再现封神榜风云人物之3DS MAX 人物造型技法(引子和第1回前述)

再现封神榜风云人物之3DS MAX 人物造型技法(引子和第1回前述)

首页角色扮演Q版封神榜更新时间:2024-07-01

引子——免费的教学图书

《封神演义》是我国四大名著之一,书中描述了一个五彩斑斓的神话世界,也塑造了众多的神话人物,每个人物描写得栩栩如生,可以说是我国古代神话文学和艺术的集大成之作。自从拥有三维人物模型和动画的虚拟后,《封神演义》中的人物被制作为人物模型,故事被制作成三维动画,就是广大中国动画人的理想。在创建三维模型和三维动画的众多三维设计软件中,3DS MAX一直作为模型和动画设计的利器,有着广泛的影响力和巨大的工作效能。

《再现封神榜风云人物》这套书的创意来自于和编辑的一次闲谈中,拥有多年来制作三维人物模型和三维特效动画经验的云杰漫步科技,对于将《封神演义》的人物与故事实现在数字模型中有着强烈的兴趣,而将其制作方法展现给广大的三维爱好者,也是多么有意义的一件事情。于是,这套书就诞生了:它是以我国神话名著《封神演义》作为蓝本,通过3DS MAX软件对其中的部分代表人物模型和场景动画等进行构建,重塑封神榜的辉煌,为大家展现一个不同的数字世界。该套书共分两册,《再现封神榜风云人物之3DS MAX 人物造型技法》作为该套书的上册,主要以《封神演义》的代表人物的模型构建为讲解内容,全书包括前述共5回,重点讲解封神榜中4个具体人物的三维模型的制作技法,实用性强,同时本书还摒弃了市面上很多同类型书中三维模型师的保守写法,将所有模型的创建过程都作了详尽的介绍。

后由于种种原因,虽该套书已经成稿,但未能如期出版面市,为了不把已完成的内容扔进故纸堆,经多方整理后,在这里分为多个回目免费送给大家,希望大家喜欢。

第一回 前述(人物建模基础)

对于3D设计师来讲,人体建模是很难解决的问题之一。由于在日常生活中我们的人体总是被接触到的缘故,所以要是描写的稍微不写实就会马上被发现。因此设计师不但要了解人体外观的特征,还需要熟悉基础的人体肌肉骨骼结构及其表现手法。

1.1 人体结构概述

对人体的了解是我们进行人物建模时很重要的内容。在我们开始制作人体的时候,心里应该已经有了一个完好的人体模型。所以,为了创造出优秀的人体模型,在制作之前我们必须将人体各部分的结构和特征熟记于心。

在现实生活中,人体高度比例大概都在7~7.5个头身。从艺术层面上讲,则最佳的人体比例应该是8个头身,而英雄的形象为9个头身。一岁的婴儿为4个头身,身体的中心点在肚脐眼附近的位置。3岁的身体比例大概为5个头身,身体中心下移到小腹。5岁时,人的身体比例为6个头身左右,身体中心下移到小腹下侧。而到了10岁以后,身体中心几乎没有大的变化,身体比例从7个头身长到了8个头身。从中可以看出,如果要制作一个小精灵或是Q版的人物,我们可以增加头部和上身,减少下身在身体上所占的比例,而制作英雄或者模特一类的角色则相反。如图1-1所示为人体从1岁长到成年,高度比例的变化。

图1-1 人体比例图

(1)头部

人的头部是CG角色制作中的一个重要部分,是一个角色的主要特征,它可以传达角色的性格、性别、年龄等信息,而决定这些的主要因素是人的五官。人的五官特征、结构各有差异。绘画上将人的头部结构分为三庭五眼。也就是说,从正面看人的头部时,从发髻线到眉弓,从眉弓到鼻翼下缘,从鼻翼下缘到下颌的三段距离是相等的,称之为三庭;五眼就是两只耳朵的距离为5只眼睛的距离。成年人的眼睛大概在头部的二分之一处,儿童和老人的眼睛略在头部的三分之一以下,两耳在眉弓与鼻头之间的平行线内。这些普通化的头部比例只能作为我们制作CG角色时的一个参考,在实际制作中可以根据实际情况灵活运用。如图1-2所示为三庭五眼的头部图像。

