画面清新、玩法简单、容量较小的益智游戏,很少能成为玩家们心目中的最佳作品,但相信几乎每名玩家都曾接触过,甚至连一些不习游戏的非玩家,有时亦会被益智游戏的简单及中毒性所吸引;益智游戏可以说是游戏新手至老手都非常适合的合家欢类型。
其中家用平台上的多年来发展,对益智游戏的多样性起了很大作用,可惜的是家用主机平台上的益智作品却买少见少,是否益智游戏的魅力是否已无法吸引今天的玩家,从而走向衰败?
静态益智游戏一谈起益智游戏,或许大家会马上想到一堆堆方块从天而降的「落下恐怖」,但益智游戏不单只不只限于落下型方块类别上,而且益智游戏本身更是比游戏更早出现于世上;像九连环、Scrabble、魔方阵、拼图等为人熟知的玩意,其实正是实体益智游戏。可以说,益智游戏打从一开始已经植根于一般大众层面,所以就算移师往游戏形式上推出,大家还是很快便能接受,男女老少都合玩,不像其他游戏类别在早期只流行于特定玩家市场。
不过意外的是,益智游戏甚少会把传统实体益智游戏搬字过纸,像《数独》之类的作品其实仅属少数。在游戏上发展的益智游戏往往会尝试渗入游戏独有的操作及便利性,令游戏变得跟实体形式的全不一样,而《仓库番》便是在此概念下衍生的名作。
元祖《仓库番》为1982年的电脑游戏,玩家在作中扮演理货员,在各个建得三尖八角的仓库中将货物推至指定位置。作中唯一规则只有「货物只能被推前而不能拉后」,换句话说,当玩家将货物推至相连两面碰壁的话就不能再移动它,除非该处正是目标位置,否则终告死棋。
游戏没有敌人要打也没有子弹要避,除了推货之外没有其他可做,但玩起来时却博大精深,绝对不容易。其基本系统的完成度至今仍是顶级的高,亦它在各年代、各平台上有一定支持者,历久不衰。而玩家推动货物后的情况即时反映在画面上,除非利用小规模模型之类重现,否则实体益智游戏很难忠实地表现出来,从中能看出游戏益智游戏优势。
另一款能凸显游戏优势之作,还有《上海》、《四川省》之类的麻雀系益智游戏。这些作品虽动用上麻雀游玩,但非一般的四方城攻略,而是将牌子堆叠后点选相同牌子来取走,直到版上所有牌子都吃完为止,对麻雀零知识也能好好享受。顺带一提,虽然各作的名字都甚具中华味道,但其实最初是80年代一家美国公司开发的电脑游戏。
不少人会觉得,既然是麻雀叠成牌子然后慢慢吃,实体麻雀也能做得到吧?不过「吃相同牌子」是最基本的玩法,除此之外各作亦有自己额外规则,如《上海》中只能吃在边位的牌子;《四川省》只能吃以3条连续直线(即转弯2次)以内能连接的牌子。在这些规则下,玩家以实体麻雀自由配列的话,很容易出现无法全部吃毕的死局牌面,相反在游戏版各版全都会经电脑分配至一定能全部配对。另外,玩家吃错次序而死局时,游戏亦能马上发现判定玩家Game Over,这亦是实体版很难做到的事。
动态益智游戏上述作品活用了游戏优势确立出游戏益智游戏的独特性,不过除了把游戏特征作为支援纯益智游戏外,更有些作品尝试融合其他游戏类别,创立出真正由游戏起家的新形态游戏——动作益智类。顾名思义,这些作品除了考智慧外,还要像动作游戏般考玩家反应。
在此之前,首先非要谈另一款作品不可,它就是1979年由东京大学学生开发的怪作《平安京异形》。当时正值经典电影《异形》大热之时,一群志同道合的学生便以「在古代为对抗异形入侵平安京(现京都)而作战的捕快」这个无厘头故事为蓝本,制作了这款鸟瞰式动作游戏来。
此作的特别之处在于玩家攻击异形的手段非常间接——玩家先要掘落穴让异形掉下,然后趁异形未爬回地面前埋回落穴葬掉它;万一在此之前玩家接触到异形的话就会Game Over。因为我方攻击手段非常独特,玩家必须配合情况来展开不同的战术,例如停留在落穴之前,以自身来引诱异形上当;又或者在远处先作落穴作为阻止敌人集合的手段,待处理完近方的异形后再重新对付远方敌人。
在考反应同时亦要因应临场变化作适当战术安排,虽然《平安京异形》仍被分类为动作游戏,但意外地具有益智成份,后来一些作品把益智游谢常见的「目标」与其玩法合二为形,形成动作益智类的先驱。
