“我曾抑郁、焦躁并处在自杀边缘……然后《塞尔达传说:旷野之息》拯救了我”

“我曾抑郁、焦躁并处在自杀边缘……然后《塞尔达传说:旷野之息》拯救了我”

首页角色扮演暴风之息更新时间:2024-06-07

“我经历过许多可怕的时刻,但没有哪次比得上这一次”,德里克·巴克(Derek Buck)开始陈述,那天他躺在沙发上一直到凌晨3点也睡不着,绝望、无助与镇定剂混合的味道使他动弹不得,半是喘气半是呜咽之间,他听到自己吐露了一个从来不敢去想的念头:我想自*。

这是巴克在一片篇题为“我曾抑郁、焦躁并处在自*边缘……然后《塞尔达:旷野之息》拯救了我”的文章的开头。是的,当时深受抑郁症折磨的他,精神已近崩溃,有着求死之意,而最终打消了他的这个念头,并将其从绝望边缘拉回来的,正是一款游戏——《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称“旷野之息”)。

《塞尔达传说:旷野之息》

主修新闻与政治学的巴克,擅长写作,还经营着一家YouTube游戏频道。你可能无法想象,这个喜欢英国女演员艾玛·沃特森、偏爱“洛克人”“马力欧”等老游戏,推特上时而矫情一句“1是最孤独的数字”,时而感慨一番“又是美好的一天”的人,看似与我们普通人别无二致,私下却深陷于抑郁带来的痛苦。

“WRITER, GINGER, EVIL GENIUS”,他在个人网站上如此描述自己

“它就像是一个黑洞,一个源源不断释放负面情绪的黑洞”,对这个黑洞一般的恐怖事物,巴克完全找不到可以参照的现实经验。这个黑洞将他的整个人生,从事业、爱情、友情到梦想,一并不留情面地吞噬殆尽。每天的生活对他来说就是在与这个黑洞做一场毫无希望的斗争,精疲力竭却又无能为力。

当现实的苦痛已经累积到崩溃的边缘时,是《旷野之息》与他的“诗意”重逢“拯救”了他。林克这个与他阔别多年的儿时伙伴,此刻的重逢就像是在朝他轻声呼喊:一个人前进太危险了。

“一个人前进太危险了(图片来自推特)”

踏入海拉尔大陆3分钟后,当他第一次看见眼前这个广阔无垠、生机无限的世界时,其中延展开来的色彩、光线与蕴藏着的可能,轻易就俘获住了他的心,而这也成了他游戏史上最为难忘的一个瞬间。

他再次爱上了这个系列并沉迷其中无法自拔,一上来就是数个月的茶饭不思与昼夜无眠:“没玩它时,我也是在想着它;没想它时,我就是在睡觉;而不是在睡觉时,我肯定是在玩它。”

巴克走遍了海拉尔大陆的每一寸土地,他越过每一座桥,翻过每一道山,小心翼翼地从一群栖息的飞鸟中间穿过,摆弄相机模式只为拍出一张完美照片,他感觉自己在海拉尔里,似乎可以做任何事情,也时刻会有新的发现。

《旷野之息》的海拉尔大陆,对他来说越来越不只是一个游戏,而更像是一个全新的世界。

当现实的无形压力将他逼至一个狭小空间,只看得到黑暗正一寸一寸地奔涌而来时,海拉尔有如清风,以开阔、清朗、自如的姿态,将其揽入怀中,这里仿佛永远明亮如炬,连青草尖都泛着闪光。“我只想一直待在海拉尔。”他说。

“在海拉尔中,我可以真正自由地呼吸。”海拉尔对巴克来说就像一个逃离现实的自我圣殿,可以与各种负面情绪短暂地划清界限,痛苦与烦躁被舒适与平和取代,勇气与乐观驱赶了无助与失败。他在那个地方待得越久,在对海拉尔愈发了解的同时,发现自己能从中学到的东西也就越来越多。

海拉尔大陆当然有黑夜、也有风暴,阴森可怖,来势汹汹,但游戏中的风雨总会过去,黑暗终告破晓,阳光会穿过阴霾直射大地。按照游戏里耐久度的设定,所有物品都会损耗至消逝,失去至爱之物不是件容易的事,但好在这个过程是短暂的,前方也永远有新的可能,这是《旷野之息》教会他的。

相比现实中亲朋好友的反复劝慰,巴克更喜欢一言不发的林克的陪伴。现实中别人费尽口舌一遍又一遍地告诉他,其实你很幸运,你很健康,你很有才华,你是被爱着的,最终也只能在毫无松动的现实面前败下阵来。旁观者终究难以理解他的痛苦,而与他们的关系越是亲近,最终得到的伤害也就越为沉重。

但林克不一样,这个在一开始的设定里就被擦除了所有过往、一切尽失、只留下一片空白的主角,却没有陷入自我怀疑的纠缠之中。林克就像是一张纯洁无瑕的白纸,他没有被负面情绪击垮,而用实际行动表现着自己的决心。就是这样一个沉默的虚拟角色,在海拉尔之行的过程中,传递出了一种令人安定的力量。

