浮浮沉沉四十载:SNK兴衰发展史(一)

浮浮沉沉四十载:SNK兴衰发展史(一)

首页角色扮演超变传奇世界65535级更新时间:2024-04-29

今天我们来讲讲SNK。原本的计划只是主讲一下NEO-GEO下的MVS基板和AES主机,但是考虑到SNK陪伴我们这么多年,他几经沉浮的传奇历程,并不像任天堂、SEGA这些公司的历史那样广为人知。所以我决定从头开始,为大家完整的复盘一下SNK这么多年来的发展历程。由于内容较多,所以初步估计需要三期才能基本讲完。感兴趣的朋友,希望可以为我关注和点赞哟~


上世纪七十年代初的日本,正处在战后经济的极速发展期。1944年出生、曾经的职业拳击手川崎英吉,在这一时期,于大阪先后开设了自己的咖啡店和建筑公司。请大家记住他这份反复横跳的跨界履历,因这份奇特的履历,在某种意义上,直接影响了后面SNK的兴衰。1973年,眼见半导体产业逐年火爆的行情,跨界上瘾的川崎又收购了一家神户的机电公司,主营半导体硬件设计及相关的软件开发。此后又于1978年7月22日,以这家公司为基础创立了【新日本企划】(Shin Nihon Kikaku)。没过多久,川崎英吉又注意到了逐年火爆的投币街机业务。正巧公司的半导体业务积累,让新日本企划投入街机行业显得底气十足和顺理成章。于是,川崎再一次带领着公司果断的做起了街机框体和街机游戏的开发销售。可能连他自己都没想到过,由此开始,川崎即将开启一段游戏史上的传奇。


川崎英吉

目前能查阅到SNK最早开发出的两游戏分别是奥兹玛战争《 Ozma Wars》(1979),和丛林拉力《 Safari Rally》(1980)。因为年代过于久远,两个游戏都相当的简陋。1981年,SNK又推出了先锋号《Vanguard》,这是一款在当时有着良好口碑和营销业绩的横版卷轴太空射击游戏,而且被认为是宇宙巡航机、R-TYPE等现代经典横版射击游戏的先驱。


1979-奥兹玛战争


1980-丛林拉力

1981-先锋号


先锋号的框体

凭借先锋号等一系列游戏良好的市场反响,SNK逐渐在游戏业界站稳了脚跟,业务范围逐渐的聚焦在街机框体和游戏的开发上来。并且还成功的将业务拓展到了北美地区,1981年1月,SNK在加利福尼亚州的森尼韦尔建立了第一家海外分公司,专门负责SNK的街机游戏在北美地区的推广和销售。在1979年至1986年之间,SNK总共制作发行了23款街机游戏。这一时期的名作包括疯狂撞击《Mad Crasher》(1984),阿尔法任务《Alpha Mission》(1985)和雅典娜《Athena》(1986),特别是雅典娜,其后续作品《超能力战士》通过植入特殊音频芯片让游戏角色化身偶像歌手,在当时赚足了人气。该游戏在1987年被移植到FC时也获得了很大的关注。


FC移植的雅典娜

不过要数这一时期内SNK最成功最广为人知的游戏,那可能还是1986年发售的怒《Ikari Warrior》,这款游戏的题材,摆脱了之前千篇一律的打飞机,玩家扮演热血硬汉与敌人在丛林中作战。这个主题和当时票房大卖的电影《兰博:第一滴血》高度呼应,所以很快便风靡整了全球的街机厅。之后,怒还被移植到了Atari 2600,Atari 7800,Commodore 64,Commodore Amiga,Apple II,FC等平台。很多小伙伴就是在FC上,第一次认识了克拉克、拉尔夫两位好基友。


怒1(街机版)


怒1(街机框体)

这之后,SNK再接再厉的退出了古巴英雄《Guerrilla War》(1987)、脱狱《P.O.W. - Prisoners Of War》(1988)等知名街机作品,并且大多都移植到了当时的家用主机上。跟难能可贵的是,无论是街机原版还是移植作品,大多取得了口碑和市场双丰收的成绩。这一时期,SNK的游戏开发实力与日俱增,而且产出的游戏类型也从早期射击游戏为主,向动作设计以及动作游戏方向转型。另外值得一提的是,这段时期,公司的LOGO也从最早的S标志,变成了红色的SNK,新LOGO即是取了新日本企划几个日文单词的罗马字首字母组合而成。凭借这一时期涌现的优秀作品,SNK这个称谓逐渐的取代了新日本企划在玩家们心中的印象。


