当我们看到格斗高手们使用着看似不可能使用出的连招时,当我们看到《鬼泣》大神们“皇牌空战”不落地华丽表演时,当我们看到《忍者龙剑传》中行云流水的极限速*时,难免会陷入沉思:我们玩的怎么不是同一个游戏呢?其实这些连招都依赖于一种叫做“取消”的高级技巧,俗话说“外行看热闹,内行看门道”,今天AGamer就来讲讲“取消”这种高级技巧到底是怎么一回事。
动画取消动画取消(Animation Cancelling)是指允许用新的动作打断旧动作的设计(以下简称取消),不过有趣的是取消最早并非是人为设计出来的产物。1991年《街头霸王2》的登场掀起了格斗游戏的浪潮,大量玩家纷纷投入到格斗游戏世界中。在《街头霸王2》进行测试期间,一位叫做Tomo Ohira的格斗选手使用了一些疯狂的招式打垮了游戏中的对手,他发现在《街头霸王2》的某些动作过程中输入必*技指令可以强制取消原本动作后续的动画,使得必*技提前发动,从而形成华丽的连招。
作为《街头霸王2》的开发商卡普空其实早就知道这个问题,早在内部测试的时候,就有工作人员发现了这个问题,只不过将它当做一个难以触发的Bug对待,认为条件过于苛刻而难以实用,索性就没有修复。令人意想不到的是,由于这个Bug的存在衍生出了许多正常情况下无法达成的效果,随着《街头霸王2》的热度不断升高,这个Bug也逐渐成为了成为格斗高手的一项必修课。卡普空见到此景,不但没有修复这个Bug,反而在后续的作品中不断为这个Bug增砖添瓦,最后让这个Bug“转正”成为了取消这个特殊机制。连打取消、跳跃取消、必*技取消、挥空取消等都是经过不断发展逐渐演化成我们今天看到的样子的。
波动拳取消硬直
动作拆分时至今日,取消机制早已不限于格斗游戏领域中,动作、射击、平台跳跃等偏向动作的游戏类型中同样可以看到取消机制。不同游戏的机制不同,允许玩家取消的时机也各不相同。通常来说,一个角色的完整攻击动作可以分为以下三个阶段:
1.前摇(Anticipation,预备阶段)即招式发动前的预备阶段,相当于攻击的蓄力阶段
2.攻击(Strike)即招式发动带有伤害判定的阶段
3.后摇(Recovery,复原阶段)即角色姿势恢复到自然状态的阶段
下面用动作天尊卡普空打造的经典游戏《生化危机5》中的克里斯的攻击动作为例,角色后仰的同时弯曲手臂蓄力为前摇阶段,此时没有攻击判定;开始伸直手臂出拳这11帧已经有了伤害判定,但是还没有攻击到敌人;接下来的5帧是命中对方并且产生伤害;之后较长的时间都属于后摇阶段。
动画帧数分析
无论是玩家也好,敌人也罢,为了体现攻击的威力,常常通过招式的前摇和后摇的动作幅度和蓄力时间来衬托。威力越大的招式动作幅度越大,所需时间越长,这也符合高风险换取高回报的常识。蓄力时间较长的招式在蓄力阶段的破绽是最大的,如果中途没有取消机制的话,很容易成为行动灵活的敌人眼中的活靶子。
高风险高回报
取消的时机不同游戏的设计机制不同,允许玩家取消的时机也不同,但大体上可以分为完全取消和部分取消两种。完全取消是指在任何阶段的任何时间点都可以取消,例如《战神3》中奎托斯的轻攻击状态是可以通过防御或者翻滚等方式随时取消的。
使用翻滚随时取消攻击
部分取消则是指在特定条件下才可以取消,特定条件根据不同游戏设计会有所不同,可以是某一个阶段,也可以是某一个时间点,取消前摇阶段和取消后摇阶段的是比较常见的设计。例如《忍者龙剑传2》中隼龙经典的“里风跳”的原理就是在角色落地瞬间按里风(闪避)来取消落地硬直(后摇),按早了没效果,按晚了没意义。
里风跳
取消的应用取消在一些格斗游戏中是非常重要的设计,比较典型的例子是SNK开发的《拳皇》系列。很多玩家或多或少都听说过《拳皇2002》和《拳皇13》中至关重要的“BC连”,有朋友曾表示不懂“BC连”的原理和操作只能将《拳皇2002》当做《拳皇98》来玩,那么这个难度较高的“BC连”到底跟取消有什么关系呢?