图1-2 三庭五眼头部图像

(2)躯干

人的躯干从颈部到骨盆为止,都是由脊椎连接的。正常人的脊椎从侧面看呈现S形。我们将胸部前面的骨骼称为胸骨,肋骨从前面的胸骨开始向下延伸,直到身体两侧,此时为肋骨的最低位置。躯干下部,也就是骨盆的部分常呈现楔状,由脊椎和逐渐缩小的腰腹肌肉与椭圆形的胸腔相连,并与胸腔部分形成了鲜明的对比。从通常的站立姿势上看,人体躯*两个大块呈现出相对平衡的关系,以保持站立时的平衡。胸腔后倾,肩膀后拉,胸腔正面突出;下部的骨盆前倾,下腹内收,后臀部呈弧形拱起。如图1-3所示为成年人的躯干特征。

图1-3 躯干特征图

(3)手臂和腿

手臂和腿的块体比较相似,都可以伸展,由两节组成,每节的形状都可以概括成圆柱体和圆锥体。人的上肢下垂后,肘部关节一般在从头顶开始3倍头部长度左右的位置上,而且上臂比下臂长。在正常站立的时候,人的小腿基本垂直于地面,大腿和骨盆前倾,并与小腿产生一定的角度,小腿比大腿略长。

1.2 3D人物建模工具

在我们了解了人体之后,开始学习人物建模的软件知识。只有对制作软件有了一定的了解之后,创作才能如虎添翼。

1.2.1 创建命令面板中的建模工具

【创建】命令面板位于3ds Max界面的右侧,是3ds Max的核心工作区,提供了丰富的工具,用于完成模型的创建和编辑、动画轨迹的设置、灯光和摄影机的控制等。外部插件的窗口也位于这里。

【创建】命令面板中创建的对象种类有7种,包括几何体、图形、灯光、摄影机、辅助对象、空间扭曲、系统,如图1-4所示。

图1-4 【创建】命令面板

如图1-5所示为通过图形建立的身体模型。

图1-5 通过图形建立的身体模型

1.2.2 使用对象空间修改器

建立好的对象要经过编辑修改后才能成为较完善的造型。因此,要用对象空间修改器进行编辑修改对象的工作。

首先介绍启动对象空间修改器:选中要编辑的对象后,单击命令面板中的【修改】按钮,打开【修改】命令面板,在【修改器列表】下拉列表框中选择【对象空间修改器】中的选项(如图1-6所示)。

图1-6 【对象空间修改器】中的选项

如图1-7所示为使用对象空间修改器创建的人物模型效果。

图1-7 使用对象空间修改器创建的人物模型效果

1.2.3使用挤出和车削建模

在制作三维模型时,需要将二维图形转换为三维实体,3DSMAX有挤出和车削建模两种较常用的方法。挤出的作用在于为2D造型加上厚度,使它成为三维模型。车削的作用是以2D造型为基础,将2D造型旋转,形成回转体类的三维模型,从而将2D造型转变为三维模型。两种方法的参数面板如图1-8所示。

图1-8 【挤出】和【车削】参数面板

1.2.4 网格对象和多边形

网格是将三维模型转化成可编辑的网格状态,也就是说模型由多个多边形组成,即由多个结构面组成。可编辑网格对创建简单、少面的模型或者对网格的光滑性的控制等非常有用。它需要的内存少,是建立三维模型的常用方法。如图1-9所示为利用网格对象创建的人物模型。

图1-9 利用网格对象创建的人物模型

多边形对象也是一种网格对象,不同的是可编辑网格是由三角面构成的框架结构,而多边形对象既可以是三角网格模型,也可以是四边或更多。与网格对象相比,可编辑多边形提供了更多的编辑功能,经过数次升级改进,功能不断增强,使它成为更有力的建模工具。