古巴战士


SNK早期的两个LOGO

1983的年雅达利大崩溃事件对电子游戏市场的冲击,同样也波及到了SNK,虽然凭借过硬的游戏素质和良好的市场表现,SNK有惊无险的幸存了下来。但是,眼光锐利的川崎很快发现,就在自己的日本老家门口,一家新崛起的家用游戏机制造商任天堂,不但毫发无损地度过了这场崩溃,而且大有借助FC打开一片新天地的势头。于是,SNK在1985年正式签约成为FC的第三方,并在美国加利福尼亚州的托伦斯开设了第二家海外分公司。(SNK Home Entertainment),专门负责SNK的家用主机移植游戏,在的北美地区的推广销售。鉴于FC在市场上强劲销售表现,SNK也开始专门为FC设计原生的家用主机游戏。这项决定为我们带来了两款游戏:棒球之星《Baseball Stars》(1989年)和天神之剑《Crystalis》(1990年)。 前者在棒球运动并不普及的国内可以说是寂寂无名,后者凭借知名D商外星科技的汉化翻译,虽然比不上DQ、FF和重装机兵等名作,但在玩家群体中间也还算有那么一点点知名度。游戏始于全世界核战一百年后,主角从低温休眠仓中醒来。但已不记得自己的名字和身世,随着冒险的展开,他逐渐发现自己可能是拯救这个世界免遭再度毁灭的关键所在。于是在伙伴们的支持和帮助下,主角挺身而出,带领大家反对暴虐的帝国,并引领人类走向美好未来。游戏的后启示录世界观颇有些辐射的感觉,而GAMEPLAY部分则是像极了赛达尔传说。总的来说,是一款值得一玩的作品,作为SNK最早为家用机专门开发的游戏,没有玩过的朋友还是推荐补一下票的。


FC《棒球之星》

FC《水晶》

FC《弑神者》(日版)

整个80年代,SNK以街机作为核心业务的同时,逐渐的展开了自己的家用主机游戏业务。在这一过程中,SNK不但在FC上为我们带来了多款儿时经典,也让他从以FC为代表的家用主机身上学到了一项重要的技能:换卡带。早期的街机,游戏和框体都是绑定的,需要更换游戏的话,就必须连同整个街机框体一起更换。这种设计不但日常维护起来很麻烦,一旦新引进的游戏人气低迷,立马就会对街机厅带来巨大的经营资金压力。而且当时因为盗版的原因,SNK要往中国、南美等地销售新街机游戏非常困难。但如果街机本身只要换卡带即可更新游戏,那就算是在盗版横行的地方也能卖出很多街机游戏。针对这种情况,1988年从CAPCOM跳槽到SNK的《街霸》系列生父西山隆志,在为SNK开发新一代街机基板的时候,大胆的提出了学习家用机可更换卡带的设计。以此来降低街机厅更新游戏的资金成本和日常的维护成本的想法。


街霸系列生父:西山隆志

1989年,SNK公布了名为“NEO GEO”系列产品中的新一代街机基板MVS(Multi-Video System),并于1990年夏天的环球街机博览会上(ARCADE OF UNIVERSAL)正式展出。除去机能较以往的大幅提升外,MVS基板最大的特色,是可以在一个框体中装入6个街机卡带。如果街机厅需要更换游戏,需要做的就是取出一盘卡带并换成另一盘。MVS的展出取得了热烈的市场反馈。对于街机厅的经营者来说,采用MVS基板几乎没有更换新游戏的时间成本,也大大减少了以往部署新游戏框体时的占地面积成本,并且新基板的卡带支出仅为500美元左右,相对于更换整套框体设备,成本极大的降低。对于玩家来说,新基板在音画方面的全方位进化,轻松的让全球的游戏迷们对他一见倾心。MVS可以说一经推出便火爆全球。不但迅速的唤醒了日本和北美的街机市场,也一度使SNK成为90年代中后期,中国街机市场上最响亮的名字。这种可以换卡带的概念,很快就被Capcom、Namco等对手所模仿。有句话怎么说来着,【模仿】,是竞争对手对你的最高认可。


