根据玛雅文明的记载,2012年12月21日式第五太阳纪诞生的时间,预示着旧世界的毁灭,新世界的诞生。不过生活在和平年代,作为平民百姓我们能体验到末日的地方就只有各式各样的信息载体上,马克麦卡锡的《路》,阿西莫夫的《日暮》,电影《2012》、《后天》以及接下来要说的这款大热游戏作品《冰汽时代》。
游戏开始界面
该游戏的发行商为11Bit,该公司旗下有很多有趣的作品,但最广为人知的应该只有《冰汽时代》和《这是我的战争》两部作品了。比较凑巧的是,两部以末日余生为主题的作品都得到了社会上较高的评价,虽然《这是我的战争》并没有描写末日,但对于普通百姓而言,战争和末日这两者在一定意义上就是同一种东西。
这一切都值得么?
这一次,《冰汽时代》的主题不再注重于个体的生存挣扎,而是上升到了"社会治理"的层面。在毁灭一切的寒霜风暴前,你要如何带领自己的族群延续生命,找到生存的意义呢?《冰汽时代》的原名叫Frostpunk,直接翻译成中文应该叫寒霜朋克或者冰汽朋克,但如果结合游戏玩法来命名的话,叫做居高临下的白莲花应该没什么问题。
城市
多元化的末日生存
从游戏规模上来看,本作依然以独立游戏的姿态出现,无法与传统模拟大户比拟,它的体量或许远远不如《文明6》那么气势恢宏、包罗万象,但是在城建、生存、探索、经营等几个细分领域内,却打磨得非常讨喜。在画面表现和视觉冲击上《冰汽时代》毫不含糊。围绕着蒸汽机建立而起的城市被呼啸的风雪和升腾的蒸汽所笼罩着,孤独地树立在毫无生机的荒野冻土之上,营造了一幅末日的孤独和萧瑟。
游戏的初期阶段是类似传统策略游戏的资源采集环节,资源种类由食物、建材和燃料组成,任意种类资源的缺失都会引起相应的问题。建材缺乏会导致城市的御寒能力降低,科研效率也会因此趋于停滞,食物短缺会引起群众的不满,他们变得消极怠工,甚至导致生病或者死亡。这就要求玩家有极强的对于资源的宏观调控能力,以及一定程度上的对于突发事件的预测和防范,很少又人第一遍就能打通关。
游戏设置界面
建立末日环境下的社会系统
如果说《这是我的战争》讲述的是末日环境下个体如何生存和发展,那么《冰汽时代》则是描写了如何在末日中建立一个井然有序的社会系统。你不再是躲在屋子里瑟瑟发抖艰难度日的平民,而是领导几百个多个平民的统治者。少了一份恐惧,多了一份责任,但围绕在游戏过程中的那股绝望的气息却永远都不会改变。
CG
可能作者的本意是让我们体会在末日即将来临之前的那种极度绝望的压迫感,以及在组建社会系统中对于资源的应用和人性的抉择。但由于游戏本身的一些不明所以的设定让这个过程变得欢乐了起来,毕竟我们有可以全天工作且无视一切温度影响的巨大机器人,有白天挖煤晚上打猎全天无休止的仿生人造人,有无需提供食物就能在野外无休止探索的兽人探险队,有可以自由换班次进行无限催生且懂得机械语言的亚人工头,由这帮牛鬼蛇神建立起来的社会无论放在什么背景下都能井然有序地运行起来。
过场
发展城市以外的无人之地也非常重要
除了发展城市以外,我们还可以指派先遣队探索大地图上的"无人之地",而探索过程中的很多信息都仿佛在告诉我们,《冰汽时代》其实是一款剧情驱动明显的作品,碎片化的故事和时间观分散在蛮荒之地的诸多角落。你会登上雪山,在遥远的山脊上找到冰封的母舰,或是长途跋涉去往彼方,见证陨落的"特斯拉之城"。
探索队
当然,从《这是我的战争》里就可以看得出来,这帮老油条绝对不会让你舒舒服服地运用这股力量。在游戏中,你可能会遇到各种各样大跌眼镜的事情,比如无穷无尽抱怨工作时间的贱民,躺在家里就是不想出门觅食,天天喊着肚子饿的死宅,在零下120度依然站在角斗场之巅的冰封拳王,以及在你辛辛苦苦保住600多条人命通关之后,还要看热闹不嫌事大的给你来一句"这值得吗?"的通关评语。
夜晚
搞事情的民众让你的游戏体验极差,不过也是玩法之一
很多人会疑惑这帮贱民怎么这么会搞事情,在自己生命都得不到保证的前提下还要要求各种社会福利,骂你是压迫阶级,动不动就自*引发社会恐慌,这难道是有意安排?第一点原因,强烈要求8小时工作制以及各种社会福利表明他们之前就生活在一个文明高度发达的社会之中,至于发展到了什么地步可以在游戏中发现一点线索,在法令里也可以点出一条机器人的运作路线,我没玩过太多游戏,上一次看到这种机器人还是在半条命里。