在这之前巴克时常会无限放大自己的情绪,当感受被置于至高无上的地位时,他很难对这些情绪做出是真是假的判断,外界的干扰都会转化成痛苦的来源,而在海拉尔大陆的这段冒险旅程中,他惊讶地发现自己开始能够转移自己的思绪,不把所有精力都放在对细微情绪的捕捉上。

他完全沉浸在扮演林克的冒险里,在《旷野之息》里,他很清楚自己下一步要做什么,再下一个又是什么,完成一个马上赶赴下一个,这是他长久以来再一次感到成就感,行动取代了情绪指引着他,这趟旅程本身也越来越成为了一种回馈,现实中的他也能从情绪泥沼里抽离一会。

随着海拉尔之旅的稳步推进,300多个小时之后,巴克打完了所有的支线、收集了所有的物品,包括那900多个Yahaha,只剩下最终的BOSS战还没完成,他发现自己已经无事可做了,却怎么也不舍得离开那个地方。

正如游戏终有一个结局,人生也必须向前迈步,在喜忧参半、苦甜交织的万千滋味中,他最终迈出了挑战加农营救公主的第一步。

数个月浸淫于《旷野之息》的过程,像是一次漫长的疗养与治愈,这个时候,最终关卡已经不单单是一个BOSS战了,而是颇为戏剧化地与现实巧妙重叠,演变成了巴克与自己这些年来的苦痛挣扎诀别的一个契机。

放下《旷野之息》,告别海拉尔大陆,巴克从行将崩溃的边缘,在游戏世界绕了个弯,又重新回归了现实世界。

对需要药物与心理配合治疗的抑郁症患者来说,一款游戏在各种意义上都不可能真正完成“拯救”,巴克也很清楚自己心中的恶龙远未被屠*殆尽,但现实里继续前行的这份勇气,正是《旷野之息》所赋予他的。他将游戏中学到的东西带到现实里,也开始慢慢地能够控制住自己的情绪:“当各种情绪风暴在体内流窜时,《旷野之息》是我乘风而过的滑翔伞。”

今天是“关爱你的红发日”,你们都给我退一边去(图片来自推特)

巴克与《旷野之息》结缘的故事,也总让人想到因同一款游戏联系到一起的其他玩家:

罹患不治之症,生前最大心愿就是玩到《旷野之息》的加比·马塞洛,有幸提前试玩到游戏却没能挺到正式发售日,游戏让他忘却了身体的不适和痛苦,以现实生活不可能的方式探索世界;知名演员罗宾·威廉姆斯也是“塞尔达”的忠实粉丝,他不但给自己女儿取名塞尔达,还一起给《塞尔达传说:时之笛》拍过广告,最后还是没能扛过抑郁症的折磨于家中自尽,着实令人扼腕。

广告里女儿问:“爸爸,你是不是又把我跟公主弄混了?”罗宾一脸慈爱地答道:“很难说呀,你们俩都这么迷人。”

人们孜孜不倦地借助不同媒介讲着各式各样的故事,却总是绕不开“勇者斗恶龙”的套路,为的就是在这苍茫尘世中寻得一份共同的温存。当个体的内心不够强大时,躲进他人用故事搭建起来的棚屋,不失为一种治愈自己的途径,这恐怕也是书籍、影视剧、音乐以及游戏的一个意义所在。

这篇“自白书”收到的回应超出了他的预料

“再没有公主可以救了,是时候拯救你自己了。”德里克·巴克在文章里这样收尾。这篇文章也是巴克考虑多时做出的选择,他想借助分享自己的故事来鼓励更多的人。而这份勇敢正是《旷野之息》教会他“屠龙”的下一步。

拓展阅读:

德里克·巴克在这篇文章里,援引了心理学家蒂尔•菲茨帕特里克(Teal Fitzpatrick)的部分言论,这位定居匹兹堡,有着10年心理治疗和评估服务经验的心理学家,针对游戏与抑郁症治疗之间的关系有一番自己的见解。

电子游戏与心理治疗的关系历来是个研究课题,也有相关机构尝试专门针对抑郁症患者开发游戏,这一点当然有待相关专家学者继续深入研究,但菲茨帕特里克的言论或许能让我们多些思考,在此附上引用内容的译文:

“对于重度抑郁症患者来说,这些不构成破坏性的逃避现象,是康复过程中的重要组成部分。借助小说、电影或游戏中的创造性表达,从而在现实世界中获得解脱,这也给管理抑郁症状这项艰难工作提供了一个重要且具补给作用的休憩点。

“当人处于抑郁中时,感受变得至关重要。通常情况下,抑郁症患者会用各种强烈的感觉来描述所有的事物,比如将其描述成身体上的疼痛,或是对空虚这点感到无动于衷。情绪成为一种定义方式。

“在“塞尔达传说”里,主角是由他所做的事,去的地方以及如何前进,而不是由情感来定义的。这种将自己代入到一个以行动而非感受存在的角色的行为,能够起到巨大的舒缓作用,某些情况下,这也能帮助患者塑造一种可应用于日常生活的有意义的行为。

“患有抑郁症的人对时间流逝的感知各不相同,艰难时刻往往像是永恒,欢愉却永远稍纵即逝。虽然林克可能也参与了支线或其它冒险,但他的终极目标就是前进。在他的世界里,一切都是暂时的,这也提醒我们,世界上的一切其实也都是暂时的。”

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