发布16款新产品,B站游戏越来越不按套路出牌了

发布16款新产品,B站游戏越来越不按套路出牌了

首页角色扮演苍龙复古更新时间:2024-05-11

跳出伪年轻化圈套。

文/依光流

今天晚间,b站游戏举办了新一期新品发布会,总共公开了16款全新产品,不知道各位看完有没有这样的感受:B站游戏越来越不按套路出牌了。

或许现在还有很多人认为B站的核心是二次元,去年发布会上,葡萄君其实已经点出B站游戏在扩展赛道的趋势,而今年看完发布会,这一趋势更加坐实。

相比去年,这次B站游戏的新品发布会紧凑了不少,一方面主持人环节和串场环节缩减,更多的时间留给了产品和团队,另一方面,所有游戏都尽可能拿出实机演示,给玩家和观众最真实的第一方信息。

简单划分这次公布的新品,能发现其中典型的二次元游戏只有5款,不到三分之一,比去年一半的占比又少了些;而其他游戏涵盖了像素武侠、沙盒RPG、ARPG、动作roguelite、互动影游、解谜派对、横版动作射击、模拟经营、女性向等领域,几乎每一个都不重样。

坦白说,我已经无法用传统的二次元/非二次元概念,去定义B站游戏的产品矩阵了。不过深入来看,它们还是有共性,与此同时,今年B站游戏放出了多款自研产品,他们似乎正用独代 自研的组合,来抓住这种「共性」。

01 独代线:

10款风格迥异的产品

本次B站游戏一共公布了10款独代产品,其中三款为重度游戏且都是二次元大方向的产品,不过每款产品定位都不同。

《代号:艾塔》看起来风格比较主流,融入了较多的机甲元素,能联想到B站游戏选择这款产品,很大一部分原因也来自于他们一直押注的机甲品类。不过产品本身的想法也比较有看点,它采用海陆空三线作战的模式,试图实现一种半即时的策略玩法,表现形式上也针对不同的作战类型进行了定制。

《宝石研物语:伊恩之石》则是圈内小有名气的一款系列最新作,在经历了一代二代的内容积累、用户沉淀以后,这系列产品仍然保持着非常高的评价,这对于新作《伊恩之石》来说都是最好发挥潜力的土壤。

在几次积累之后,这款产品的制作成本也在肉眼可见地提高,据发布会介绍,新作当中就会融入大量的手绘动画来展现剧情。

月亮演出团一行人找回格兰特尼

人物的塑造方面,这款游戏更强调少年少女的可爱一面;故事和剧情上,主打的也是欢脱之中夹杂成长的冒险剧;玩法层面,也在角色养成之外融入了大量轻松有趣的休闲玩法。宝石研系列招牌的Live2D在本作中则升级到了12种动作反馈,伴随游戏进程逐步解锁,吊足玩家胃口。

《宝石研物语:伊恩之石》live2D彩蛋:伊丽莎白和玛格丽特

《重构:阿塔提斯》是一款主打MOBA玩法的新作,从发布会上放出的PV来看,美术风格走的是未来科幻风,内容上更加重视世界观和角色的塑造,以赢得年轻玩家的喜爱。虽然官方没有宣称这是一款二次元游戏,但表现手法的确是二次元玩家喜欢的风格。

游戏玩法方面,尽管跳不出MOBA品类现已成熟的大框架,但这款产品还是在局内尝试了一些特殊化的调整,比如资源点位、防御塔点位等。另外在局外,则加入了极限闪击、生化模式、剧情模式等大玩法,看得出目标是为了多样化的体验而来。从PV最后放出的能up主开黑和vtuber作为游戏英雄加盟的信息,想必未来的规划里,会结合b站生态上,尝试做出更多的创新。

除了三款明显走重度路线的二次元游戏外,B站游戏其余的独代产品,几乎都是看起来不那么商业向的独立、单机、风格化游戏。

其中,武侠风似乎是B站游戏看重的一大品类,这次发布会上的《大江湖之苍龙与白鸟》《代号:绝世好武功》《暖雪》这三款产品身上,都有类似的味道,但它们之间又有着截然不同的风格。

《大江湖之苍龙与白鸟》是一款非常有复古味道的像素风RPG,游戏采用了国内早年单机武侠游戏的诸多设计思路,比如角色成长起来的路数,一路获得秘籍修习神功的过程,通过分支选择邀请队友的玩法,加上很有怀旧感的台词,很容易把玩家拉回那个游戏年代。

