《深空之眼》评测,或成二次元3D动作有力竞品,拳打崩坏3不是梦

《深空之眼》评测,或成二次元3D动作有力竞品,拳打崩坏3不是梦

首页角色扮演碧蓝航线死或生联动更新时间:2024-04-09

在二次元3D动作这类手游中,可以说米哈游的《崩坏3》一直是独占鳌头,除了《战双帕弥什》能在其手上分得一小块蛋糕外,说是无人能敌也不为过。而在4月22日,这款同类型的《深空之眼》终于开启了公测,抢蛋糕的意图满满,但就是不知道能不能抢得过了。而老游条我也是花了两天疯狂游玩,现在虽不能说是百分百了解,但也算是摸清了90%的门道。

  勇仕大伙都很熟悉了,他们手上的小黄鸡《碧蓝航线》一直是ghs界的顶梁柱,不仅各种皮肤到位,还有大量高质量联动,什么《死或生》、《电光机王》,去年老游条都想给它颁个最佳运营奖了,要不是嫌入坑晚,现在我怕是一头撞进去了。这次的《深空之眼》同样出自勇仕之手,这也是它们首次挑战3D动作,但是运营离开了小黄鸡,能不能做到小黄鸡的营运效果还需要打一个问号。PV情况就不聊了毕竟这玩意多少带点欺诈,还是来看看公测效果吧!

  背景、原画设定

  进入游戏最直观的当然是原画,这一项的水平肯定是过关的,角色设计都是以未来科技为主,所以能看到不少角色都带有led,模型也比较贴合原画(脸可能要差一点),原画师与模型师应该没打过架。其中“深空雷神”震离应该是大多数人的最爱,毕竟当帅与好看结合起来,又有谁能拒绝呢?不过从已有的角色来看,穿搭等各种意义上还是比《碧蓝航线》保守了不少,可能是考虑到3D化各种动线从而导致后续的审核问题,不过角色本身还是带有不少的魅惑能力,只能说不愧是你,勇仕!

  故事背景又是熟悉的开局,人类又因为自己玩武器玩炸了,导致地球又不适合生存了。这个时候就还是熟悉的那一套,人类推进了一个计划名为“盖亚计划”,先发射一台巨型演算机到太空中,人们再将自己的意识全部上传到其演算机的网络之中,至此人类也算得到了永生。但是“盖亚”系统出了bug,这种bug能侵蚀人类的数据,于是盖亚系统为了保护人类数据,自行生成了一批对抗bug的战斗员,也就是游戏中各个可游玩角色,名为修正者。而指挥修正者战斗的正是玩家,被称为管理员,当然,玩家失忆已经是二次元游戏的日常设定了。其余的剧情就留给玩家们自行探索了。

  抽卡情况

  说到二次元游戏最必不可免的内容就是抽卡,前期能不能抽到游戏里的幻神,对于大部分玩家来说都是能否继续推进游戏的关键。这里就必须聊聊我的个人体验,因为游戏本身角色其实不能算多,并且所有等级角色都能晋升到SSS级,所以前期只要能抽到6个初始S中的2个(其中一个必须得是震离月读或冰渊波塞冬)就能接受了。

阿修罗惨遭挨刀,已成T1级

  这个时候就需要我们回头看看抽卡机制了,初始卡池分为三个,精准(限定角色池)、常规、钥从(可以简单理解为角色专武),新手可以在常规里面得到40抽保底特权,并且前期赠送了将近60抽的常规抽卡。精准池抽卡则是参照原神,70/140抽大小保底。因为我还算比较欧,开局就抽到了两大幻神所以不能参考,随后在多个群晃悠后并参考他们的数据后,我发现这个游戏的爆率很“感人”,并且大多数情况下主线结束后能够获取抽卡物资也非常少,一个精准就能把玩家目前赚到的抽卡资源全部榨干。好在目前刚开服送的比较多,且后续活动情况尚未明朗,还是值得等待的。

运气好,真的没有想晒的意思

  战斗与养成

  战斗的亮点很足,尤其是在机制上。每个关卡里玩家可以选择三位角色同时上场,只有一位角色可供玩家操控,这个时候你可能会问:AI操作两个角色岂不是很蠢?实不相瞒,AI操作比老游条我都强,并且角色闪避的子弹时间AI也能触发,输出角色的连招更是天衣无缝,同样的关卡玩奶妈站后面跟玩输出站前面,是两种完全不同的体验,甚至前一种比后一种还要更快结束。

  联动奥义是整个战斗系统中的最大亮点,修正者与修正者之间会有各自的背景故事与各项关系,到了战斗中,两人的协作奥义就会有出现特定的演出动画,可以看看下面的GIF图感受一下。但唯一的缺点可能是动画不能跳过,导致玩家看自家主C队伍的动画可能会看到吐,这个各位就自行体会了。

  关卡设计上,个人感觉boss还设计的不错,但是在没精英怪与boss的关卡里就很千篇一律。一般关卡里面都有三波怪,正常设计思路应该是三批怪各有特点,或是最后一批会难度稍微提升,但在《深空之眼》普通关卡中三波怪除了血量与外形外几乎找不出太大区别,肉鸽模式中的普通关卡也是同样,这就让人打得有点无聊了。

  到了养成,虽然系统看得累,但细分下来也不算复杂,基本上所有的副本都是为了属性、技能、权钥、刻印这四大养成内容服务,所有设计得比较常规。

  属性很好理解,就是升级以及类似碎片升星方式(在游戏里的名称是超越)增强,碎片的获取渠道有挑战商店换取与抽卡抽出重复角色(获得30块),不建议林冲玩家与微氪玩家用抽卡的方式拉满,毕竟一个初始S加上new一共要抽11个才能拉满,看到这个数字是不是想直接打人,还是打挑战慢慢换比较实在。

  技能也比较简单,素材 钱升级即可,就不再叙述了。权钥则可以简单理解为武器升级,并分为两个内容强化,一个是武器本身的升级,另一个则是需要抽取的“钥从”。钥从主要是给武器附加效果,同样也是可用同名的“钥从”进行“超越”。

  刻印就比较实在了,同样也是游戏中比较常规的设定,每个角色都有6个格子放刻印,三个相同的刻印即可触发效果,且获取途径只能靠手打,是林冲玩家们的福音。唯一的缺点就是刷起来比较费劲,毕竟刻印的词条属性是角色强度的关键点,一旦两个高级词条的刻印都只能放在同一个位置,那可就不是一般的难受了。

  简单总结

  除了关卡比较单调外,这款游戏已经达到了二次元游戏中比上不足比下有余的二线产品了,同时也有成为一线产品的潜力,接下来就是各种活动以及细节调整了,内容需要慢慢优化,假以时日脚踢战双拳打崩3应该问题不大。最后总结起来就是四个字:未来可期!

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