其中最受《平安京》影响的相信莫过于80年代初经典作《Lode Runner》。作中目标为收集版上所有金砂,不过各版均会有敌人出现,而玩家唯一打倒敌人的方法跟《平安京》一样——掘坑活埋他们。在此,玩家除了要像一般动作游戏看形势作出迅速行动外,亦需要思考及找出安全且最短的路线去回收金砂。虽然动作性强,但却有着益智型游戏的特征,特别是有些金砂的放置位置取巧,玩家需动脑筋才能回收。
除此之外,《Flappy》亦是同期推出的动作益智类先驱。此作是《仓库番》变种作,玩家要把蓝色的石子推到指定的蓝色平台上,不过路上会出现敌人,跟《Lode Runner》一样玩家不能直接*害他们,而是要透过用其他石子来压死他们之类的间接手段完成。游戏的独到地方是敌人除了是妨碍我方外,有时更可借用他们的特性来搬运石子往目的地,打破当年「见敌必*」的必然观念。
《Lode Runner》及《Flappy》虽然是同期的动作益智名作,可是从两者本质上的不同能反映出动作益智类游戏可向两方面发展。其一是像《Lode Runner》般较着重动作方面,游戏要求玩家能瞬间解决困难,所以解谜的精度及难度不会太高;相反《Flappy》在解谜难度的要求则高得多,甚至有时会因步骤出错而卡关,需要玩家自行了断,相对地敌人不难回避,玩家有足够时间思考。
可以说,动作益智虽然两者兼备,不过大多数是重动作而不重益智,或是重益智而不重动作,很少两者比重均大。不过少不等于没有,以高难度见称的《凯瑟琳》可说是最佳例子。
此作的故事相当有魅力,但在此请恕集中在主菜——动作益智游玩部分。在各版中,玩家被要求从由方块组成的高塔最底部一直爬至最上部,逃离由底部一直追*玩家(主角)的巨大怪物。塔中的方块有些能推拉,玩家则需借此让方块叠成能往上爬的路。这绝非单靠当时环境「看菜吃饭」,因为当推或拉动方块后方块四周没有跟其他方块的边相连接时,方块会掉到下方消失。虽然有时候方块会阻路可以推掉它们,但也有不少方块是过版必须。另外一些特定方块组合需要玩家使用固定技巧推动才可通过,所以游戏解谜精度非常高,玩家必须好好考虑每步的结果。
不过与此同时,游戏却设有相当紧迫的时限,玩家想得太慢的话就会被下方的怪物追上。就算玩家能勉强逃上较上方,怪物也不时攻击令玩家附近的方块掉下,既会令方块消失,有时玩家更会被方块撞倒而掉回好几层下,玩家越赶越紧张,越紧张越出错,越出错就越赶。
《凯瑟琳》的困难地方在于既要求静态系益智游戏的解谜准确度,又要求玩家要有如动作游戏般的敏捷反应,其中一方跟不上的话,容易觉得难玩。当然,有些同时具有两方能耐的玩家,又或者不介意透过不断Game Over来尝试学习过版的M系玩家,此作的高难度正好吸引他们来挑选一下。
说起来,后面推出的加强版《凯瑟琳 Full Body》在难度方面似乎大有改善,加入了最低难度选择Safety。版面不但取消时限,也不会Game Over,如过不了版甚至能随时按自动模式,由电脑自行帮玩家过版。虽然听起来好像放水放太多,但今时今日的游戏又的确需要考虑任何玩家的需要呢。
方块对战对比起传统静态系及渗入动作成份的动作系,我想它们都不及落下方块系对整个益智游戏类别影响深远。落下方块几乎已成为今时今日益智游戏的代名词,而确立落下方块玩法的当然是今时今日无人不知的《俄罗斯方块》。
《俄罗斯方块》是1984年由前苏联科学家发明的电脑程序,最初打算用在教育上,后来渐渐被改制为消闲游戏,并于80年代末透过任天堂红白机及Game Boy版本大热至世界性层面,尤其是GB版更是史上最畅销的益智游戏,奠定了《俄罗斯方块》的永恒地位。相信《俄罗斯方块》玩的是甚么不用多说,但有趣的是虽然任天堂版本深入民心,但确立日后基本操作的却是世嘉街机版。
80年代末任天堂与世嘉争取《俄罗斯方块》版权一事在游戏史上相当著名,任天堂取得了上位版权令世嘉在一段很长的时间无法制作《俄罗斯方块》,但其实在成事之前,世嘉在街机上曾推出过《俄罗斯方块》。街机版《俄罗斯方块》有好几个特征,例如用快乐杆控制方块位置及指示落下,按钮则用作转动方块,而落下后会有一小段缓冲时间来固定方块等。别以为这些是理所当然,在同期推出的红白机版中不但没有缓冲时间,十字键及按钮的用法都是对调。现在要玩回红白机版的话,大概需要多少时间适应吧?
