让游戏更少差评——玩家预期与“仪式感”游戏设计

让游戏更少差评——玩家预期与“仪式感”游戏设计

首页角色扮演刺客潜入更新时间:2024-04-26

文/世俗骑士

错误的玩家预期,带来糟糕的游戏体验

“玩家想的是A,买到的是B,上手后发现是C。 于是玩家认为自己受到了欺骗,愤而差评。”

一个非常经典的例子便是《刺客信条》系列游戏作品。

如果你平时常逛玩家论坛,吐槽“刺客越来越不像刺客”的帖子,你一定见过不少。

因为知道的都死了

这早已变成一个梗在玩家间广为传播。

然而令人遗憾的是,它不仅是一个梗,也是差评的理由。

由于错误预期导致的差评

我写文时是9月18日,而这个差评的日期是9月17日。 找这个差评截图不费什么力气,随手一翻就看到了。 管中窥豹,某种程度上也印证了这种差评是有多么普遍。

关于这种现象,B站UP主、育碧大舅舅 @神奇陆夫人 曾经在一段视频中做过相关的辩解。

大意如下:

虽然《刺客信条》系列游戏以“刺客”为题,但它的核心精神与玩法,与刺客这一职业并无必然联系。 起源是款很自由的游戏,玩家可以潜入也可以刚正面。 如果你想当刺客玩潜入,是完全可行的。 不要因为你潜入玩得菜,就说这游戏不行。

陆夫人的观点我基本是认可的,但是玩家一般不会想那么多,况且潜行玩法方面也确实有一些瑕疵。

比如说“等级不够即使背刺也无法一击致命”,“出现成双结对的敌人”等等。

有句话说:“老婆说你是错的你就是错的,即使是对的也是错的。”

游戏公司与玩家的关系,某种程度上也是这样。

公司得多从玩家角度考虑。

关于刺客信条我就谈到这里,下面总结一下“错误预期带来糟糕体验”的逻辑推理过程。

部分游戏挨了很多差评,其原因并不是游戏做得不好。

而是玩家上手后,发现实际体验和预期(看到的宣传图片、视频)不一样。

换而言之,玩家买错游戏了!

又不能退款?

差评便成为发泄不满的唯一方式。

“Those berating you ,care about your game more than anyone else” 在现实的游戏舆论环境里,这句话通常并不是真的: 事实并不总是爱之深责之切。 我追踪了大部分上架后的流行产品(主要针对营收这块)的社交环境评价,基本结论都是: 凡是不符合该用户预期的游戏,在初体验之后都会迅速被抛弃。 并且这种印象根深蒂固:开发者已经无药可救。其中,有一部分比例在退游时,会以情绪化的差评警告其他新用户不要跳坑。 很多批评声音,并不是因为他喜欢你的游戏,而是他反感你做的游戏不符合他的预期。 并且他一点都不抱希望你能按照他的诉求调整。 这些声音往往骂得很凶。 (来自知乎@郑金条)

简单可行的解决方案:试玩。

试玩可以帮助玩家确定:他们是不是真的想花60美刀买这盘游戏。

《刺客信条:起源》如果有试玩Demo,这类差评很可能会大大减少。

因此试玩是非常重要的!

——然而,现在90%的游戏都没有试玩demo。

原因比较复杂,而且也离题太远,我就不作分析解读了。

“仪式感”游戏设计,帮助调整玩家预期

相比于“试玩”这种简单粗暴的方式,“仪式感”游戏设计以极为细腻的手法调整了玩家预期。

什么是“仪式感”?我举个生活中的例子。

日本人吃饭前要双手合十,闭眼默念“我开动了”。

这一过程中,心灵体验到的感觉就是“仪式感”。

仪式通过语言、肢体动作、环境氛围等等,令人的精神与肉体很快进入相应的状态。

在上述例子中,这个状态就是“马上要吃饭了”。

在游戏中,同样存在这类帮助玩家进入状态的设计。

《女神异闻录5》,玩家角色带上面具变身怪盗。

这提醒玩家马上要进入异世界冒险了。

关于《女神异闻录5》的仪式感设计,知乎@满宏刚有段非常详细的的阐述↓ P5中整个游戏的流程中的仪式感是非常强的,每个人物的反抗精神被激起的时候,撕下带血的面具,站起来反抗成人世界的压迫,召唤出侠盗一般自己的替身(面具)。整个过程虽然套路化很严重,但一点也不影响其仪式感的作用。 盗走内心的宝物的这套流程本身就充满了仪式感,要打探路线,找到秘宝,找到秘宝之后不能直接拿走,拿走之前还要发出预告信。预告信和最终Boss战这种行为本身就充满了仪式感。 各个人物的个性,癖好,团队的中的位置在战斗结算页面和围攻页面也会有所体现,这种完成仪式的感觉,会极大的加深目标用户的成就感和认同感。 (原始链接:女神异闻录5 碎碎念和设计点笔记)

《幽浮:未知敌人》,小队执行任务前,坐在飞船中查看任务简报。

这提醒玩家即将进行一场艰苦的战斗。

其它的例子我就不再举了,“仪式感”游戏设计实在是非常普遍。

相信你也不难独立发现一些例子。

总结一下,“仪式感”游戏设计令玩家快速切换身心状态,进而帮助调整玩家预期。

如何做好仪式感游戏设计

为了达到比较好的效果,一定程度的夸张是必然的。

通俗点说:“中二是必然的”。

设计师应该利用音效、画面、场景等等工具,尽可能吸引玩家的注意力。

进而让玩家意识到:“我马上要去做某件事了!”

达到了这样的效果,就可以说是成功的仪式感游戏设计。

需要注意的是,仪式出现的频率不宜太频繁。

过于频繁的“仪式”,很容易让玩家感到疲劳。

比如《女神异闻录5》每次战斗结束,玩家都要花几秒钟摆POSE... 我知道你有你的苦衷(掩饰读盘什么的),但是看多了真的挺出戏的。

以上只是片面地提了一下设计思路。

我很想拿出一个设计流程作为例子,无奈的是本人并无相关经验。

总而言之,关于“仪式感”与“玩家预期”,我的心得体会就这么多。

期望读者给予进一步补充,与批评指正。

知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/44850227
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