《Genesis(创世争霸)》评测:需要更多差异化体验的手柄moba游戏

《Genesis(创世争霸)》评测:需要更多差异化体验的手柄moba游戏

首页角色扮演创世对决更新时间:2024-04-11

作者:hjyx01

引言:躺在沙发上看大屏幕能对moba游戏有多大的体验加分?

由Rampage Games制作,Hainan Legendkey Network Tech发行的Genesis(创世争霸)是一款使用虚幻4引擎进行开发、手柄操控的次世代多人在线竞技游戏(MOBA)。游戏在经历了长期的测试过程后,于近期在 PC、XBOX PS4平台发售。Steam界面还能看到游戏,但已经没法下载测试版,不太确定运营商后续的发行计划如何。

对于moba游戏,尽管是当前最为火热的游戏类型之一,但几大巨头(刀塔撸啊撸OW等)对市场的占据能力及其牢固,早已到了水泼不进的地步。这些年来尝试加入MOBA模式分一杯羹的游戏并不在少数,但大多以惨淡收场告终。究其原因,很大程度是因为MOBA游戏实际上有着很高程度的入门门槛:需要区别于主流游戏的核心玩法、对数据管理能力有极高的要求、需要高频率的贴近玩家的创新与更新

Genesis(创世争霸)想必也对市场的情况有着清晰的了解,所以将手柄操控作为最核心的宣传要点。想来,对比传统键鼠操作的PC端moba游戏,躺着玩在舒适度方面无疑有着巨大的优势,而对比同样是瘫在沙发上就能玩的王者荣耀,手柄能实现的可操控性和电视大屏幕带来的视觉舒适感无疑还是强很多。

然而MOBA游戏问世这么多年来并没有手柄操控类MOBA的扛鼎之作出现,这并不会是巧合,王者荣耀虽然系统相对于PC端MOBA简单,但是可以充分利用玩家的碎片时间。而手柄操作的MOBA无疑对比PC端MOBA也需要一定程度的简化,那么手柄操作和moba的相性究竟如何,Genesis(创世争霸)在核心玩法、数据管理水准和更新&创新能力上究竟如何呢,接下来由笔者来向各位玩家进行介绍

Genesis(创世争霸)玩法与游戏设定

1、游戏模式

本作的游戏模式目前主要分为PVE(战役,五对五人机)和PVP(快速游戏,天梯),此外还有训练和自定义游戏模式

PVE的重点玩法是战役模式,因为5V5人机除非是打刀塔open AI那种级别,由于AI设定带来的单调感带来的游戏乐趣终归是有限的 真给你打open AI也打不过啊 。

战役模式有着浓厚的 不能造兵和运营的 星际2战役模式既视感,无论是单位外观(游戏整体美工风格个人感觉蛮SC2 style的)、故事剧情、游戏流程和模式都很相似。

战役剧情分为多个地图,还是有蛮丰富的内容,游戏进程中的BOSS也有着相当的难度,需要一定的装备积累,而在战役模式中,也有着相当的装备收集要素,装备存在套装设定和装备分评分,除了实际上的2.5D(不能飞行和跳跃)、操作属性相对弱(主要是移动方式相对单调)基本可以当一个刷刷刷RPG来玩

PVP也就是本作的核心玩法:类似刀塔或者LOL的MOBA模式,这个模式本身相信已经不需要更多的介绍。这里重点介绍一下本作针对手柄操作做出的一些特化和优化处理:

本作的操作方式为左摇杆控制移动,右摇杆控制技能或攻击的手动范围或者目标选择(大部分技能如果你不控制会自动索敌),十字键位←属性、↓战绩、→喊话,而4个肩键对应4个技能(部分英雄有被动技能,不一定是4个主动),和XYAB则是对应功能物品键。

在手柄操作的感觉而言,其实左摇杆移动对经常用手柄玩游戏的玩家而言还是蛮便利的,甚至在走位细节上更细腻一些,而右摇杆的不便利则是射击玩家心理都有数,基本上没有必要操作,一顿按就完事了,游戏中的自动目标选择做的还不错,基本上按默认的目标来也还行,主要操作体现在左键控制的走A和技能释放时机。此外,游戏中存在大量以地面范围为目标的指向性技能会有地面的攻击范围警示,可以进一步提升左键移动的操作性。

游戏有一个特色设置是开局可以选取奖励(物攻、法攻对应两种类型ADC,续航对应打野,等级&金钱奖励对应辅助)

