虽说一度曾在手游市场遇冷,但战棋品类的潜力可能远比我们想象中大得多。
某种程度上说,其实自手游《梦幻模拟战》上线后,战棋这一品类才重新开始受到国内玩家的青睐。尽管之后相关新作层出不穷,可直到不久前,真正让玩家记住的依旧还是紫龙旗下《梦幻模拟战》与《天地劫》。
不过在上一次报道中,GameLook已经先行为玩家和同行介绍过:如今一大波战棋新游正在袭来,曾经的小众玩法逐渐变成热门赛道。就连心动网络CEO黄一孟也向GameLook透露,即将召开的TapTap发布会上将有不少战棋新游出现。
我想,也许是时候重新谈一谈新时代战棋品类的发展与困境。
古早的战棋玩法,却是天生的手游品类?
随着移动设备的普及和优化,手游早已成为当下游戏市场的主流。这场浩浩汤汤的新时代大潮,为游戏业带来机会的同时,却也带来了更大的挑战,比起诞生自手游时代的新兴玩法,经典品类在移植到移动端后,难免会出现不同程度的水土不服。
但万事总有例外,光战棋偏偏就是最适合手游化的品类之一。
以热门的FPS游戏为例,这种典型为键鼠操作设计的游戏,在PC时代自然格外流行。纵然如此,通*全球的FPS却还是在进入手游领域后随即遇冷。
最初,由于玩家很难在单个小屏幕上完成移动、瞄准、开镜、射击等一系列复杂操作,导致当时的FPS手游大多沦为站桩式操作,无法完整复刻端游操作体验。直到后期双摇杆设计的出现,才彻底解决了FPS/TPS手游操作的痛点,并迎来了《和平精英》等人气产品。
同样憋屈的还有RTS手游,但与前者相比,RTS品类至今还未摸索出一款成熟的手游化方法论。目前市面上多数产品选择对玩法大做减法,删除对于单个单位的精准操作、选取控制等设计,以适应移动端设备以及手游玩家的喜好。
由此来看,个别品类在手游领域的合适形态其实需要很长时间摸索。与之相对,战棋玩法则直接跳过这一环节。
毫不夸张地说,战棋天生便是适合手游化的品类。游戏的点触式操作和慢节奏体验等特点,基本契合手游玩家的需求。同时,游戏本身的棋盘式地图不仅适合手机屏幕显示,也让产品开发成本相对可控。
除此之外,此前战棋玩法的《梦幻模拟战》在出海日韩后,也都取得了不错的成绩。也就是说,就连手游出海这件难题,战棋游戏也更具优势。
光从核心玩法来看,战棋的复兴无疑是一个必然的结果。
然而直至今日,一揽子新作扎堆袭来,该品类才等到了全面复兴的曙光。原因无他,玩法固然重要,但符合玩家要求的游戏品质却更为关键。也正是由于如今的战棋游戏在美术、题材、甚至玩法上都实现了飞跃式进化,迎合了主流用户的审美,才能一反常态、吸引大量玩家关注。
经典战棋系列,带来研发新思路
回顾战棋游戏本身,这个诞生于上个世纪的经典品类,多年来也诞生了不少人气系列,一如屡被玩家称道的《XCOM》、《火焰之纹章》系列等。
尤其是诞生于2016年的《XCOM 2》,剧情上继续以抵御外星入侵者的独特世界观为基础。而在玩法上更偏硬核,且整个战斗过程以俯视角呈现,也可以随机切换至第三人称视角。再加上虚幻四引擎的加持,大大增强了游戏的战场代入感。至今仍被不少粉丝誉为“美式战棋的天花板”。
而另一个经典系列《火焰之纹章》,则是加贺昭三在受到当时日本流行奇幻小说及将棋游戏影响后,创作的以中世纪剑与魔法的奇幻题材游戏。从SFC时代开始,该系列就一直深受战棋玩家喜爱。
而在2019年,这一30多岁的经典系列继续推出了新作《火焰之纹章:风花雪月》。不过比起之前的产品,本作不仅是NS平台上的第一款火纹系列游戏,还加入了容易难度与休闲模式,大大降低了玩家的上手门槛,甚至还为新人提供了悔棋的友好功能。
