开发初代《宝可梦》之时,Game Freak仅有4名程序员,因而在任天堂的协助之外,田尻智的早年相识——石原恒和,以及当年他新近成立的游戏公司Creatures,成为了该项目开发的最大助力。
石原恒和
而当初代一跃成为红遍日本乃至全球的国民级游戏后,视若己出的石原更是将系列的续作看得无比重要。只是,在他最初的计划中,这款《宝可梦 金·银》不仅是系列的完结篇,也是他身为《宝可梦》项目制作人的最后一项工作。然而"事与愿违",Game Freak的"反复拖延"不但打乱了他的全盘计划,《金·银》本身的火热也将该系列推上了一条谁都无法预料的全新发展轨道。
1、从"终点"再度出发不同于当代《宝可梦》系列怪物级别的号召力,初代作品《红·绿》其实相当之慢热。或许这也是石原恒和在对待这款IP时始终格外谨慎的原因之一。
当年,虽说游戏新作自然有Game Freak负责开发,但除此之外的全部工作,包括卡牌游戏的推出和其他周边产品的开发等等,基本上都由石原主持大局。为此,他每周都会亲自召开《宝可梦》的版权会议,在会上商讨适合推广的产品。
宝可梦TCG
已故的任天堂前任社长岩田聪曾回忆说,他印象中石原在版权会议上说的最多的一句话就是:我们追求的是让一件商品使用宝可梦商标这件事本身具有意义,而不是单纯地在商品上贴上宝可梦的标签。
据说当年石原还一度反对播放《宝可梦》的动画,生怕短短一年的播放周期撑不到游戏续作的开发完成。事实上,《金·银》的开发比他预料的还要难产许多。由于Game Freak此时仍只有4名程序员,开发进度捉襟见肘不说,同时期的海外推广工作还占去了他们大半的时间。而当时Game Freak负责海外版本制作的人手同样严重不足,以至于他们竟需要时任HAL研究所社长的岩田聪来帮忙处理最基础的技术问题。
最终,在多方协力之下,开发逾三年的《宝可梦 金·银》终于在1999年的11月21日问世。
《宝可梦 金·银》
但是这三年多来,《宝可梦》本身的热度却并不如石原所担忧的那般有丝毫的衰减。除了动画的热播,期间Game Freak还相继推出了初代的平行版本《青》和《黄》;而与《黄》同期的剧场版《超梦的逆袭》更是引来了大众进一步的关注。
初代剧场版海报——本作也于2019年推出了重制版
20世纪末期,系列多媒体展开的成功就此确立了每年一部动画和剧场版电影的定式。姗姗来迟的《金·银》则凭借着自身的过硬品质进一步激发了《宝可梦》的人气。此时,面对着市场的庞大需求和玩家的无限期待,石原恒和不得不放弃原本的完结计划,进而继续全身心地投入到《宝可梦》的版权管理和周边开发工作当中。如今与任天堂及Game Freak共同作为《宝可梦》品牌管理者之一的株式会社宝可梦,也正是在这时建立起来的。
2、当行走成为一种游戏玩法90年代中后期,一款名为拓麻歌子的电子宠物养成玩具红遍日本。
拓麻歌子
这款产品在当时的影响力非常之广,恐怕当年连许多国人玩家都曾借助"国产版本"体验过其乐趣。相比之下,1998年任天堂推出的类似产品"口袋皮卡丘",知名度可能就要稍逊一筹。
"口袋皮卡丘"是石原恒和在"苦等"《金·银》的过程中主持开发的。虽然其造型和定位与拓麻歌子接近,但二者的理念却不尽相同;比起前者重"养成"的特点,口袋皮卡丘更侧重于"陪伴"。因为内置了计步器功能,玩家需要像《宝可梦》游戏或动画中那样,时常把"皮卡丘"带在身边,通过累计步数积攒"能量";而经由累计步数培养亲密度,以及消耗能量游玩迷你游戏,便是这台口袋皮卡丘的核心玩法。
其后,随着《宝可梦 金·银》的发售,这款口袋皮卡丘也立刻获得了升级,并且能够借助红外线通信与游戏联动,通过将积攒的能量传入卡带,来获取额外的道具。
口袋皮卡丘(右)与口袋皮卡丘Color(左)
就当时来看,比之游戏本体的热卖,这款周边很难称得上轰动。但对于石原恒和个人来说,却就此与"计步器"产生了不解之缘。
