
这些天,当大家谈论起激动人心的VR世界,谈的不再是幻想中的 “Oasis(绿洲)”,而是“City 17(17号城)”,一个大家赤手空拳或真枪实弹闯荡过的冒险城市。
2018年,史蒂芬·斯皮尔伯格导演的以VR为主题的电影《头号玩家》上映,小众的VR被大众流行文化撞了一下腰,让不少人兴奋了一场。然而,电影屏幕上的VR世界“Oasis(绿洲)”有多精彩,就显得用户们头显里的VR内容有多苍白。
2020年3月24日,V社(Valve)推出了3A级VR游戏大作《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life:Alyx)。游戏推出后就获得媒体和用户的一致好评,可以说是VR界的神作,游戏行业的“颠覆者”。游戏发售的第二天,同时在线人数峰值就达到了42858,远超此前的爆款VR音游《Beat Saber》。
《半条命Alyx》(比起官方名称,大家更喜欢用这个)带来有史以来最强的真实感和沉浸感。游戏有着逼真的场景,玩家的身体和双手都可以自由运动,大部分的物品都可以拿起放下,给手枪换子弹需要双手操作,这些交互和剧情设置就像是亲身体验一个大型主题密室解谜 闯关冒险游戏,让人惊叹不已。
不少媒体对游戏做过评价和解读,也有不少游戏主播做过游戏闯关的解说。在这篇文章里,我主要想和大家聊聊一聊《半条命Alyx》如何带来身体沉浸感。
关于要如何让人认为自己的身体真的进入了虚拟世界的研究目前被称为——虚拟性具身(virtual embodiment),即在虚拟世界中拥有身体感知。要达成虚拟感知的方法有:虚拟呈现、虚拟化身、故事叙述、感官模拟等。
在我看来,《半条命Alyx》带来沉浸感的三大关键:大片级的3D场景、身体和手部的自由运动、操作感满满的游戏交互。基于这三大关键,《半条命Alyx》打造出身临其境的沉浸感和交互感,以至于让你真的感觉自己身在17号城,让你费尽心思去解谜和闯关,更让你打开全身感官、释放肾上腺素来与怪兽拼*。但是目前《半条命Alyx》还较为缺乏历史感和社交感这两点,以创造更为沉浸的体验。
环境:电影级场景制作进入《半条命Alyx》后的第一个场景是在一个居民楼的阳台,抬眼望出去就能看到17号城最中心的建筑:高耸入云的暗能城堡。庞然大物连接着无数的线缆穿透云雾从上而下直至城市地面。

暗能城堡让我想起了《黑客帝国》中掌控人类大脑的母体Matrix,以及《阿丽塔·战斗天使》中的天空之城撒冷。17号城和暗黑城堡的场景设计几乎可以媲美电影级别的场景,能直接感受到一种位于顶端的控制和入侵,一下子融入游戏的主题和背景。
往外面看,17号城是密集的钢筋水泥建筑,在房顶上穿梭着长脚机械怪。

在房间内,墙上张贴着报纸海报,挂着衣服,桌子上放着纸笔文具,还有玻璃瓶中闪闪发光的昆虫,每一个细节都让我感受到像是走进了某一个真实的人的房间。在街头,长椅上有丢弃的易拉罐和揉皱的纸巾。阳台上,一群吃食的鸟,在你经过后就四散开去。这些物体都是根据真实大小建模,做得十分精细逼真。
《半条命Alyx》的场景之间的位置关系做得很好。在探索出口的过程中,我几乎记住了建筑物的空间结构:第一个出口要坐这个电梯上楼,然后爬上一个梯子,走过一个木桥……让我印象深刻的一个场景是,我从罗素的实验室走到了下面的广场空地,位于左上方二层的罗素打开窗户朝我扔了一把枪(没想到他还会再冒出来)。
相比来看,此前的不少VR游戏的场景就像是张贴画,由于不够精细也缺少层次,难以制造出逼真的空间感。
身体运动:头手部的运动反馈《半条命Alyx》最大的特色在于,其是一款VR独占游戏,而不是传统的键鼠游戏,重视身体的运动体验。
目前,《半条命Alyx》支持HTCVive、Oculus Rift、Valve Index等强大主机电脑支持,且拥有头手6Dof定位追踪的PC VR头显。(一些VR一体机,如Oculus Quest、Vive Focus、Pico Neo2可以串流到PC电脑上玩。)
基于定位追踪设备,游戏能实时感知我的位置和身体的运动。也就是说,当我戴着头显在我的房间中走动时,游戏中的我也相应地在游戏中发生了相同的位移。头部转动方向时,看到的场景的也会随之变化。

