当大多老产品还在设法阻止数据下滑时,《崩坏3》再次不按常理出牌。
在今天官方开启的七周年庆典节目中,制作组跟大伟哥一起,放出了可能是《崩坏3》自身有史以来最大的变革消息:
明年2月游戏第二部上线,不仅拥有全新的故事和角色,还大幅革新了核心战斗玩法……简单来说,我感觉他们在《崩坏3》里面,又做了款「新游戏」。
该消息一经放出,相关话题迅速登上了微博热搜榜和B站热搜榜第一,直播间的热度一度超过500万。很多玩家在视频弹幕中表达震惊:这是《崩坏3》?
那么问题来了,在如今新品竞争激烈,老产品长线难的情况下,为何《崩坏3》在第七年还要玩得这么大?他们屡屡超越预期的背后又是什么?
预告视频中的火星场景
嘉年华上的神秘符号,即「地球你好」制作组为第二部全新设计了一套文字系统
随着舞台迁移,游戏原本有些末日奇幻的游戏氛围,也变得更加多元化。
比如在建筑特色上,有现代都市风格的瓯夏,古典科幻风格的琅丘……而这些只是第二部首个篇章里的核心场景,或许随着玩家对游戏火星文明的探索,我们也能看到诸如国风、幻想等更多风格的呈现。
全新场景上线的同时,第二部的美术品质也再次迎来升级。据原画阿鸡介绍,此前游戏美术升级受限于底层或历史遗留问题,只能在一定幅度内迭代;而趁着第二部节点,他们全面打磨了场景、材质、光影、UI等效果,希望玩家能感受到接近动画电影的美感。
全新场景、材质、光影效果,微信压缩严重
除了全新的场景,第二部的主角团成员也发生了变化。第一部的主角团以琪亚娜、芽衣和布洛妮娅为首,但随着第一部结局,她们在力量和心智上都得到最终蜕变,属于她们的故事也已告一段落;
游戏为玩家发放的第一部纪念册
第二部的前期主角团,则包括带有玩家视角要素的新角色「寻梦者」,该角色可以切换性别和形象,看上去能够满足一部分玩家的代入感需求——在第一部主线时,玩家更多是以不同角色的三方视角体验故事。
当然,从直播中的说法来看,《崩坏3》还会坚持第一部的叙事方式,寻梦者也只是主角团队当中的一员。在官方爆料内容中,主角团新成员包括活泼开朗、充当开心果的神秘美少女希娜——预告视频中她与寻梦者共同出现的画面,似乎预示着两者的关系并非同伴那么简单;
表面高冷、特立独行、有着兽耳兽尾的十七岁博士科拉莉;
以及偶像是幽兰黛尔的「天命现役A级女武神」赫丽娅……玩家将跟她们组成探险小队,一起探索火星独特文明。
而角色资料中天命女武神、幽兰黛尔、逆熵、爱因斯坦等要素,以及直播中名为「休伯利安11号」的飞船,似乎都证明了第二部对游戏此前世界观和设定的沿用——不知道第一部的老角色们,会以何种姿态在第二部中登场。
名为休伯利安11号的飞船
新故事背景、新场景和新角色……仅从首曝内容中,我就能感觉出第二部的翻新力度之大——但问题是,没了过往内容和角色的影响力加持,玩家会为全新的《崩坏3》买单吗?
这个问题或许得等第二部真正上线后才能知道。但至少目前,制作组已经通过另起新故事的后崩坏书、往世乐土等成功案例,证明了他们在高质量内容上的持续创造力。
往世乐土原创角色人之律者,创造了游戏6年来的月活新高、近3年来的畅销榜排名新高
这该怎么理解?