2004年时,Game Freak在初代的复刻作品《火红·叶绿》中,附带了可供无线通信的GBA外设,一时惊艳了当时的玩家。所以,进入无线通信业已普及的NDS世代后,当《金·银》复刻提上日程时,如何制作出一款不逊于前者的全新外设就成了需要制作组反复考量的难题。而石原与计步器的因缘,就在于同时期正好发生了这样一件事。
2008年,Creatures参与开发了任天堂推出的NDS游戏软件《生活节奏DS》。这款软件附带了一台名为"生活节奏计"的计步器,供使用者便携地带在身边,测量每日行走的步数。使用者可以与预先在软件中设定目标,通过将每日的步行数据传回NDS,敦促自己改善生活方式,同时完成各类关卡式的游戏成就。
《靠走路就能明白的 生活节奏DS》
值得一提的是,这款软件还提供了测量犬类生活节奏的模式,因而本就喜爱这类电子产品且养有爱犬的石原恒和在软件发售之初就购入了双份,在平日遛狗时给自己的两只爱犬配戴使用。
不想某日散步途中,一台计步器不慎遗失。然而一个月后,在相同的散步路线上,这台遗失的计步器又被他从路边的积水潭中意外寻回。这一失而复得的奇妙体验突然令他联想到了《宝可梦》:这台计步器,不就是当年"口袋皮卡丘"的进化版本吗?于是,他连忙向当时正在开发《金·银》复刻版的Game Freak提出了企划。这便是"宝可梦 Walker"诞生的由来。
《宝可梦 心金》与精灵球造型的宝可梦Walker
作为《金·银》10周年的纪念作品,复刻的《心金·魂银》本身就诚意十足。其中,所有宝可梦都可以跟随主人公共同行动的设计格外亮眼。而游戏附带的周边宝可梦 Walker,除了继承了当年口袋皮卡丘的基础功能外,还特地针对了游戏的这一设计,令玩家能够将自己持有的宝可梦寄存在内,"真实地"带在身边,通过累计步数来为之增加经验值。
宝可梦 Walker
这种打破游戏和现实的互动体验,不管是当年还是现在的游戏业界,都有着难以复制的重大意义。而其实现,不得不说要归功于石原本人对于独特的游戏玩法的不懈追求,以及那么一点点的"命运使然"。
3、 "携带玩具王"当年的石原恒和被熟悉他的同僚称为"携带玩具王"(注:在日语中,"携带"指"便携的"),这源于他对便携式的、拥有交互式玩法的娱乐设备的格外推崇——Game Boy与《宝可梦》可以说完美地符合了他的需求。
从这一角度来说,他与田尻智的一拍即合包括后来对任天堂的尽心尽力绝不仅仅停留在商业合作的浅显表层;而多年来任天堂心甘情愿地将《宝可梦》这样的国民级IP交与石原全权打理,自然也是出于对他所持有的这番游戏理念的高度认可。
诚然,前述的两款宝可梦计步器只是原理再简单不过的周边设备,但其所传达的"走出门去"的理念却是其他游戏厂商所远不能及的。一个显著的事实就是,在这一理念的加持与贯彻之下,数年后石原恒和与任天堂又携手创造了一项新的《宝可梦》奇迹:《宝可梦Go》。
《宝可梦Go》游戏截图
作为任天堂初次涉足手机游戏领域的作品,《宝可梦Go》可谓最大限度地利用了GPS定位与AR(扩展现实)功能。游戏中,玩家将借助摄像头,以现实场景作为舞台,"捕捉"其中的宝可梦,并进行培养、交换或对战。
本作沿用了原作的设定,借助GPS功能在现实中对宝可梦的栖息地进行了划分。这样做的结果正如当时大众所目睹的那样,为了捕捉到稀有的宝可梦,无数玩家主动走上街头,从而形成了一种当代独有的文化现象与社会风潮。
4、 展望初看白云,转眼苍狗。《宝可梦 金·银》发售至今,已过去整整20个年头。
当我们重新审视石原恒和之于《宝可梦》的联系,会惊觉当年一台并不起眼的计步器,竟然横跨了数十载的岁月,将一种本该普及却被人淡忘的理念传递至今。
而如今这个号称"掌机已死"的游戏业界,当各个厂家极力用更豪华的画面质量和更强劲的主机性能将玩家"锁死"在固定空间中之时,似乎唯有任天堂在不断敦促玩家"走出门去"和"活动起来"。前有方兴未艾的《宝可梦Go》,后有时下热门《健身环大冒险》,它们都昭示着任天堂对于自身定位的决不妥协。
对于玩家而言,这番坚持何尝不是一件令人欣慰的事情呢?
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