相比之下,《代号:绝世好武功》似乎还处于项目早期,游戏目前在发布会上公开的概念居多,但也很有意思。它主打的是一种开放沙盒玩法,玩家会在游戏中经历非常多的抉择,而这些抉择又会影响到今后的各种剧情和事件的发展。

甚至是为了实现一些目标,玩家可以采用的方法也各不相同。比如面对一位爱财的高手,或许玩家初期无法在武功上胜过他,但可以通过建造和安排陷阱,用他最喜欢的财宝来吸引他落入圈套,从而制胜。不论阴谋阳谋,全看玩家的选择和策略。

《暖雪》则是一款完成度非常高的动作Roguelite游戏,目前游戏中融入了42种神兵、87种密卷、38种圣物,随机组合的空间非常足,此外玩家还可以根据6大宗派的武学衍生出12种核心玩法。从实机视频来看,游戏采用纯手绘国风画面呈现,玩法上结合了动作和射击元素,强调爽快感和随机组合带来的视觉冲击力。

除了武侠类,还有一些同样独特的独代产品。

比如黑暗克苏鲁题材动作游戏《代号:红月》,游戏目前在TapTap评分为8.5分。从目前放出的实机演示来看,美术风格比较独特,而且着重表现了子弹时间、盾反、完美闪避、大型首领战、多武器等强动作要素。结合大量随机要素组合带来的可复玩性,看起来会是一款潜力十足的Roguelike新品。

还有另一款真人影游互动方向的《隐藏真探》,据了解这款产品的拍摄剧组是业内老资历,而拍摄手法从过去的静态照,升级到了动态视频,可以想象,实际游戏的代入感会更加强烈。发布会现场演示的,是一段剧组专门为发布会拍摄的小剧场彩蛋,角色与画外音的对话,看起来很有意思。

此外《小手电大派对》则是一款主打非对称竞技和解谜玩法的多人派对像素游戏,发布会现场还邀请了UP主和制作组一起试玩演示,看得出来是针对B站一直以来流行的多人游戏生态而来的。

至于《代号:了不起的模拟器》其实就是此前火爆的同名独立游戏的手机版,这款产品不用多说,它的游戏性和影响力相信大家都了解。手游版上架后,相信会有更多的玩家得以接触到这类游戏的趣味所在。

02 自研线:

在二次元的基础上探索多样性

相比独代产品,B站游戏公布的自研新品数量相对少一些,规律性也更强,目前来看,是在抓准二次元赛道的基础上,探索产品线的多样性。具体来说二次元赛道的产品有三款,分别为《代号:依露希尔》《代号:夜莺》和《斯露德》。

其中《代号:依露希尔》是一款主打差异化题材和玩法的二次元新品。游戏设定在一个「现世」与「乐园」的双世界当中,人们的灵魂被梦境囚禁,玩家将作代理团长,穿梭在现实与梦境之间,用战斗夺回人类的现实世界。

它的玩法比较有新意,在传统的卡牌基础上,加入了ACT沉浸式的3D感官体验,让玩家有沉浸式的战斗体验。在游戏战斗中还可以进行即时策略与动态指令,人物站位也会位移,在选中卡牌时,画面会进入「子弹时间」状态, 在减轻玩家压力的同时让画面也变得更酷,也增加了游戏操作和策略的体验感。

《代号:夜莺》则是一款完成度相对早期的产品,游戏同样选择世界重启之后的设定,去塑造蚀潮侵袭与人类生存之间的冲突。比较有新意的一点是,游戏融入了「翼刻体」这个战斗单位概念,以此来丰富核心玩法的趣味性和深度。类似设计或许能成为它的一个主要亮点。

此外《斯露德》为B站收购团队Access!研发,在很早期就公开了产品相关信息,它主打的方向是二次元领域鲜有的空战玩法,在空战表现、天气影响、角色搭配上,都深挖了不少细节,也是玩家比较期待的一款新作。

而且这款产品还尝试制作自身独有的内容体系,比如自造语,发布会现场也由合作歌手专门演唱了游戏内的造语歌曲。尽管这款产品的世界观设定大方向,也是当下市场比较常见的末世类,但天空主题的表达环境和对自身内容的打磨,仍然能呈现出不小的差异化。

