边境猎人:艾尔莎的命运之轮——胸不平,可以平天下!

边境猎人:艾尔莎的命运之轮——胸不平,可以平天下!

首页角色扮演边境猎人艾尔莎的命运之轮更新时间:2024-04-25

文/hjyx01

在今年6月的steam新品节,我曾经饱含期待的体验过《边境猎人:艾尔莎的命运之轮》的demo,当时对其的判断是基本为寄——虽然是一个轻&重攻击,搓招,空中dash滑铲等要素基本齐全的类恶魔城游戏,但怪物的AI设计有大问题,打起来交互感约等于零。且游戏的引导也是相对比较糟糕的,感觉就是一大堆东西堆砌在一起,看不出制作者想要表达的重点。

涩气百合姐妹花......与相关的PTSD

不过还是有一点值得肯定的,那就是制作人用应该并不宽裕的经费,充分的展现了女主艾尔莎和女二希雅娜的美貌与性感(制作人:所以这就是重点啊,你看不见吗?)——恰到好处的绝对领域,那用哥特式萝莉裙(希雅娜)和猎人束腰(艾尔莎)充分突出的欧派,还会随着运动产生明显的晃动。竟然有工作室如此毫不掩饰的媚宅,我只能说......请加大力度!

而且这也不仅仅是《血污》那种程度的性感(一直是远距离横版,看不到细节),游戏在剧情动画时还会经常给出近距离特写,让玩家来欣赏这对姐妹花的性感。游戏中还提供了很多不同的外观选项,供玩家把艾尔莎和希雅娜打扮成自己想要的样子。

更重要的是还有贴贴:众所周知美少女贴贴是一种1 1>2的好文明,能够让我们获得双倍以上的快乐!

所以在EA版出来以后我还是有进一步尝试游戏的更多内容,毕竟又有美少女、又有美少女贴贴的游戏谁不爱呢?——虽然死去的《纪元:变异》还有《武士少女》的记忆又开始攻击我,把美少女贴贴做好了的游戏一般在除此以外的游戏性上可太抱歉了,那么《边境猎人:艾尔莎的命运之轮》表现如何呢?

搓招与魔法为核心的战斗系统

《边境猎人:艾尔莎的命运之轮》中,我们可以切换艾尔莎和希雅娜来完成作战,两人都可以分别装备两种武器和两种法术——艾尔莎的武器偏向于近战比如武士刀、刺剑、长矛等,而希雅娜的武器则偏向远程,除了鞋子以外,其他的都是诸如机关枪、火箭筒、狙击枪之类(这种一手RPG一手武士刀的战斗方式有一点点像黄油画师上岸制作的《Dead or school》)。

战斗的核心是武器的搓招与魔法的使用,搓招方式和格斗游戏有很高的相似性,比如武士刀的↑ X是格挡、↓↘→ X是两连斩、↓↑ X是升龙等等,这种方式不好的地方在于对于手柄摇杆不算友好(键盘和手柄十字键这种倒是还行),比如作为对比的话,《血污》中格挡是反向双推摇杆的。值得一提的是武器的招数在本作中算是主要收集物,基本上都分布在各个豪华宝箱,大部分武器有没有搓招性能可谓天壤之别。不过也有是削弱的,比如火箭筒的技能是抡炮筒砸人......

魔法和搓招都是消耗蓝量(SP),不同的地方大概在于有属性区分(可以对克制属性的敌人造成更高伤害)、射程更远更安全、消耗蓝量也更大,此外就是武器攻击和战技是吃力量加成,魔法伤害则是吃智力加成,由于本作是可以切换两位角色作战,从最大化利用蓝量的角度来说,应该是一人走物理一人走魔法的方式收益是最高的。

如果做出一个简要结论的话,那么《边境猎人:艾尔莎的命运之轮》肯定不算是目前第一档的类恶魔城游戏(大概第二档也很勉强)。

首先就是怪物AI的问题依然存在,导致战斗比较缺乏交互感。不过很多小成本类恶魔城都存在的打击感问题上,本作倒是表现尚可。游戏中除了BOSS,大部分怪物被攻击都会出现硬直,那么“霸体”状态的敌人攻击则会有明显的变色作为提示。而BOSS级怪物则是在血条下面有一条破防条,击碎累积的破防条后会瘫软一段时间便于姐妹花尽情输出——当然,这个系统还有需要细化的地方,就是目前的攻击方式对于破甲和打伤害的区分并不那么细,也就让战斗失去了一些针对的策略性。

其次还有一个问题在于资源循环的方式。本作的血量和蓝量补给都是依靠药剂恢复(蓝量随四件缓慢恢复,但BOSS战中肯定是杯水车薪),比较理想的战斗方式应该是类似于近战攻击加快SP恢复这种。不过最大的问题还是在于艾尔莎的切换武器意义不明——