熬过来了
它可以完全取代人类的工作,甚至还能从事医疗相关具有高精度的操作,况且这还只是在资源极度缺乏的末日环境里,不难想象之前的社会是怎样的一派景象,说它达到了完全的共产主义也没有任何问题。其次就是社会运作的核心,从游戏名字上就可以知道,该作的背景是设定在以蒸汽为核心的时代环境下,也就是所谓的蒸汽朋克。然而对此有点了解的人可能都知道,蒸汽能够成为运作核心是在没有发现电的大前提下,或者即便发现了点也没有得到大量应用,且差分机已经制作完成能够成为蒸汽时代的电脑这一前提条件下,人类才有可能走上这一现在听起来虽然是虚构,但却很浪漫的历史道路。
CG
城市也会存在终点
当然城市的生存并非永恒持续,它是有终点的!当城市经历了一些巨大的"变故"之后,游戏就会迎来结局,无法逆转重来。对于模拟游戏上道的玩家而言,《冰汽时代》目前提供的内容虽然颇具挑战,但也只有短短的三幕剧情,随机事件也不会太过发散。在这种情况下,缺失可持续的沙盘模式让游戏在多样性和持续性上稍显不足。
热气球
在极端环境下,社会秩序是"不可预知"的,出去资源限制外,游戏的另一个问题则是人民的期望值与满意度。面对突发事件,作为市长的玩家可以定制相应的法则,比如食物短缺时,可以选择用木糠代替面粉,以次充好,或是招募童工补缺人手空缺。在极端恶劣的生存环境下,"无所不用其极"不再是个贬义词,只是,当民众发现你只是在画饼充饥的时候,不满和绝望也会不断积累。
城市由人民建立自然也能由人民推倒
这座城市由人民建立,自然也可以由人民推倒。面对试图分裂社会,散播绝望的帮派,是建立起铁腕的政权,*鸡儆猴以儆效尤,还是选择缓和放任,用信仰让人民重拾希望?但无论如何,即使是那些看上去善良的选择也不会带来两全其美的结果。,例如当你花费资源让儿童住上更好的居所,主张弱肉强食的工作者们却可能会对此颇有微词。
热能透视
《冰汽时代》在宣传之处,道德抉择的部分就是游戏的重点,本作的每一个NPC都有自己的姓名、家族关系以及个人喜恶,只不过这些角色信息对游戏机制不会产生任何影响,本质上是让玩家关心每条生命的重要性,但是《冰汽时代》中的人物并非是独立的个体,而只作为账面上的数字。游戏的节奏和机制会让玩家很快忽略个体的存在,从这方面而言,比起《这是我的战争》,本作在人性情感层面似乎就和它的生存环境一样——冰冷无比。
引起愤怒
血肉齿轮让所有人变得少数服从多数
每一个人都是驱动社会前进的"血肉齿轮",坏掉即弃。在表层逻辑上,《冰汽时代》将玩家抬到了决策者的层面,让玩家决定多数人的性命。在这样的前提下"少数服从多数"似乎变得合情合理,《冰汽时代》似乎有意在渲染"牺牲"的必要性。这样的机制下玩家就会很容易变得麻木。
人人平等
为了维持社会的运转,"无辜"不再是幸存的理由。当你对一切牺牲行为感到麻木,当你觉得为了城市一切手段都理所当然的时候,游戏会在剧情的最后为我们回顾整座城市从无到有、由衰向盛的发展轨迹,并在幕终之时向游戏外的每一位玩家发起提问——这一切都值得么?
《冰汽时代》以生存为主题,将玩家带入了一个雪虐风饕的世界中,扎实的4X要素,便于理解操作的城建环节,为玩家带来了精彩而不失挑战性的游戏体验。而在游戏的深度脉络里,本作继承了11Bit独特的风格内核,尽管主题从微观上的平民挣扎上升到了宏观上的社会调控,但艰难的抉择和道德困境却以另一种形式贯穿全篇。
结束的开始
作为末日的领导者,道德固然重要,但谈道德的前提是人必须先活着。社会是由活人组成的,当产生了一定的秩序,道德的意义才能显现出来,人都没了你再宣扬那些真善美还有什么作用呢?我不是疯子,但在我快饿死的情况下也会去吃尸体上的肉,也会去舔那些干涸的血液,虽然那时罪大恶极,但为了活下去不得不这么做!
优点:
较高的可玩性以及后续DLC使得剧情衔接完整
无处不在的电车难题
精美的画面以及恰到好处的配乐
缺点:
简陋的新手教程
略微瑕疵的操作方式
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