首先宏观层面上,第二部更追求战斗情景的「立体」。
此前《崩坏3》本体的战斗多集中在平面,强调输出策略,无论角色如何闪转腾挪,打出浮空、连击、击退等多样化的反馈,其都服务于战斗的功能性而非自由度——即制造最大化输出效果,尽快击败敌人。
基于此,早期《崩坏3》的关卡设计也以服务战斗为主。很多看似地势复杂的场景都有空气墙。比如游戏最早的开放世界副本「樱色轮回」就是类似的线性平面设计,很多只隔着高低差的地方,可能就要绕很长一段路才能到达。
目前比较绕路的场景加上了「跳跃」的交互设置
而游戏第二部则像是后崩二的升级版本,进一步解放了战斗情景的纵轴。不仅所有第二部角色在任何场景都可以跳跃,而且「跳跃」还被设计纳入进游戏立体战斗的策略中,比如在面对横扫攻击的怪物,就需要玩家跳跃躲避。
跳跃不仅强化了战斗的机动性和自由度,也能跟钩索等行为一起,让玩家的箱庭世界探索更加自由、在充满高低差的场景中掌握探索的主动权,实现所见即所到。
后崩二的钩索
但同时第二部角色的立体战斗设计并不一定都绑定在「跳跃」上。据官方爆料,他们还将最大幅度开发三维空间的设计,比如为此前地面的招式赋予空中的新表现、或是结合小队玩法实现空地配合……相信这些将会给玩家带来更多不一样的体验。
其次在战斗细节上,第二部推出了全新的「星之环」战斗系统,改变了游戏原有的输出模式,强化了战斗演出的表现力。
早期《崩坏3》的主要输出模式为两名辅助上BUff,切换主C驻场输出,因此更注重战斗的策略性和时机把握;
以至于作业都不好抄……
而在第二部的战斗中,开启「星之环」后队伍角色将不再有明确的定位划分,而是都可以直接进入爆发状态;在设计上玩家凭借UI提示就能快速打出连招。这种改变降低了切人、BUff堆叠的学习和操作成本,让玩家的战斗环境更放松和自由,「想怎么输出就怎么输出」。
此外,在开启「星之环」的动画演出后,寻梦者似乎会跟其他角色一起参与协同战斗——虽说相关玩法尚未更多细节,但相信这种「正义的群殴」,会进一步降低玩家的对抗压力,提升战斗的畅快和华丽度。
释放技能后,寻梦者出现
从这儿可以看出,如果说故事和内容的创新是「另起一座高楼」,那么玩法迭代就是「重铸根基」——为什么《崩坏3》不满足于足够成熟的平面战斗系统,要做出改变玩家核心体验的升级?
我想,这一方面是制作组的「给玩家提供超出预期的内容」的产品思路。这种超出预期,不仅仅是为保持新鲜感和长线做出的迭代,还有他们为不断刷新玩家认知的主动蜕变。
因此在产品7年来最大节点到来时,制作组曾表示,「要不做点更酷的东西?」——这种想法和执行力,证明他们并没有在第一部结束后开始「吃老本」、「躺平」,而是仍拥有开拓新内容的底气,以及持续输出高质量内容的能力。
另一方面是制作组一直重视的「降门槛」。比如《崩坏3》目前的资源关卡、开放世界日常任务和大部分战场关卡都可以选择一键完成;游戏内的素材和道具也经历过了多轮整合简化,降低了养成成本;游戏回归奖励也相当丰厚,能帮助新老玩家快速跟上版本节奏……
而根据节目中所透露的细节可知,第二部战斗玩法的学习成本也将会大幅降低,玩过《崩坏3》的玩家都能很自然地上手,手搓一套「爆发 - 输出」也能获得不错的收益。
向上不断突破内容上限,推出足够吸引人的内容;向下不断轻度化和减负,让游戏入局门槛更低。这是米哈游长线迭代的主要思路,也是《崩坏3》能让新老玩家不断入坑和回流的重要策略——这放在第二部上更是如此。
况且,像第二部这样的迭代思路,也不只是像很多人看起来的一蹴而就、全盘押注,而是有迹可循的自我迭代。
不少玩家曾打趣《崩坏3》是个试验场。
比如会有人说,《崩坏3》的一系列开放世界副本尝试,给《原神》积累了开放世界设计经验;不断迭代升级的叙事手段和番剧化演出,也给《崩坏:星穹铁道》积累了更强的内容塑造能力等等。
但其实,米哈游这种不断求新的思路并不止于新项目,也包括了单个项目的自我进化。比如「《崩坏3》本体 - 开放世界副本 - 后崩一 - 后崩二 」这条迭代的路线相互继承、共同积累,后崩二超出预期的战斗系统,也是在前面一系列内容基础上的自我革新。
后崩二的上挑空战,是在后崩一的基础上迭代而来
米哈游在曝光研发内幕时,多次提到这种继承与革新的模式,并将其称为「一边开车,一边修车」。这跟忒修斯之船一样,制作组在服务好玩家当下体验同时,也在偷偷完成量变到质变的「系统性迭代」,给他们带来堪比新游戏的体验。
《崩坏3》游戏纪录片——「最后留下了故事」
放在这儿,代表质变的「全面系统的迭代革新」,指的就是《崩坏3》第二部。
一方面,第二部的革新,也是走这样的内容迭代路线,建立在产品过往的经验和技术积累上。
毕竟在后崩二时,制作组就在摸索跟本体不一样的战斗和关卡设计。包括均为输出的角色定位、爆发技的设定,空战和协同作战的机制;以及立体场景、跳跃和钩锁的全新移动方式、可视范围内任意探索的地图……甚至似乎为了回应这份影响,他们将第二部的战斗系统,命名为类似后崩二「月之环」的「星之环」。
月之环的白热状态,类似于星之环的爆发技
更自由的路线选择
另一方面,《崩坏3》已经通过过往的成绩,证明了这种迭代路线的可行性。
比如此前他们花一年时间塑造的往世乐土,创造了《崩坏3》上线六年来的最强高光点:故事高潮阶段游戏月活再创新高、故事核心角色爱莉希雅成为玩家最喜爱的角色之一,角色设计旭光还在当时深切感慨:今天的《崩坏3》是无敌的!
