《不思议迷宫》游戏体验报告

《不思议迷宫》游戏体验报告

首页角色扮演不思议地下城手游更新时间:2024-10-24

当某一款游戏火了,同类的游戏就如雨后春笋般的出现,除了画面变化一下,名称变一下,其他的都差不多。这主要是都看到手游这一块诱人的蛋糕,想来凑个热闹,分块蛋糕。可以这么说大家都奔着挣钱的目标开发项目,而没有真正的考虑用户体验。本来很多手游都是“快餐”文化,玩家们在一种游戏的停留时间只能以个位天数计算。而开发者的粗制滥造更降低了玩家对手机游戏的黏度。产品同质化造就了行业发展的恶性循环。

近期体验了一款游戏产品《不思议迷宫》,来和大家一起讨论下,这款手游清流为何赢得口碑的。

《不思议迷宫》的游戏玩法被称为Roguelike,是我们常说的“角色扮演”游戏的一个独特的分值。这类玩法有着“随机高”这一特色,玩家的每一次游戏都会迎接不一样的挑战,并收获不一样的惊喜,相当符合冒险应有的感觉。

游戏的核心玩法——丰富的关卡和角色

尽管作为一款轻度的Roguelike游戏,《不思议迷宫》的玩法依然具有丰富的游戏内容。游戏中包含180个能力各异的冈布奥英雄,挑战超过几十个玩法各异的迷宫,以及数百种(超过600)种游戏玩法。这些不同元素的相互组合,使得每次游戏体验和挑战策略都大不相同,这大大的降低了游戏审美疲劳的速度。

进入游戏,在经过短暂的新手引导后,就可以进入到游戏的核心部分——地下城系统了。在地下城系统当中,玩家会身处一个5*6的地图当中,每个地图会有30个格子,每个方块下面会有怪物、道具、地图特殊机关以及宝箱等等东西。玩家所需要做的就是翻开格子,弄死怪物、抢他装备、拿他钱财、得到去往下一层的钥匙。一直到打通整个地下城。游戏方式很直白、很暴力不过却很有趣味性。每关都有一个核心玩法,玩家需要充分利用该玩法,提高自己通关的效率,减少自己的战斗损失,再结合冈布奥丰富的特殊能力,这个过程本身也就很有趣味性了。

除了关卡挑战,游戏的另一大乐趣就是收集了。《不思议迷宫》玩法机制虽然简单明确,但游戏元素却很有深度。超过180个的冈布奥藏在游戏的各个角落,绝大多数需要玩家通过发挥自己的能力来获取,不管是从能力挑战角度,还是从新冈布奥带来更多游戏体验的角度来说,都让人感觉成就感满满。

180种冈布奥,180种游戏策略

进一步的延伸——自定义地图

说完核心玩法,现在我们再说说随后更新的社交玩法——自定义地图。简单来说,该玩法如同《马里奥制造》一般,为用户开放了关卡编辑器功能,让玩家可以“自己制作地图来与其他玩家交流”,这一玩法不但大大提高了这一“准单机游戏”的社交玩法,提供了社交活动媒介,而且让游戏可玩关卡数量直接增加了几个数量级,使玩法更加的无穷无尽了。

商业性与计费设计

可能有考虑目标用户群体的期望,《不思议迷宫》奉行先做口碑后营收的策略。游戏内部的付费内容主要为冈布奥、付费关卡、付费消耗品以及其他综合礼包,以利诱付费的策略为主。

由于《不思议迷宫》游戏内容较有深度,所以在多个维度都有很充足的付费空间,付费上限很高,这确保了对大R玩家的需求满足。而又由于其核心玩法的特点,低付费玩家和免费玩家在短时间体会不到付费差距,付费压力较小,对游戏体验的初、中期影响小,这又照顾了低付费玩家的体验,进而创造了口碑。

没有穷尽全力地去挖掘和利用玩家的付费需求,而是选择用户体验的维护,这在当今环境中可谓良心。

总结

从画面和声音以及剧本上来讲,《不思议迷宫》迷宫这款作品的确算不上精良的制作,画面相对简陋,故事单调无味、音乐也不突出,对于注重画面和音乐的玩家们来讲缺少初步的吸引力。但在游戏性的角度,这款游戏绝对是一款少见的佳作,Roguelike在搭配上大量新奇、有趣而且不同的迷宫机制让这款作品的可玩性上升到了一个极高的层次,简化了大量繁杂无趣的培养系统让游戏丝毫不会让玩家产生浪费时间的感觉。所以,虽然他在表面上很难让人满意,但是其本身包含的内容绝对会让人惊叹,如此独特的手游作品,喜欢手游的玩家请一定不要错过,一定会让你感到不可思议的。

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