游戏中地图细节和刀塔撸啊撸高度相似(更像是刀塔),河道神符,大小野点,野外BOSS(肉山),外塔高地塔基地门牙等等要素一应俱全。差别在于胜利方式可以是推平基地也可以是60*,而在游戏中,复活时间极其快,20级的英雄复活也就20秒左右,加上可以快捷传送到任一友方建筑附近,多个英雄传送也不会有类似DOTA的时滞(第一个英雄落地后后面的人会延长时间,以此类推),所以哪怕野外团灭了敌人,基本上反推时就是被一群大汉骑脸,加上游戏中在ADC/CARRY装备成型前大部分英雄都很吃技能,持续作战能力并不强,所以你灭我我灭你的回合制是常态,打到60*的情况也不在少数,至于这个机制是好是坏就见仁见智了,可能制作方式为了针对OG的来高地打法,想要加快游戏节奏,不过从笔者的游戏体验来看,除了多人退出,本作的游戏时间最快也要20分钟 ,游戏节奏并没有很快

游戏中的装备分为武器(强化攻击伤害)、防具(强化生存能力)、法器(强化技能也就是能量伤害)、鞋子(移动和辅助道具大集合),游戏内的道具合成路线相对简单也直观(合成表从左到右分别对应低、中、高三个等级的道具),可以拖预购了等钱够快捷购买。目前的游戏对比刀塔撸啊撸这些业界泰山而言物品不算丰富,模仿痕迹也较重。

− 模仿痕迹明显的道具 ...

冰甲

BKB

跳刀

刷新

当然了游戏中还是有不少相对有设计或者改进的道具,比如类似龙心的道具不灭者的恩赐在不挨打时秒回2.5%,挨打时秒回0.5%,这就是一个我觉得还蛮合理的设计,而冰蛙的要么挨打有效导致人手龙心(很古老的剑盾版本了)要么挨打无效变成废材(就是现在)就显得相对死板了,还有类似先锋盾的神族皮肤圣甲(能不能起一个有点逼格、言简意赅又朗朗上口的名字啊,这一个道具又神又圣就感觉...很土)挨打承受一定伤害后悔加甲,感觉也是不错的设定。

除此以外还有类似天神打击道标:每4.5秒自动雷击敌人,每移动240码CD-1,最少CD2秒,就很有意思,等于一个靠物品实现的电棍大的技能。

游戏中的英雄设计而言,外观大多还不错,尽管目前英雄总量不算多,但是个性美眉、机甲怪兽、酷炫武士等一应俱全 没错,这就是守望先锋 ,大多的技能体系设计也还不错,但是有少量英雄“模仿”痕迹太重,比如puck、nec、丽娜都几乎是原版,这就不太好了~,其实以成功的典型作为范例来开发是moba乃至更多游戏类型的常用方式,但是还是要尽可能的进行一些变动,这样无论对于建立自身核心玩法还是给与玩家差异化的体现都是非常必要的

2、游戏系统

游戏内的辅助系统还是非常全面的,首先系统账号有等级,各种游戏模式都能获取经验,而账号等级提升也可以获取相应的奖励。

此外游戏中有成就系统(类似一些数据或者完成挑战)和任务系统(每日变动,完成了可以领取奖励)游戏内的两种游戏币。

等级奖励、任务奖励、成就奖励构成了非氪玩家的游戏内“货币储备”,这些和氪金币一起构成了游戏内的经济系统

可以用来购买游戏内的英雄(每周会有周免英雄)、武器外观、英雄皮肤和一些辅助道具(AI地图门票、加速卡之类的)。总的来说靠肝可以购买几乎所有英雄和大部分物品,但是很多皮肤只能靠氪。

3、赛季模式

赛季模式是最近新推出的,一起推出的还有新的英雄艾维迪(肝币和氪币都可以购买)

加入赛季模式需要账号5级和拥有5名英雄,这样的准入门槛虽然稍微降低了匹配速度,但倒是大大优化了对战的游戏体验,首先在赛季模式中,秒退、中途退的情况大幅减少,其次游戏内的玩家也相对有着基础的游戏概念 操作水准怎样就另说

赛季模式有着分段设置,从5000分的菜鸟到前100名的寰宇至尊。

而此外赛季有经验设置,经验升级可以赢取各类奖励,其中很多皮肤只能通过赛季模式获取!需要注意的是奖励分两栏,下方紫色栏目的奖励必须要购买了通行证(60多)才能领取,而通行证还能购买一个豪华版的(200多)可以直升20级(最牛逼的奖励都在最高的级别,而如果不买这个200多的版本还是很难升到满级的)