不仅如此,《火焰之纹章:风花雪月》也注意到了玩法融合的大趋势。特地加入Galgame元素,或是钓鱼、聚餐、比武等特色小游戏,在战棋玩法之外带给玩家更多的趣味性体验。
虽然各具特色的战棋玩法的确获得了不少玩家的青睐,但无论是《XCOM》的科幻题材,还是《火焰之纹章》的奇幻世界,差异化题材产品显然更能在玩家心中留下印象。经典战棋系列的成功,也为国内厂商寻求品类破圈提供了另一种思路。
困在小众里的战棋,转变精品思维最关键
尽管核心玩法高度吻合移动端操作,又有多个经典系列背书;但不像FPS受众规模较大,也并非RPG游戏那般用户接受度高,很长一段时间内,战棋游戏依旧困在小众用户的围城中。
而小众游戏想要打破用户圈层、引流新玩家,一般来说,与热点结合是破圈的最快途径。
如今随着二次元用户规模的愈发庞大,不少战棋游戏也都选择借助包容性较大的二次元品类实现“转生”,例如少前系列、《白夜极光》等等;此外,与影响力不俗的差异化IP结合,同样是一个不错的选择,《梦幻模拟战》与《天地劫》便是其中代表。
结语
此前日本本土已经推出过《火焰纹章:英雄》手游,但对于手游研发、发行经验丰富的中国公司而言,市场仍有机会。不过对于这一重量级IP,也许只有曾与任天堂在《宝可梦》IP上有过合作的腾讯、网易才能尝试。
另一方面,战棋破圈自然也要兼顾核心玩家诉求。也就是说,手游研发同样需要注意“网游化”分寸。
在核心玩家群体中,“战棋游戏就是需要单机”、“战旗游戏只有单机才出精品”等论调向来不少,毕竟并非所有游戏玩家都能接受社交元素较重的MMO。以单机氛围浓郁的日本为例,《最终幻想14》制作人吉田直树就曾分享过,大部分日本玩家因为不想在虚拟世界处理人际关系、怕给其他人添麻烦等原因,拒绝了MMO游戏。
由此来看,在战棋游戏的手游化进程中,厂商更需要重视游戏本身的单机体验,恰如其分地满足不同玩家的需求,避免丢了西瓜捡芝麻的尴尬。
当然万变不离其宗,游戏品质才是最核心的关键。尤其是在精品化成为主流的当下,产品品质如果不能达到起跑线,是很难在层出不穷的品类竞赛中准确抓住玩家眼球。
这并非无的放矢,作为战棋游戏破圈的代表,《梦幻模拟战》与《天地劫》身上标签其实很明显,即以精品游戏规模进行研发、发行,最终脱颖而出。
用《天地劫》举个简单的例子,游戏邀请曾为《火影忍者》等作品演奏主题曲的尺八大师佐藤康夫、以及业界著名配乐大师梅林茂为手游创作音乐。为了贴合IP,配音则找来了TVB国语配音组大咖加盟。游戏外,《天地劫》在宣发环节邀请了“浴室歌姬”黄龄担任游戏大使,并携手B站人气游戏UP主中国BOY演唱手游全新主题曲,并在各大渠道迅速铺开。
显然,《天地劫》并未局限于战棋赛道,而是从一开始就以大手笔定位精品游戏,并与战棋之外的更多品类进行赛跑。由此可见,继续固守“战棋”身份,也只能延续过往小圈子的狂欢。摆脱传统思维、跳出战棋小众的桎梏,产品才能真正引流更多泛用户加入。
结语
一揽子战棋玩法的到来,让整个品类的全面复兴不再遥远。可在目前,用户小众依旧是战棋游戏最大的短板,亟待破圈核心玩家之外的用户。
反观“优等生”紫龙,之所以能将小众品类玩到主流视野,正是源自其在题材、品质、宣发环节沿用的精品标准,过去被视作关键的战棋玩法反倒成为其次。也就是说,只要题材具有吸引力、产品品质过关,即使并非主流玩法,挑战者也将络绎不绝。这也为其他战棋研发商的破圈计划,提出了一种全新的思路。
可以想象,正如近年来SLG游戏的崛起,也许不久后的某天,我们也将看到多款战棋游戏出现在手游市场头部的盛况。
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