BC连的连段表
“BC”本身是“轻脚 重拳”两个按键同时按下的意思,它的作用在于启动爆气模式(PowerMax),标志是消耗一条能量,气槽上面出现时间进度条(TIME)不断衰减,同时全身闪烁白光。在普通情况下,玩家按BC的同时角色会有一个爆气的动作(闪白光),这个动作会产生短暂的硬直。但是如果玩家在打中对方的瞬间按BC的话,就会直接取消掉BC的整个过程。例如《拳皇2002UM》中的八神庵,近身情况下直接按BC时会看到双手举过头顶的动作并全身闪现白光。
正常情况下BC爆气
但是如果先按C,在打中瞬间再按BC的话,可以看到八神庵先是抓了一下,然后就被推开一段距离,爆气模式其实在C打中的瞬间就已经进入了,整个过程没有任何硬直。这就使得玩家可以在打中敌人的瞬间,在不产生任何硬直的情况下进入爆气模式。
在攻击中BC爆气可以取消整个动画
爆气模式的意义在于允许使用必*技A取消必*技B,即两个不同必*技之间可以相互取消。而在非爆气模式下是不允许同等级技能相互取消的。如下图八神庵的大鬼烧(前·下·前下 重拳,数字表示法:623C)是3Hit,并且能够看到角色飞到了空中;琴月阴(前·下·后 重脚,数字表示法:624D)是将对手按在地面上爆炸。非爆气模式下两者在命中过程中无法取消彼此的。
鬼烧和琴月阴的效果
当进入爆气模式后,在623C打中后且还没飞到空中时快速输入624D,是可以立刻取消掉623C之后升到空中的动作,并且进入624D的动作的。同理在624D命中后立刻输入623C也能直接跳过624D的后半部分直接进入623C的阶段。
琴月阴取消鬼烧的效果
八神庵的鬼烧琴月阴之间的互相取消是比较无脑的BC连之一,有些玩家还会自行创造将葵花和鬼烧结合在一起,最后再加入一个超必*作为收尾,这就使得连招十分具有观赏性。值得说明的是,超必*本身就可以取消必*技,这个是系统的设定Super Cancel(SC),与是否爆气无关。
复杂的BC连
取消在格斗游戏中是非常重要的,在这类精确到帧的游戏中,取消可以获得更多的时间,从而获得更多的优势。会用取消的玩家与不会用取消的玩家是完全不同层次的存在,合理地运用取消更有机会打出极限伤害。
极限连招满血打空
及时回避危险
《神之手》是一款节奏极快的硬核动作游戏,这款游戏中的除了几个固有技能外,还有114个可装备技能,由于这游戏没有防御按键,因此这一百多个技能中的绝大部分技能都是可以在任何阶段被闪避所取消的。只要玩家反映足够快,在遇到危险的一瞬间都是可以闪避摆脱困境的。
后翻和低头都是为了取消当前的攻击动作
缩短招式的间隔时间
很多招式的后摇时间都比较长,这时可以使用另一个后摇时间更短的招式将其取消,从而实现更紧密的连招。例如一个招式打中敌人后的后摇时间是5秒(这里用秒计时是为了方便理解,正规应该用帧为单位),而闪避招式从发生到结束只需要2秒,那么只要在后摇开始的瞬间使用闪避取消后摇,原本的5秒钟就会变成2秒钟,在节省的3秒钟内可以完成更多攻击。
闪避后可以缩短连招之间的间隔
《忍者龙剑传2》中的四大魔神Boss(风神、火神、雷神、血神)的众多“屈死”方法其中之一就是使用龙剑的xxyb反复循环。原理其实就是招式虎啸(xxy)之后可以通过手里剑(b)快速取消后摇硬直,在Boss气绝状态快要恢复的瞬间再次受到xxy攻击会继续进入气绝状态,如此反复就可以将Boss活活赖死(俗称屈死)。如果不通过取消的话,错过了正确的时机,两个循环后Boss就会从气绝状态中恢复,战斗就变得异常困难了。
四大魔神中最弱的“灰太狼”
获取无敌时间
很多动作游戏都有QTE(Quick Time Event,快速反应事件)要素,也就是在特定的时间输入特定的按键可以进入特殊的展示效果。这个过程不仅有着华丽的表现方式,而且这个过程大多数都是具有无敌时间的。XBox360版的《忍者龙剑传2》由于超忍难度下漫天都是极其危险的爆炸手里剑而被玩家冠以“忍者鞭炮传”的美名,想要在这种极高难度的游戏中玩下去,就必须懂得在身上的爆炸手里剑爆炸之前尽快找到一名断肢的敌人进行处决QTE(系统名词叫ot),这就是利用QTE取消动作硬直,从而获得无敌时间化解危机。
QTE获取无敌时间躲避危机
在早期的一些射击游戏中,在玩家当前使用的枪械的弹匣子弹数为0时,系统会自动为玩家更换弹匣填满子弹。正常情况下玩家在打完一梭子弹药后必定要等待几秒钟换弹匣,但是如果在子弹打完的瞬间切换另一种武器,然后再切换回来,就会发现弹匣瞬间更换完毕了。这其实也是利用了取消的原理,强行取消换弹匣的过程,直接以默认“装填好子弹”的状态出现,从而缩短换弹匣的时间。
自动填充子弹
例如《合金装备3》后期使用火箭筒攻击合金装备那场战斗中就是这种情况,玩家手中的RPG火箭筒虽然是无限子弹,但是每次只能填装一发,每次填装时间还比较长,十分不便。如果通过切换武器的方式,就可以瞬间填装好,使得攻击频率大幅提升。
无限子弹的RPG火箭筒
无心插柳柳成荫谁也不曾想到,一款格斗游戏中一个小小的Bug,经历了数十年的发展,不仅早已名正言顺,而且地位还不断升高,甚至一些游戏的核心机制就是建立在取消的基础上设计的。试想一下,如果《鬼泣5》禁止招式取消,那么还会有那么多眼花缭乱的段子么?
一个招式如何取消?一个招式在什么时间点取消?取消之后接什么招式?正是由于取消的存在,使得原本循规蹈矩的枯燥过程允许脑洞大开的玩家们尽情地挥洒创意。取消让游戏变得更加灵活多变,战斗也可以更加具有观赏性,正如“一千个读者就有一千个哈姆雷特”一样,每个玩家都可以拥有独一无二的操作方式,从而获得独一无二的游戏体验。感谢动作天尊卡普空没有修复那个小小的Bug,让我们能够在今天享受到连招带来的极致体验。
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