在国内的大环境下,制作一款纯粹的单机游戏本来就有很大的风险,如果这还是一款偏核心向的动作游戏,首先在制作过程中就有大量的坑需要一一踩过,因为具备相关成熟经验的制作者实在太少;就算历经千辛万苦把游戏做出来,面对被欧美、日本高品质ACT喂大的核心玩家群体,如何满足他们高标准的游戏需求,又是另外一个要命的难题。
即便如此艰难,但市面上还是有一群“偏向虎山行”的开发者始终在践行自己对游戏的体悟以及对玩家的承诺。Restory Studio曾经是一个只有5名成员的独立工作室,他们在去年7月推出的处女作《初体计划(The Initial)》以“日式美少女动作游戏”为主题,尽管在动作细节、人物造型、打击感等方面还显得有些稚嫩,显然达不到国际一流动作游戏的水准,但作为一款初创作品还是有不少亮点。
1年多之后,扩充了新成员的Restory Studio带着全方位升级的《初体计划2(Initial 2 : New Stage)》,乍一看依然是熟悉的日式动作游戏大框架,但在很多方面都已经有了肉眼可见的提升,结合依旧大牌的声优阵容与配乐团队,有理由相信本作能取得超越前代的好成绩。
网易爱玩:和一代相比,《初体计划2》的开发阵容以及基本理念有没有什么变化?
Restory Studio:很多人都知道一代的时候我们只有五个人,二代的时候我们在制作的过程中,挖的坑有点大,开始意识到力量太小了。于是慢慢的在增加人数,增加到了9个人,其中有一个团队成员还是来自于一代的玩家。外援阵容上我们相比一代有所扩大,很多人都知道我们在日本和美国音乐圈有一些朋友,一直在给动漫和影视做音乐。这一代的项目,相比一代来说明显的更有诚意、更大型、更高质量,所以顺理成章的得到了更多的外援支持。
开发理念上变化确实比较大,一代我们只有五个人花了六个月,准确的说是在尝试,当时的理念就是“看起来很日式玩起来很ACT”,实话说当时我们并没有更多的资源和时间去做更多的尝试,我们当时连是否能在国产单机这个艰难的领域内存活下来都不知道,项目是抱着“出必死”的决心上的。
然而感动的是我们收到了大量玩家的支持和鼓励,所以我们决定做第二代,在第二代中,我们的理念变成了“讲好一个故事,并尽可能超越自己”,我们还没有资格和国外顶级ACT大厂去对比,我们也不敢奢望自己创意爆表突然搞出一个爆款游戏。我们只能和自己比,一点点的修炼内功,上到场景质量、画面质量、角色质量、故事剧本,下到细节体验、硬直感受、操作适配,尽可能的去提升自己,只要进步明显,就不至于走进死胡同。
网易爱玩:从视频来看游戏给人的整体感觉其实跟一代很相似,但明显能看出在动作丰富程度、武器种类、连招节奏上有很大变化,能否具体介绍一下游戏几种武器、技能树以及连招系统。
Restory Studio:游戏的主角这一次一共拥有四种武器:单手剑、巨剑、拳套、弓。 单手剑是最均衡的武器,不管是速度还是威力都可以适应绝大部分玩家,性能上也非常均衡,属于万金油型的正统武器。巨剑是一个刚猛型的大范围武器,行动稍迟缓,范围比较大,并且任何攻击都可以破盾。拳套是一个高速打击和蓄力流武器,可以在地面蓄力升龙也可以在空中蓄力砸地,因为范围比较小移动比较灵敏,所以要求相对更高。弓是一个比较安全的远程武器,可以远距离单点射击也可以远距离蓄力射击。
这一代中,我们除了加入了各有特点的几种武器之外,还准备了一系列的公共技能来让玩家有更多的手段应对不同情况,这些技能是任何武器下都可以使用的,需要玩家自己去选择搭配,最多可以搭配四个技能。这些技能都很实用,比如回血、让周围敌人全部麻痹、对周围敌人大范围高伤害打击等等,但是技能都有一个CD时间,所以需要搭配招式来决定一个合适的释放时机。
网易爱玩:这类高速动作游戏一般很难重现一些日系经典系列作品的质感和打击感,《初体计划2》在制作过程中为此进行了哪些努力?
