上就会导致一个强大的敌方飞船进入视野,玩家只能冒着被击沉的风险与敌人开战,虽然侥幸击败对手可以获得大量的废料货币,但同样会导致自己的一众作战设施变成待维修状态,这也会影响玩家接下来的动作。
与敌舰作战
3.每一步都代表着新的机遇每一个星系都会出现三到五个可探索地点,这些地点有的可以通过侦查知道一部分信息,例如是否会发生战斗,是否有补给站,是否会遇到可降落的探索星球等,但有的地方则是完全未知的,这些地点会明确的标记给玩家,玩家探索这样的地方完全看自己的运气,极大的好处或是极强的敌人都是有可能的,这样的地点适合玩家准备充分需要巨大收益或者绝地求生殊死一搏的时候,因此玩家需要在前期认真经营,已获得更强的抗压能力,亦或者完全依靠运气和冒险精神,靠自己的操作闯出一片天地。
星系图
4.战棋式太空大战在各大游戏中,太空大战的选材往往五花八门,有利用3D视角,让玩家切身实际的体验驾驶太空飞船七进七出快感的,有采取立体宏观,指挥战局的,而在哀恸之日中,太空大战采取的是一种即时战略战棋的方式,这种方式虽然和像素风格一同有一股浓浓的廉价感,但却少有的在游戏均衡和战局模拟上下了深功夫,玩家在进入战棋太空大战后,游戏随机生成当时情况的太空环境,最简单的当然就是一望无际且一目了然的太空,亦或者是各种小行星陨石自由游动的环境,还有可能随机出现曾经的各类哨塔站,玩家在派出己方战斗单位停留一段时间后可以占领关键要道,为自己创造优势,总之,将战棋做到这种程度,也算是煞费苦心。
作战地图
与此同时玩家的战斗机群还会分成若干,从最简单的护卫舰,无人机,战斗机三种,三者互相相生相克,还有诸多类似巡洋舰,在近战中可以承受更多的伤害,而与此同时还有一些特殊的机型会为玩家带来额外的收益,例如纳米型无人机就拥有两条额外属性,无法被邻近单位指定为目标,邻近单位无法移动,保卫者护卫舰可以为周围友军建造护盾,蛇蜥巡洋舰可以对命中的敌人造成一个减缓速度和降低伤害的静电场,这些组合让战斗变得更加有趣,玩家可以想办法将这些有利条件利用上,从而降低损失击败敌人。
歼敌机
最后游戏还为玩家准备了战舰武器,战舰武器可以在一定时间准备并充能后,直接发射,战舰武器有的只会对战斗机组造成伤害,这些伤害一般较高,但却不能对敌方战舰造成伤害,有的战舰炮则可以利用进行控场,在一些狭窄范围的地方进行持续性的大范围轰炸,让敌方机组无法闯过,总之游戏为玩家设计了很多新奇的玩法,因此这款游戏在战斗上的设计也算得上是煞费苦心。
战舰武器
5.左右为难的最终结局游戏的最终结局分为三个,但却每一个都充满悲哀,第一个结局,主角建立了新的帝国,成为了文明的皇帝,以自己的能力在十个世纪中统治人类,用自己的智慧为人类分配资源,而在这种高压压迫中,人类虽然会苟活,但最终在主角死去的时候,人类不会理解主角的苦心,只会对高压解放载歌载舞,第二个结局,主角放弃人类,寻找虚无缥缈的地球,最终的结局也许是永远消失在茫茫宇宙中,亦或者重回早已冰封的家园,第三个结局则是主角选择救回自己的妻子,在寒冷的蕾贝卡九号星,在残余的日子里,共度所剩无几的余生,三种结局分别暗示了大家,希望和亲情,这个结局的选择其实也是在影射玩家,在灾难来临时,我们是选择舍小家保大家,还是满怀希望殊死一搏,亦或者是放弃未来把握手上所剩无几安抚,这个问题很难抉择,但确实直击人心。
游戏结束
总结:枯燥与华丽,我们是否能够透过表象看到本质哀恸之日这款游戏虽然整体包含了所有廉价游戏的样子,像素画风,战棋作战,通过几张简陋的图片告诉玩家我们是在进行星际旅行,但实际上这款游戏从游戏性,重开性,故事性上都堪称完美,像素画风虽然让画质看得不那么美好,但其中人物对话讲述的故事和故事背后展现的世界观却异常精细庞大,战棋作战虽然看上去粗糙庸俗,但其中相生相克,战局搭配,联合作战方式都让人欲罢不能,星际旅行虽然只有几张图片来代表,但其中燃料补给,人心险恶,是冒险激进还是安分保守,这些都是可以让玩家自由发挥自身性格的地方,而多方向结局更是用一种手法警示玩家,当我们面对这项抉择时我们会怎么做,因此这款哀恸之日虽然初见残破不堪,但细细品读,绝对是一部能够让人惊喜连连的游戏。
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