《半条命Alyx》中用户的形象只会出现一双手。当我拿着VR手柄的前后左右移动和旋转时,游戏中的双手也会跟着运动。此外,手柄的按键还可以模拟抓握等动作。
身体的运动是VR体验的重中之重。《半条命Alyx》与其前续PC游戏的区别就在于根据这些基础的身体运动方式重新设计游戏运作逻辑和战斗规则。
当然,其也会受限于目前的头显和手柄能够实现的运动方式,或许等全身体感套装、手势识别普及后,VR游戏会诞生更多不同的玩法。
根据市场研究公司 Superdata 的数据,因为 Alyx 的推出,Valve Index 在 2019 年 Q4 卖出了 10 万台,成为该季度销售最高的个人电脑 VR 头显。

(2018年在Siggraph上体验StarVR)
我玩《半条命Alyx》用的是HTC Vive头显,没有体验过Valve Index。我自己的一大体会是HTC Vive单眼1080 x 1200像素的分辨率已经完全不够,特别希望有8K的头显,因为视觉不够清晰会让眼睛容易疲劳。另一方面,HTC Vive的视场角只有100多度(自然的视场角是200多度),戴上去之后会感到眼角的视线被切割,特别是打怪的时候没有余光去看周边很没有安全感。
本来之前觉得自己的HTC Vive和OculusQuest已经很够用,现在却特别想再体验StarVR和小派8K的大视场角高清晰头显,或者是更高清的HTC Vive Pro也可以吧。
交互:操作感满满要打造真实的沉浸感的第三大要素是交互,用户要能从虚拟现实中得到反馈。
前面讲了环境和身体,其实都是交互的基础,交互才是《半条命Alyx》最激动人心的地方。
此前很多游戏一开始一般会用一段视频来讲解故事背景,而《半条命Alyx》完全围绕玩家的行为展开游戏叙事,一切的线索都是探索所得。
作为女生,我很少玩射击游戏。在当记者的一两年里被迫在各个展会体验了各类VR射击游戏,游戏的内容就是从几个僵尸,变成一群僵尸,疯狂射击的单一玩法让人疲惫而无趣。
《半条命Alyx》与其说是射击游戏,不如说是角色扮演 密室解谜的冒险游戏。
交互1:《半条命Alyx》中几乎每一件物品都可以拿起来,也可以扔出去,物体之间还能有真实的碰撞。
在刚进入到游戏中时,游戏只是提示说阳台的录音机可以调频。于是乎,一头雾水不知道如何推进游戏的我,摆动起物品来就没停,基本把房间里的所有物品都拿起放下,几台洗衣机的机门都被我打开了,柜子也都开了个遍。后来才慢慢掌握到,要去找有红把手的门这一线索。

听说有一个数学老师直播在房间的玻璃窗上用马克笔讲解数学题迎来43万人围观。他甚至把游戏房间当成了自己的讲台。

交互2:《半条命Alyx》中抓取物品和使用枪支的操作可以用炫酷来形容。
在罗素实验室,罗素给了Alyx一副重力手套,可以通过向后甩手来把远处的物体拉到面前,然后按下trigger键完成抓握,再向后一放就把物体放入背包中。
使用枪支的操作略微繁琐,需要右手首先取下空弹夹,然后左手将手伸到肩后掏出新弹夹,放进右手的枪中,再打开保险继续下一轮射击。由于动作繁琐,在遇到怪兽的时候经常会手忙脚乱,但也正是这样显得十分逼真。
按下键盘进行射击就像是自动挡,而VR的换弹操作简直像开手动挡的汽车一样令人投入和着迷。