1.2.5 放样建模

放样物体是建立三维模型的一种重要方式。因此,放样物体造型在三维建模中应用很广泛,运用它可以建立具有多种类型截面的三维模型,大大提高建模速度。放样的【复合对象】命令面板如图1-10所示。

图1-10 【复合对象】命令面板

1.2.6 面片建模

面片建模是指基于Patch面片的建模方法,它是一种独立的模型类型,由多边形建模的基础上发展而来。它解决了多边形表面不易进行弹性(平滑)编辑的难题,可以使用类似于编辑Bezier曲线的方法来编辑曲面。

1.2.7 NURBS建模

NURBS是一种非常优秀的建模工具,特别适合创建复杂的曲面模型,它是以曲线和曲面为建模的基础,制作出的模型特别的光滑和精细,是其它建模方式所不能媲美的。如图1-11所示为通过NURBS建模创建的人物模型。在3ds max中可以在【图形】创建命令面板中创建NURBS曲线,也可以在【几何体】创建命令面板中创建NURBS矩形平面。创建生成的NURBS对象可通过【修改】命令面板修改形态。另外,可以将其它建模方式创建的对象,包括二维模型和三维模型转换为NURBS曲面对象。

图1-11 通过NURBS建模创建的人物模型

1.3 角色造型

角色造型3ds max中主要包括蒙皮和毛发。在蒙皮的好坏直接影响到角色动画的效果,为什么很多角色动画制作出来给人生硬的感觉?最主要原因就是在角色的蒙皮边线上没有处理完美。人对自身动作是最熟悉的,模型制作得再好,一动起来各部分衔接、变形不正确的话,观众一眼就能看出破绽。而对于卡通类型的角色也需要柔和的形体变化,那么这些都要求角色蒙皮能够细腻自然。毛发是当前角色动画很流行的一项技术,应用得当的话非常容易出彩。

1.3.1 蒙皮

蒙皮修改器是使用一个物体来驱动另一个物体产生变形的一种骨架变形工具。Mesh、Patch、NURBS物体都可以使用骨骼、曲线以及其他类型的物体来驱动变形。下面我们主要介绍一下蒙皮修改器的参数面板。如图1-12所示为通过蒙皮修改器创建的人物姿势。

图1-12 通过蒙皮修改器创建的人物姿势

蒙皮修改器的【参数】卷展栏如图1-13所示。

图1-13 【参数】卷展栏

1.3.2 毛发

毛发系统只接受两种生长毛发的物体:样条曲线和多边形网格。以样条曲线生长的形式,会在一个样条曲线物体中的不同曲线之间,按照插值或不插值的形式产生毛发;以多边形网格物体生长的形式,将从物体的三角面上产生毛发。不用指定使用哪种生长形式,Hair and Fur修改器会根据被赋予的物体来自动决定。

要从样条曲线创建毛发,只要绘制几根样条曲线,把它们结合成一个样条曲线物体,然后添加Hair and Fur修改器,就可以看到一些预览用的毛发生长出来。当打开Interpolation(插值)时,曲线的顺序是很重要的,因为毛发将按曲线的排列顺序产生。如果插值的毛发看起来不连贯,则需要再调整曲线物体里曲线的顺序。要从多边形网格物体上生长毛发,只需要在选择物体后添加Hair and Fur修改器即可。如图1-14所示为增加了毛发的人物模型效果。

图1-14增加了毛发的人物模型效果

当为一个物体添加了Hair and Fur修改器后,可以在对象的修改器面板中看到11个卷展栏,它们分别是【选择】、【工具】、【设计】、【常规参数】、【材质参数】、【mr参数】、【卷发参数】、【扭结参数】、【多股参数】、【动力学】、【显示】。主要的卷展栏如图1-15所示。

图1-15 Hair and Fur修改器主要的卷展栏

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