事先声明,作为一款定价99元、史低49元的游戏,《腐烂国度2》确实没有太多可抱怨的东西。
微软用近乎撒币的投入,给游戏塞进了远超过玩家基本需求的内容:玩法上,搜刮物资、招募队员、建立基地、处理险情;要素上,收集武器、改装汽车、聚落外交、变异尸潮,它还有同价位游戏难望其项背的画质、4张风格迥异的大地图、丰富而不重复的任务和随机事件、多达数百种角色和天赋组合,以及海量、海量、海量、海量只能通过堆砌时间、人力和金钱来打磨的细节。
对了,它还有一个延续自一代、把代入感拉高到天际的设定:当角色死于丧尸病毒时,TA不会从游戏里消失,而是真的会转化为丧尸,而且其他角色可以通过*死TA来拾取丢失的物资。
对于爱好丧尸题材的玩家来说,《腐烂国度2》就是当下所能玩到的,制作最精良、系统最完善、玩法最丰富、细节最饱满的丧尸末世生存模拟器。考虑到隔壁《DAY Z》和《H1Z1》本质上属于多人对战沙盒,以及服务器里漫天遍地的外挂,这个评价或许都不用带上“之一”。
《腐烂国度2》开场玩家就被丢进丧尸末世环境,周围的哀嚎声不绝于耳。玩家控制的角色与同伴在寻找物资与军队的途中不幸出现意外,同伴被咬,于是主角为了医治同伴,与偶遇的一名军人和一名医生组成了生还者小分队,力图在这个末世中生存下去。
看到这里玩家可能认为“医治同伴”便是《腐烂国度2》的剧情主线。然而实际情况是:游戏开场不到一小时玩家就可以将同伴治好,更厉害的是在接下来的游戏流程中,整个玩家小分队的任何人都可能被感染(然后被治好)。
没错,《腐烂国度2》不是一个以剧情推进为主的游戏,它确实拥有几个节点任务帮助玩家了解剧情信息,但从根本上看,《腐烂国度2》的剧情可以说是“可有可无”的,因为它对玩家游玩的影响微乎其微。然而除开剧情,《腐烂国度2》是一款能满足玩家几乎所有丧尸幻想的游戏。
同时,《腐烂国度》初代的成功,很大程度上要归功于其求生过程中的“真实性”。这个真实性并非指我们生活中的常识和原理(濒死时绑个绷带就活过来这种),而是游戏中无处不在、且符合实际环境的“限制”。
这个游戏的难度不在于操作有多复杂,也不在于丧尸的数量和质量,更不在于夜间行动玩家可能会遇到的一些麻烦或是造成心理上的不安,一切的一切,都在于资!源!短!缺!简单来说,《腐烂国度2》中任何东西都是消耗品,材料、武器、药物、车辆等等都是需要玩家冒着风险去收集的,所以到最后人命也变为了消耗品。
综合来说,《腐烂国度2》硬核的点并不在于怎么对抗僵尸,而是如何经营管理:大到日常资源收集、人员使用、邻居关系维护,小到背包体力、枪支弹药、人物状态,甚至床位等等。另外探索时的未知性也让体验变得更加不确定,从而提升了末世生存的“真实压力”和游戏的持续可玩性。
可以说,在这个系列中,制作组把绝大多数笔墨花在了“幸存者”和“求生希望”上,不同于某些同类作品中拯救世界的使命感,《腐烂国度》无论是在内容还是难度上,都是在营造绝望中苟活的紧张气氛,倒是有几分《行尸走肉》前几季的味道。
在遍地僵尸的城镇中建立并经营起自己的庇护所,寻找资源和幸存者,进而寻求扩张、维护并且领导社区,最后推动主线事件——这便是《腐烂国度2》集中呈现给玩家们的体验。
有意思的是,这个游戏并不看好个人英雄主义在末世下的力挽狂澜,而是一直在强调社区和团队。就好比《腐烂国度2》中并没有谁是真正的主角,玩家可以在游戏中切换/操作/培养每个幸存者,一个角色的死亡也许会让玩家感到遗憾,但只要这个团体还在,活下去的希望就尚存——这具体体现在游戏中的“社区”理念。
然而比较糟糕的是,整部作品对故事背景的诠释,依旧只是停留在基础对话和收集文件中,对于一个初代大获成功的系列,续作中没有用更多的笔墨和过场去介绍来龙去脉,最后终究还是把自己限制在“小制作”的圈子里,着实有些可惜。外加上该作沙盒化地图的设计,分散的任务和反复的人物切换导致故事过于割裂,一些对话抉择的体现也属于明显的弱项,所以最终比起剧情设定上的“末日”,更让人感到残酷的是游戏内社团的物资和经营。
总而言之,该作和上一代相比在各方面都变得更充实、更细致,但是由于缺乏玩法层面上的突破和创新,它在本质上更像是一部“守成之作”,加上细节上目前还存在很多问题,反而没有初代作品刚发售时那么惊艳。不过,线上功能是这部作品重要的特性之一,许多任务、关卡在多人合作游玩的状态下,很可能会发生戏剧性的体验变化。
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