在三款二次元游戏之外,B站游戏还带来了一款女性向自研产品《代号C》,精致唯美的PV为大家呈现了一个发生在近未来时空的浪漫故事。玩家在游戏中作为一名古物修复师,邂逅 6 位性格迥异的男主,在修复旧物的过程中与他们一同寻找时光中迷路的情感。目前这款游戏仅露出了核心角色和世界观介绍,暂时还无法判断其玩法和产品结构,但单从人物设定、画面呈现和音乐制作上,已能窥见游戏不俗的潜力。

还有一款看起来非常爽快的硬核单机游戏《碳酸危机》,游戏讲述的是主角为了夺回可乐一路过关斩将的故事,画面风格偏科幻和炫彩,用横版关卡的形式呈现了一个精致又有动感的世界。游戏玩法融合了平台跳跃、跑酷、射击等要素,对操作有一定的要求,相信玩起来的爽感也不低。

作为压轴产品,《伊苏:梦境交织的长夜》是一款由Falcom官方授权、蓝港游戏引进、bilibili游戏研发并在中国大陆地区独家发行的正版《伊苏8》手游。

从发布会上的实机画面里,能看到游戏在高度还原原作的基础上,针对了手机操作,进行了很多细节的优化,例如操作界面和UI,甚至还加入了能让大众会心一笑又不破坏原有世界观的彩蛋。可见研发在追求IP粉和非IP粉的体感平衡上,也在认真地下功夫。

03 B站游戏的「年轻化」定义

乍看之下,前面这16款产品都很发散,但他们似乎都有一种共性:当下年轻人可能喜欢的游戏。很多人都喜欢说年轻化,往往是把老内容换了一套年轻人爱看的包装,但年轻真的喜欢这些产品吗?

B站游戏每天面对的都是B站生态里庞大的年轻用户,对这个问题的思考次数或许比绝大多数厂商都要多。而这次发布会呈现出来的产品阵容,或许就是他们目前找到的最佳答案:不是用年轻人的文化包装老内容,而是直接寻找「从里到外都是为年起人生态和文化定制的」作品。

在过去几年,我们笼统地将B站上呈现出来的年轻人生态,与二次元等词汇划上等号,这也促成了二次元这一年轻人文化在游戏行业的热门。事实上到现在,不论对B站游戏还是对其他主打年轻化的公司,二次元都是一个必要的布局方向,所以B站游戏还是拿出了3款独代、3款自研产品坐镇。

但二次元这个概念过于单一了,B站是个多元文化的大池子,其中的年轻人,不可能只有一种标签。B站游戏在前些年就已经释放出这个信号,并且多次尝试了一些新的品类,去跟进他们观察到的一系列年轻人潮流趋势。

比如复古潮流。

近些年,复古正在成为一种新潮的风向,比如在B站游戏的发行线上,就出现了超过200万销量的《重生细胞》手游,以及频繁进入畅销前列的《坎公骑冠剑》等像素游戏。

像素在游戏领域是典型复古风的代表,B站游戏至少在4年前就提到过像素风的潜力,而今年来看,它的势能不减反增。而且在各大厂商无限制追逐工业化和高品质的军备竞赛环境里,像素这类复古的风格,反而能拉开极大的差异,给玩家耳目一新的感受。

所以今年B站也在继续加码像素风产品,而且还尝试了差异化的武侠风方向,拿出了《大江湖之苍龙与白鸟》《小手电大派对》这样的独代新作。

在我看来,这类产品很容易嵌入当下年轻用户的话题环境中,比如看到《大江湖之苍龙与白鸟》角色抖动着走路的一瞬间,我已经能脑补出来它被做成鬼畜后的各种视频了。与之类似的要素,都有可能为游戏带来更多的发挥空间。

自带鬼畜的步伐

比如多元国风。

最近几年市场上国风产品崛起势头迅猛,除了市场在画面风格上的推波助澜以外,很重要的一个根本原因是这类产品能给玩家带来足够的趣味性和差异化的体验。

比如围绕修仙展开的玩法,就能提供其他传统品类几乎不能带来的独特体验。能看到B站游戏代理《代号:了不起的模拟器》手游,也是有意在扩大这款产品的受众面,去挖掘移动端的潜在用户。

当然国风远不止修仙,包括前面的《大江湖之苍龙与白鸟》在内,B站游戏这次一共发布了三款不同玩法和风格的国风产品。从像素RPG、开放沙盒、到动作Roguelite,基于国风元素,游戏同样能做得既有趣味,又有深度,甚至可能给玩家带来传统文化的共鸣。