Genesis(创世争霸)的优点与不足

躺着 大屏幕的舒适度

躺着玩确实加分很多~,而大屏幕电视带来的视效感受也确实是手游不能给予的 就是本作的画面特效再好一些就更好了

一些人性化的设置

本作还是有蛮多人性化的设置,比如远程英雄和塔显示攻击范围,小兵在残血时显示黄血条方便补刀 都很适合老年人躺着玩

简单易上手

游戏内的按键、物品购买、战斗方式等对于moba游戏有经验的玩家都非常容易上手,基本上一局游戏就大概明了,剩下的也就是熟悉一下英雄特色和技能,考虑一下出装顺序之类的问题

系统方面存在的问题

本作在系统方面还是存在着很多问题,比如眼不能选位置只能插在附近,野外还设了很多高台的野点,这让moba游戏中视野作为生命线勾心斗角的感觉大减 什么,你说本作就是休闲游戏,不需要对抗?

其次就是本作复活时间太短&快速移动太廉价,这样让击*收益相对大为减少,尤其是游戏的中后期缺少了那种一次关键击*带来一锤定音的感觉

此外就是多个目标在一起时选取不方便(不过这个是手柄对比鼠标的天然劣势)

最后就是游戏中不能直接看英雄状态(面板不显示),只能切换到对应界面看,这其实也有点不舒适感,比如一个敌人一个技能打320血,那么我剩400血,是不是被一个技能 普攻就会被带走?这不是在名字旁边显示一个两格的血条能替代的。

人生三大错觉之“我能反*”如果要实现其实就是依靠精准的计算,而面板不显示数据就没法实现这种计算了 那么制作组每次调整数据其实不会对玩家有那么直观的印象

部分模仿痕迹较重的英雄和物品

其实本作有不少基于已有MOBA游戏英雄设计的修改还是不错的,比如雅典娜(模仿龙骑士)和波塞冬(模仿水人)的改动都还不错,借鉴了优秀的元素,也有了新的特色,但是还有一些模仿就相对太过直接,这个问题在物品中也同样存在,希望制作组接下来还是在物品设计和英雄设计上下更多的功夫打造属于自身的游戏特色。

对手柄操作的优势没有更好的体现

手柄对比键鼠,其实操作方式上各有优劣,键鼠在精准选取方面的优势是手柄无法替代的,但是手柄在多个按键的快速释放上存在天然优势(XYAB4个肩键对应8个舒服的快捷键位),所以一般而言ACT游戏手柄的体验远胜于键鼠。其实如果真的做一款基于手柄体验的moba,可以考虑从这个角度出发,强化对抗中的ACT元素,比如将翻滚、格挡这些作为基本动作加入每个英雄(而装备和技能可以强化这些动作元素),更多的使用方向型技能而不是指向性技能(比如攻击面前直线的,攻击面前锥形范围的,攻击面前扇形范围的,攻击身后的,攻击360度范围的),这样的一些元素设计能更多的强化手柄的操作优势,而不仅仅是带来“躺着玩的舒适感”

毕竟MOBA游戏的核心是对抗,再休闲的MOBA玩家追求的也是对抗的感觉,而对抗的乐趣是需要在操作感中得以体现的

可以尝试但还需改进的手柄体验MOBA作品

Genesis(创世争霸)作为一款免费的游戏有着相对不错的基础素质(画质、游戏基础框架等),游戏内存在大量的解锁要素可肝可氪,经过了长时间的测试以后游戏内的很多细节设置相当人性化,作为一款可以躺在沙发看着大屏幕玩的MOBA游戏,似乎不能要求更多。但游戏一些英雄和物品对现有游戏的模仿痕迹、眼位&单位选取&信息显示&复活等需要改进的机制、没有充分体现手柄操作方面的优势、没有建立属于自己的独特的核心玩法等缺憾让这款作品距离佳作还有一段距离。

总体评价

舒适的手柄操作体验

完善的游戏内系统和基础游戏框架

优秀的人物外观设计

丰富的解锁和皮肤类收集要素

-物品和英雄设计的差异化程度不够

-复活机制等带来的游戏节奏问题

-对手柄操作的利用并不充分

-较高的氪度&肝度

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