艾尔莎也就图一乐,真边境猎人害的看我希雅娜

艾尔莎的武器因为武士刀可以8向攻击,加上战技动作模组也相对优秀(还有无法替代的格挡),实用性差不多是甩了其他武器一条街。

希雅娜的踢技判定范围孱弱,不过伤害非常给力,更重要的是她有个随时间恢复的子弹属性。由于枪械弹药相当于无限的特色,导致于用起来比魔法实用的多,尤其是火箭筒射程远还带爆炸的两段伤害,只要锻造和魔核等级跟上,一路上大部分小怪是可秒的。平时推图性能完爆艾尔莎的各种猴戏,打BOSS也就吃一个怕龙车(射RPG稍微有个后摇)、加破防慢的弱点。这种女二性能甩女主一条街实在是让人有些尴尬,希望制作组能够在EA阶段再想办法强化一下艾尔莎。

装备打造与魔核系统

游戏的养成方式主要分3块,其一是获得经验的自然升级,提升全部属性,这个嘛,属于聊胜于无的基础套餐。其二是获取图纸→刷材料→铁匠打造的装备获取方式,眼熟么?眼熟就对了,《神之天平》也是这样的。那么游戏(出了吃各种加属性的神秘果)最核心也是特色的养成内容是魔核系统——

游戏中的武器、装甲、饰品都有强化位,越高级的装备格子越多(可能不全是打开状态,有没开的可以去铁匠解锁,但是会消耗稀有材料,除了毕业装以外不建议)。这些强化格可以安装魔核,游戏中所有的怪物都有对应的魔核(BOSS会掉落最为稀有和强大的魔核)。自然也是占格子越大的魔核整体性价比越高(但是越小的魔核搭配越灵活,比如1×1那种就是百搭的),魔核能为玩家提供属性和一些被动能力的加成——其中最实用大概是回蓝速度。

那么还有呢?

问题可能就在于,没有了——魔核系统在玩法上的浅尝辄止大概也是游戏整体在设计层面不够精细的一个缩影(当然从DEMO到现在的EA版还是有看出制作组在努力)。事实上魔核这个系统可以玩味的地方还有很多,比如是不是设置不同属性的魔核,可以产生一些组合效果(比如暗黑2的符文之语或者恐怖黎明的星座搭配)?还有就是游戏能产生大量的魔核,但是并没有对应的消化方式:魔核无法出售、无法合成、无法升级,但玩家的装备格子却是有限的。最后就是游戏中替换装备还是比较频繁的,但魔核没有办法一键拆卸,或者按“记忆”快速组装,只能一个个拆和安装,还是有点麻烦的。

目前游戏还存在的其他问题

游戏目前还有一些其他的问题,不过相对来说是比较便于调整的:

成长感最强是种子

一般来说任何类型的养成游戏不可或缺的是一些“仪式感”,但本作正好缺的就是这些,稀有宝箱开出来的是装备或者武学,其他获得的也是各种装备材料和食材之类的。在属性成长方面体现最明显的各种紫色种子多半是商店货,而平时战斗获得的金币几乎可以忽略不计,赚钱基本职能靠任务带来了另一个问题,那就是——

缺乏稀有怪与伐木动力

需要让人反复跑图的类恶魔城需要让玩家的获得物都是有意义的,此外需要越来越强的跑图和*敌性能强化过图的快感。但本作这个“快感曲线”却是往下走的——怪越来越烦越来越硬,但*怪过图的意义却是逐步降低的,等级提升越来越慢,做装备的材料需求也是有限的(多的材料也卖不了多少钱)。且游戏的地图非常大,但是隐藏元素有限,也没有稀有怪,BOSS也是一次性的,导致于跑图相对枯燥和无聊。

料理系统时间太短

本作的料理材料虽然获取并不困难,但是持续时间只有50秒,导致于这个系统太过于繁琐,建议可以至少来个五分钟。此外这个系统其实也可以尝试给固定格子让玩家自己尝试材料组合,在其中加入一些稀有材料和永久增加属性的配方,这不比目前完全公式化的料理有趣的多?

养眼的美少女砍*&射爆游戏,大概是未来可期

总体而言,虽然目前的EA版《边境猎人:艾尔莎的命运之轮》还远远称不上是一个足够出色的游戏,但是已经具备了相当不错的可玩性,至少比《纪元:变异》和《武士少女》展现出来的要好。

目前游戏丰富的武器和搓招,还有魂核镶嵌系统已经构成了一个不错的底子,问题更多的是在于这些系统缺乏一些提升娱乐性的深入设计(至于地图和地图内容这方面感觉应该是难以质变了),也都是并不难在EA阶段做出改进的。就目前已有的水准来看,已经是一个7分左右的类恶魔城游戏,更何况还有如此养眼的姐妹花,胸不平,可以平天下!

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