在每次打完藤壶怪、猎头蟹等怪兽后一般会掉落弹夹,还有神级武器用的树脂。打怪、收集物品等操作成为游戏中体感满满的交互元素。
交互3:《半条命Alyx》中很多解谜情景都需要较强的动手能力。
比如遇到的第一个解谜需要使用万能工具旋转多个在墙上的虚拟激光开关,有时候找出口的时候需要把物品搬到窗口下再跳上去。

虽然交互的方式不多,但是《半条命Alyx》可以说是想尽办法让玩家动起来。有时候在见到安全帽、放毒面具、耳机等物体时,都需要放到头上或者嘴巴前才能佩戴起来。有时候遇到藤壶怪,可以把一个物体扔到它嘴里,就不用浪费子弹去打它。
每次解决一个问题之后都特别有成就感,也印象深刻。或许在多年之后,不少玩家还能回忆起这些场景,成为一个游戏里程碑式的印记。就像我们还能时常回想起以前用红白机玩魂斗罗带来的新鲜刺激感。
由于目前VR设备,特别是高端VR设备的用户并不多,这无疑会阻碍《半条命Alyx》游戏的大规模发展。很多人设想将其改成键鼠游戏,对于这个问题,Valve团队成员认为:这部作品最开始就是对VR的探索,这其中的交互无法转移到键鼠上面。如果人们玩[普通媒介上的修改版]还感觉和原版一样好,那也会教给我们很多东西。我会意识到自己错了,我们没得到自己想要的结果。
未来的路大片式的3D场景、身体和手部的自由运动、操作感满满的交互这三点可以说是《半条命Alyx》让玩家获得真实的身体代入感、沉浸感的关键操作。加上游戏精心的剧情和解谜的设计使得《半条命Alyx》好评不断,成为3A VR游戏的开山之作。
外媒IGN评论说:通过这款游戏,V社为VR游戏在互动性、细节和关卡设计上设定了一个新的标杆,展示了当一个世界级的开发商全面投入新技术前沿时会发生什么。在很多方面,它感觉像是一个来自未来的游戏,同时也是一个,接下来的其他VR游戏要花很长时间才能与之媲美,更不用说超越的作品。
《半条命Alyx》已经难以超越,不过由于《半条命Alyx》是线性单机游戏,游戏时间大概在14个小时。也就是说,17号城这个VR世界在玩家结束探索后就很难吸引玩家继续停留,玩家与17号城的联系缺乏历史感也缺乏社交。
《第二人生》、《我的世界》这样的创造游戏可以让玩家在游戏里创建属于自己的房间,自己的虚拟化身,玩家创造的东西会保留一段时间。与现实世界中取得的成就一样,虚拟世界也能创造价值、财富,这种历史的创造会更让玩家觉得自己生活在虚拟世界中。
《刺激战场》这样的多人射击游戏则更能调动玩家的积极性。毕竟,人都是社会性的动物,游戏也是一种社会交往的体现。《半条命Alyx》要做成创造类或者做成多人VR,需要强大的网络和计算能力,或许得等到5G……
VR作为一个终极媒介,其技术发展却还有不少路要走。VR游戏也将还会有更多的可能走向虚拟与现实的完美融合。例如未来的游戏可能会有一个更为逼真的化身,有自然的手势交互,眼球追踪,有全身体感和触感反馈等等。
而每次技术的进步总会有人担心VR会让人沉迷于虚拟现实放弃真实的生活。其实,《半条命Alyx》这样的游戏由于身*互很多,玩20-30分钟就会让人感到疲倦,并不会带来沉迷或上瘾,反而或许会让人放松身体和精神。
无疑,《半条命Alyx》是《BeatSaber》之后的又一VR爆款内容,也是V社对游戏内容的大胆创新。
没有人走在前面,意味着你有机会成为先驱。《Valve员工手册》扉页上写着这样的一句话:“在无人为你指路时,你要无所畏惧,继续前行。”(A fearlessadventure in knowing what to do when no one’s there telling you what to do.)
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