《俄罗斯方块》确立了落下方块游戏的基本形态,但除此之外,还有2作对落下方块有很大影响,首先是世嘉因失去《俄罗斯方块》版权后自行研发的完全新作《宝石方块》。此作把方块固定在由3颗宝石构成的直条状,而宝石有好几种颜色,玩家在堆宝石后如果纵、横或斜方向有3颗相同颜色的宝石时,宝石便会消失,位于上方的宝石则随重力掉往下层。
系统看似十分简单,但其实内藏着博大精深的元素——连锁。当玩堆砌宝石有法的话,就能做到在指定宝石消失后,其他固有宝石掉到下方时又会凑合成3颗同色宝石,然后自动消失,直到余下所有宝石都不存在3颗同色连在一起为止。在此,游戏不再只停留于不断要求玩家令方块消失,而是可让玩家有部处地吃方块,战略性更高。玩家方面,把堆得高高的方块一下子吃光光,又是另一番的乐趣。
另一个推动方块游戏进化的还有红白机及GB名作《马里奥医生》。游戏设有如类似《宝石方块》般的连锁概念,玩家堆砌的为设有三种色的胶囊,玩家把连续4色同色胶囊纵或横凑在一起,便可消除胶囊及胶囊附近的病毒,直至版上的病毒完全清除为止。
虽然玩法特别,但此作更重要的在于其对战元素。其实早在《俄罗斯方块》已能2人同游,而且亦有妨害对手元素(我方吃掉一行后对手一方会增加一行),不过实际玩起来时对手的存在感不太强,始终分胜负的方法还只是简单得很的「斗长命」。相比起来,此作的对战模式则加入明确的妨碍对手玩法;当玩家清掉自己一方的病毒时,敌方版上便会增加胶囊,而当一方清掉所有病毒,又或者版上塞满胶囊及病毒时就能分胜负。
在此玩家不再只是闭门造车各自为政,而是可以看对手快挂掉时加快吃病毒的速度,让对方的版更快塞满。又或者自己处于不利时找个能吃连锁的机会一反逆转,连锁够多的话在敌方的妨碍胶囊数目就会一下子激增,为对手添上许多麻烦。形形式式的对人战招数逐渐开发成功,随时令游戏对战变真人快打!
《俄罗斯方块》的方块概念,《宝石方块》的连锁,以及《马里奥医生》的强化对战,三者影响下渐渐发展出如《噗哟噗哟》等各种对战系方块作品。虽然不同游戏的玩法各有特色,但由连锁带出来的激烈对战才是真正的趣味所在。90年代是方块游戏的全盛期,除了固有的著名系列外,还有如《超级街霸方块 IIX》那样来自其他名作的外传方块游戏,更能吸引到平时不玩益智游戏的其他玩家。
只是近年方块游戏再不像昔日般发展多元化,毕竟方块游戏始终给人小粒规模之感,别说是数千日元的全额游戏,现在就算是几百日元的作品大家反应都是平平。不过这又不代表方块游戏整体数目下降,因为时下方块游戏有不少都移师往更便利的手游平台上,价格低甚至是免费作品多不胜数。
可惜或许是因价就货关系,游戏质素及创意远不及90年代的方块游戏全盛期,并且慢慢衰败。要在手游上玩到像《俄罗斯方块武斗外传》等佳作几乎不太可能,的确令人有多少伤感。
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