《崩坏3》游戏纪录片——「最后留下了故事」
而如今,《崩坏3》第二部,不仅是站在往世乐土、后崩二这样已经足够系统化、足够「巨人」的肩膀上,而且筹备的时间也更多——仅第二部首章曝光到上线就接近一年(202303-202402),堪比往世乐土全周期。因此,它或许将是比上述两者投入成本更多、更长线、期待感更足的新内容。
《崩坏3》的高光点,仍在未来。
但这也引出了开头的问题:就算《崩坏3》积累和革新的迭代思路不算错,但产品已经来到了第7年,形成了足够固定的用户群体,游戏主角琪亚娜她们也好不容易「熬出了头」……为什么制作组要放弃此前积累的内容影响力,去讲一段几乎没有内容基础的新故事?就算他们想保持这样的革新幅度,那为何不将第二部作为新作产出?
这两个问题虽然方向不同,但却指向了同一个关键:米哈游的自驱力是什么。
此前我们多次提到,《崩坏3》上线以来的多次成功,全靠他们不断求新、超越预期的产品思路。但在这儿我想挖深一下:在无法明确是否成功时,是什么驱动着他们不断超越预期?
在我看来,是制作团队始终保持玩家心态的团队调性和价值观。在这个逻辑下,《崩坏3》复杂的产品思路也变得纯粹起来:
身为玩家,制作组才有主动追求优质内容的动力。
我们能发现,制作组在介绍幕后研发时,用到最多的词就是「我感觉、我认为、我想要」……他们的设计思路,或许是并非越炫酷越华丽越好,而是想着怎么符合游戏世界观、怎么符合他们自己心中的「崩坏3」。
就像他们在介绍角色设计时,会先思考她是怎样的人、有什么经历、与哪些关键词和元素贴切、如何在符合人设的前提下呈现最极致的效果。比如李素裳的必*技太虚剑神「可以做得有多大」……这种由内至外的设计思路,就展示了了制作组对游戏的理解、对优质内容的追求,以及个人情绪的艺术表达,才是他们能不断超越预期的关键。
李素裳必*技设计理念
身为玩家,制作组才能跟玩家共情,知道他们到底喜欢什么。
能代表这点的,包括游戏曾多次让玩家投票,选出最喜爱的人物推出圣痕或者实装;在活动剧情,让布洛妮娅占领米哈游大楼、「迫害」研发团队;历时五年,推出以玩家为主角的「舰长线」剧情……不断超越预期,并不是说团队就必须干干巴巴地去莽,而是在明确玩家情感、功能需求之后的创新——这能使得产品不断超越预期同时,也能保持深受玩家喜爱的底色。
「舰长线」中,游戏首次使用第一视角演出,引得不少玩家狂欢
比如第二部的推出,很大程度上提供了一个能产出更多优质内容、重新吸引玩家的空间。对于一个内容游戏来说,重新铺设悬念、遍布矛盾和反转的新故事将是更好的选择;其次,通过一个合情合理的结束,第一部故事和角色也会成为玩家心中的「白月光」……总之,第二部也是《崩坏3》的再次起跑,并实现内容类产品长线的新尝试。
这也是为何他们不把第二部作为新作产出:在我看来,游戏第二部是制作组跟玩家长期共情、相互信任的结果。若单独将其作为新品推出,不仅容易因脱离信任基础达不到预期效果,甚至还会分流新老用户,致使「两败俱伤」。
身为玩家,他们才能最大程度地保持初心。
前两个月葡萄君参与《崩坏3》首届嘉年华时,曾问开发团队,他们的目标是否为「做出超出玩家预期的东西」,他们纠正了一下,说应该是「想做出超出玩家预期的东西」,他们想这么做,却无法笃定结果——在这点上,他们仍像七年前那样,没有因过往成绩自傲,如新人团队一样等待玩家检验。
过去,后崩坏书、往世乐土、第一部完结等大动作,已经接受了这份检验;如今第二部,也将成为顺应团队调性的必然产物——它代表着团队制作高质量内容的决心,更长远的战略布局,和对玩家们更深沉的承诺。
——正如大伟哥在嘉年华上的承诺一样,「崩坏不倒,陪你到老。」
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