Restory Studio:首先是提升角色设计的整体统一感。所有的日系经典系列,对角色的打造都非常的深入人心。所以我们在这一块,按照我们的理解下了很多功夫。大幅度提升角色的美术品质、并且在默认外形设计上尝试“增加战士感”,然后角色的声优选择和战斗语音,整体上都做了相应的设计匹配。在我们目前的能力范围内尽可能的向忍龙鬼泣这些顶级作品学习。
打击感方面,我们相比一代更加重视了战斗的节奏,并且在打击的判定、打击的特效和音效方面做了提升。并且重新做了斩*的机制,采用了与一代播放表演完全不同的制作工艺,这一代的斩*将能更加自然无缝的插入到战斗中,带来战斗节奏的调整和打击感的强化。
网易爱玩:本作的游戏介绍中曾提到参考了上千名玩家的反馈对游戏进行改进,能否介绍一下主要涉及哪些方面的内容?
Restory Studio:主要涉及到了:1)战斗细节,比如锁敌、硬直机制、镜头和手感2)丰富度方面,更多的武器、技能、敌人和关卡。3)剧情方面,相比一代的几乎没有故事,这一代我们给予了一个完整的故事,光有声台词本就35页,参与的配音演员就二十多名。4)画面质量,相比一代,我们在画面技术和工艺上,有巨大的提升。 5)音乐,相比一代单调的音乐,我们这一代的音乐不管从丰富度和质量上,都进行了提升。
其实很难在这里全部列出来,因为一代和二代差别真的挺大的,一代玩家的评论我们几乎都看完了,凡是能力范围内能改良的我们都尽可能的去改良了,这个可以看一看我之前写给玩家的一封信,里面写了很多做出的改进,点击此处访问。(Steam社区链接,需特殊手段访问)
网易爱玩:游戏的BGM和配音阵容一如既往地强大,能否介绍一下与这些知名声优以及音乐团队合作的过程以及心得。
Restory Studio:声音阵容,这个从一代开始就被很多玩家吐槽“买音乐送游戏”“钱都砸声优上了”……没有办法,朋友在国外干这一行的,这是我们的资源也是一种特点吧,独立游戏本身就很艰难,有这种厉害的伙伴我们肯定是很乐意的。
所以这一代歌曲、BGM、音效、配音全部都是由日本和美国的伙伴来完成的,声音部分完全的交给他们了。他们看我们这一代的作品提升这么大,非常认真的对待,尽可能的拉了更多更专业的朋友进来一起制作,这其中就包括了很多知名的声优和音乐人,专业水准真的高,比如和我们已经合作很熟的钉宫理惠,配音时基本上一遍过,这专业程度连配音导演都竖大拇指;我们的片尾曲由尼尔机械纪元的歌手Emi Evans来演唱,因为歌曲很叙事,所以Emi录完第一遍之后,感觉效果并没有表达到那种情感,又重新回棚录了第二遍,这敬业态度和对作品的用心,令我很受触动。
实话说我看到制作阵容的时候,我也觉得挺强大的,或许这就是所谓的“匠心”吧,对我们这样一个独立的作品都如此的用心,我内心很感激和佩服。声音一直都是游戏视听体验中非常重要的一环,这一代作品我们在视觉效果方面进行了巨大的提升,他们在声音效果方面进行了巨大的提升,希望能给玩家一个更好的视听体验。
后记
游戏即将在10月19日正式上架Steam,从官方提供的试玩版的实际感受来看,跟访谈内容基本一致的是,游戏的音乐和配音部分首先会给人很深刻的印象,一听就知道出自专业人士之手;人物建模很注重小配饰、色彩的搭配等细节,虽然在过场动画中的表情还是比较僵硬,但整体观感很不错;最重要的打击感方面和前作相比暂时没看到想象中那种质的飞跃,但至少表现力的极大丰富这一点值得肯定,背后必然有大量的调试工作做支撑;最后特别需要提醒的是游戏的整体优化应该还有不小的提升空间。
《初体计划2》当然还远不是一款达到了世界级3A水准的高品质动作游戏,但在制作者们着重表现的日式美少女特色、打斗爽快感、故事情节等方面还是能看到与前作相比的明显进步,这种踏实、诚恳的制作态度有资格获得更多的支持与鼓励。
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