而且能明显看到,大家都想挖掘国风元素在内容层面的可能性。比如这次发布会上,B站游戏和《暖雪》制作人李梓就共同宣布了「龙隐于雪」国创计划,由B站游戏和《镇魂街》原班制作团队艾尔平方,以及另外两家待揭晓的知名国创团队,来一同推出三部世界观动画短片。目的便在于向玩家,乃至更多的年轻人表达作品本身的世界观。

还有主播生态必需品。

经常逛B站,每隔一段时间都能看到新的多人游戏刷屏,而多人合作/竞技游戏,是主播/UP主在制作内容的时候,最能制造节目效果的一类内容,延伸来看,在B站这个大池子里,定期地投入一些这类产品,很有可能获得周期性的内容爆发机会。

扩宽思路来看,如之前的《糖豆人》《太空狼人*》《绝地求生》等产品,其实都是可以充分填补主播/UP主内容生态的必要产品。所以B站也在不断加码,拿出了非对称竞技手游《小手电大派对》、二次元MOBA《重构:阿塔提斯》这些产品。

而且,即便MOBA在大众市场上被高度垄断,但只要年轻人的好奇心和个性化追求不减,在主播生态和UP主生态的推动下,对主站生态的促进到位了,就有可能催生一个二次元 MOBA的长期机会。

接下来是高度风格化/强游戏性的产品。

高度风格化和强游戏性的两个标签,在以往可能是很有风险的内容,但物极必反,如今市场上都是做安全赛道不敢冒险的产品,而且年轻用户始终会在某个节点追求「不一样」,那么总会存在市场缺口。

所以类似《宝石研物语:伊恩之石》这样自始至终非常有自身一套风格,也不跟其他游戏一样走黑深残路线的产品,就会显得非常有亮点,能让它在起步阶段就拉开与其他二次元产品的差异,甚至给玩家留下深刻的印象,从而引导玩家融入到游戏的世界观当中。

而如今年公开的《碳酸危机》以及去年公开的《暗影火炬城》等,强调高难度和爽快感的游戏,配合他们自身同样与众不同的风格和观感,也同样能给玩家强烈的印象。

最后是稀缺品类。

如真人互动影游品类,虽然短暂火过一阵,但很快被主流市场遗忘,只有少部分人在尝试。然而对于年轻人来说,不主流不意味着不入流,相反,这类看起来稀缺的产品,玩起来更有味道,况且《隐藏真探》的制作规格在同类产品中仍然在提升。

所以从B站游戏这次发布会当中,我们至少能看出他们对当下年轻人偏好的几类判断,从属性来看,可能是稀缺性、风格化、反主流,以及挑战性,从具体的概念来看,可能是复古像素、多元化国风,以及多人合作/竞技类的游戏。

04 为玩家提供好游戏才是根本

看到这里,或许很多人会有一个疑问,为什么B站游戏敢发这么多明显不挣钱的游戏?

其实某种程度上,这是当下年轻用户多样性,用户阶段性诉求,用户潮流文化的变化,以及用户对同质化产品的排斥决定的。跟其他厂商不同,B站游戏距离年轻人集合体最近,感受到的是这些细微变化,而不是二次元、女性向这类单一维度的宽泛概念。

在过去,市场上鲜有对年轻用户细微诉求拿捏到位的产品出现,所以就结果论来看,B站游戏在过去几年,也只能一点点尝试。直到这两年逐渐出现《糖豆人》《坎公》《重生细胞》等一系列产品的成功,证明了不论产品商业化与否,都有可能捕捉到用户变化带来的机会。

于是在近两年,B站游戏才能继续放宽对产品商业模式的要求。也才能做到,只要是年轻人有可能热爱的好游戏,那就有理由成为B站游戏独代,甚至自研产品线上的一个重点。其本质,是满足玩家对有趣的产品的追求,对优秀作品的追求。

可见,如今B站游戏选择产品的核心思考,是如何给当下B站牵动的站内外用户生态,不断提供好游戏,而不是仅仅包揽年轻人的某一类喜好。延伸开来,这也更像是B站游戏在这场发布会里埋下的战略:构建一个真正依托于年轻人文化生态的产品矩阵。

去年的发布会,只是B站游戏初次站上舞台的一次尝试,而今年,或许是他们真正吹响冲锋号角的起跑线。

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