NEG-GEO是SKN最为成功的产品

刚刚说过,Neo Geo是一个系列产品,除了MVS这块街机基板以外,SNK还发布了硬件和性能完全与之互换的AES(Advanced Entertainment System)平台,AES平台由SNK和Alpha电子 也就是后来的ADK协力开发,平台下对应的产品,就是被我们称为NEO GEO的家用街机。之所以诞生这款产品,我在之前的文章也提到过,主要原因就是SNK瞄准了一小撮想在家里玩到原滋原味完全移植的街机游戏的土豪。由于本身就是一套标准下的两套设备,所以AES运行MVS街机游戏的效果,基本上就是100%完全移植。Mvs的机能于当时市场上的其他街机相比,有了极大的提升。而AES与当时的其他家用主机相比,优势就更为巨大了。虽然同为16位主机,但AES具有远超同期家用主机的图形表现力和声音效果。它的两个CPU:分别是以12 MHz运行的16位Motorola 68000主处理器和一个以4 MHz运行的Zilog Z80辅助处理器。对比MD,AES的CPU快了近一倍。同时,得益于专用的音频和视频协处理芯片,AES可以同屏在65535色中显示4,096种颜色,远超MD的64色和SFC的256色。


AES和其他主机的性能对比

值得大家注意的是,AES(MVS)使用了一种新的画面组成方式,和传统2D游戏的背景卷轴 精灵活动快的画面组成方式方式不同,在AES(MVS)中,除了最上面的文字层以外,不存在背景层和精灵层的划分,所有的图形都用条纹链来组合显示。这样的好处在于,只要总的条纹链数目不超过限制,在视觉上就可以任意搭配出想要的空间纵深(卷轴层数)。AES搭载的Yamaha YM2610声音芯片为系统提供了CD品质的立体声采样回放,而且包含4个FM通道、 3个 PSG通道 、1个噪声通道,以及 7个4位ADPCM采样通道。此外,SNK还配套推出了超大容量的卡带。当时MD和SFC卡带刚刚达到16mb(2MB),SNK却已经推出了超过100mb(12.5MB)的游戏,并且还自豪的宣称NEO-GEO平台的卡带容量可以做到330mb,还把330Mb这个数字放到了街机的启动画面中。这对当时的玩家带来了极大的冲击和震撼,人们惊讶于到底要多少游戏内容,才能填满这么多的空间。疯狂的涌向街机厅想要一探究竟的玩家们,极大的提振了NEO-GEO平台在江湖上的威望。这波由卡带容量引发的宣传爆点,便是著名的“百兆冲击”事件(100 Mega Shock)。


昂贵的一代经典主机:AES

强悍的机能为AES带来了凌驾于包括街机在内的,当时所有游戏设备的音画表现。但凡事都有两面性,强大的机能背后,是AES高昂的售价。虽然SNK在发售不到一年时间内,就将游戏卡带价格从500美元调整到400美元区间。但 AES依然当然只能是土豪玩家们的专享主机。为了推广AES主机,除了发售初期就开始的出租业务外,SNK还在北美等地开展了一系列的营销活动。那一时期的游戏杂志、街机厅等地方,时常会看到SNK的广告,询问玩家是要选择弱鸡的半吊子主机,还是选择强悍的AES。SNK在广告中毫不避讳自己高昂的售价,宣称虽然成本不菲,但玩家拥有的是世界上最强大的游戏设备,收获远比付出要多。之后,这种积极的营销策略,进一步演化得更加激进。

当时市面上的另外三台主机都有自己的吉祥物,任天堂的马里奥、SEGA的索尼克、NEC的PC原人,都属于那种形象亲民人畜无害的角色。但是SNK在宣传自家主机的时候,却选用了一只凶狠的斗牛犬作为自己的形象代言,以展示AES更大、更快、更强的实力。斗牛犬系列广告取得了意料之外的成功,那些负担得起AES高昂售价的土豪们,觉得这很能展示他们特殊品味和“身价”。以至于SNK后来还将斗牛犬的形象印刷到了部分游戏卡的外包装上。不过斗牛犬风格的激进宣传路线,因为SNK签约了新的外部公关公司,在1994年被终止。所以那些外包装带有狗头标志的卡带,今天意外的成为收藏价值更高的藏品。


SNK的斗牛犬宣传形象

总之,对于负担得起AES高昂售价的人来说,这台主机就是游戏机世界的限量版凯迪拉克。和MVS100%完全互换的机能,加上随机搭配的专业摇杆,如果您当年有幸在家中游玩AES,相信你一定会觉得自己是世界上最幸福的玩家。从NEO-GEO开始,SNK进入了一段高速的发展期,直至他的巅峰。今天玩家们津津乐道的SNK游戏,大多都是在这个平台上推出的。在这个平台上有哪些经典的游戏?这段时期在SNK身上又发生了哪些鲜为人知的事情?他是如何走向巅峰,又是如何从巅峰跌落深渊的呢?预知后事,请关注我接下来的更新,咱们下期再见~~拜拜~

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