本期采访对象:夏成亮——游戏末日生存游戏《地表法则:先遣者》的制作人
GameDiary-疾风:你好~请自我介绍一下吧~
地表法则-夏成亮:大家好,我是《地表法则》的制作人夏成亮。我是在2011年进入游戏行业的,当时主要执行一些商业项目。
我还记得有做过一款三国题材的页游,月流水过亿,当时的公司也就是开发龙之谷手游的那家。
GameDiary-疾风:那么,当时你在公司是从事什么岗位的呢?
地表法则-夏成亮:刚毕业时我是以美术的身份进去的,后来转岗,程序、策划都执行过,再后来以策划人的身份跳槽到别的公司去的。
我的专业与游戏相关,而且在大学的时候“不务正业(笑~)”做了几年动画相关的事儿,这样才以美术的身份进入了游戏公司。当然我也想自己去做一些事,做一些独立开发的项目,于是就把程序相关的技能捡起来了,这在工作上也会用到一些。
GameDiary-疾风:那么,当时你在公司是从事什么岗位的呢?
地表法则-夏成亮:刚毕业时我是以美术的身份进去的,后来转岗,程序、策划都执行过,再后来以策划人的身份跳槽到别的公司去的。我的专业与游戏相关,而且在大学的时候“不务正业(笑~)”
做了几年动画相关的事儿,这样才以美术的身份进入了游戏公司。当然我也想自己去做一些事,做一些独立开发的项目,于是就把程序相关的技能捡起来了,这在工作上也会用到一些。
GameDiary-疾风:说起来关于《地表法则》这款现代社会背景下的末日生存类游戏,和刚刚提到的其他同类作品,会有哪些不同呢?
地表法则-夏成亮:最大的不同在于核心玩法这块,刚刚提到的同类作品,其核心在于“活下去”,玩家需要不断的收集生存资源,以达到**天数存活的目标,关于对抗性的内容就比较少。
在《地表法则》中除了生存之外,我也加入了一些对抗性的元素。目前单机版本中,玩家需要和NPC进行对抗,不只是自己存活,还得在他人的威胁下进行抗争,甚至是去掠夺他们的资源。
而在另外一个方面,许多生存类游戏的节奏会在生存一定天数后略感无聊,这也是我想尽量避免的问题。
GameDiary-疾风:是啊,前期资源紧张确实倍感压力,但是后期物资充沛简直和过家家一样。
地表法则-夏成亮:这时就没啥追求了,为了避免这点,在《地表法则》中,玩家除开物资收集外,还需要对抗NPC的入侵,去击败他们来获取设定上的胜利。
除了上述核心玩法之外,《地表法则》的一些细节部分也会有所不同,我们会有很多基于真实生活的设定。
比如说游戏中天气也有一年四季的变化,玩家处于雨水天气时,可能会出现失温的状态,这是在其他季节中玩家想要避免的天气,不过在夏日炎热的时候,雨水反而会给玩家带来一定收益。
同时夏季高温会给玩家带来一定的负面状态,另一方面对于种植却会有一定增益。众多设定关键在于玩家如何应对。
GameDiary-疾风:那么生存类游戏这块,哪一部作品对你的影响最深刻呢?
地表法则-夏成亮:这一类就不太好说明哪一款对我影响最大了,可能像《饥荒》,或者是《这是我的战争》,这两款艺术性和可玩性达到了一定程度,对我会有所影响,至于其他一些关于丧尸之类题材的,我就不是很喜欢了。
GameDiary-疾风:近期比较流行的有一些生存类 沙盒设定的游戏,比如《森林》、《腐蚀》,你觉得这些如何呢?
地表法则-夏成亮:对,这些我还挺喜欢。
GameDiary-疾风:关于游戏内的对抗,你说到后续会有联机模式,玩家将与玩家进行对抗,那么其中关于平衡性如何调整,玩家之间是如何对抗的呢?
地表法则-夏成亮:在目前《地表法则》的单机版本中,玩家是与NPC进行对抗的。在一张地图中,每个角色会有属于自身的“领地”,只有“领主”才能在其中收集物资。
而关于对抗的手段,主要是资源的掠夺。而在每一块区域中是有一个“生态平衡”的设定,其中如动物植物的资源是会随着时间不断变化的,生态良好的区域物资的产出也比较多,而平衡被破坏后会减少物资的产出,基于这点,玩家可以通过破坏其他人“领地”生态而达到压制发展的情况。
玩家间的对抗
GameDiary-疾风:看来不是正面战斗的对抗,有种游击战的感觉,那这样会不会导致双方出现无法胜利的僵局呢?
地表法则-夏成亮:呃,目前单机版本是不可能的,在设定中NPC会有各种行为导致对抗的激烈化。而在联机模式中,我想人与人之间通过游击战破坏生态,反而会导致游戏节奏更快吧(笑~)?
PVP的对抗估计会更加激烈~!在相互破坏的同时,两者累积的资源种类可能会有所不同,这也会导致发展节奏出现变化。当然关于真人对抗的设定肯定不只是这些,受人力所限还有很多想法没能开始着手呢。
不同区域的划分
GameDiary-疾风:说起来在一人全役的开发中,你有遇到什么困难呢?国内好像并没有多少同类题材的作品,你也算是摸着石头过河的先驱者了。
地表法则-夏成亮:最大的困难还是在于人力不足,程序、美术、设定全程都得一个人解决;
同时与大工作室或公司的项目相比,他们是策划、美术与程序多重资源并行开发,有一个问题能集中精力解决掉,小问题也能提前发现。
而小团队或一人团队会遇到线性开发的问题,我得先完成玩法的设计,在开始搭配美术、程序,其中若是出现问题那么一部分开发资源就被浪费掉了。
GameDiary-疾风:一个人的精力是有限的啊~!
制作人夏成亮的开发环境
GameDiary-疾风:那么关于玩家反馈,你是会如何处理的呢?
地表法则-夏成亮:如果意见出现的频率较低,我会根据主观判断进行修改,如果是大部分玩家都因此吐槽,那就得重视了,至少是个大问题了。
而且发行那边也会有一些比较正式的测试,用玩家很难做到的非常规手段试玩,总能测出来一堆bug,这些真是我压根没想到的。
GameDiary-疾风:那么游戏预计啥时候上线呢,还是以EA抢先体验的模式上线么?
地表法则-夏成亮:具体还未确定,但肯定是今年上线了。我现在还没那么个底气说做到完全体,就还是以EA模式上线吧。
GameDiary-疾风:EA阶段会透露哪一些内容呢,预计后续还会更新什么呢?
地表法则-夏成亮:是的,游戏会以EA抢先体验的模式上线,至于时间今年年内肯定会上,具体日子还没定下来。
游戏上线时会保证一个比较高的完成度,有“普通、寒冷、炎热、干旱”四个模式,难度与内容会有所不同;另外也会解锁五个角色。
上线后还打算陆续加入新模式、人物,甚至来一个新资料片,总之想法很多,但还需要时间整理成详细的更新计划。
GameDiary-疾风:《地表法则》的故事背景是怎样的呢??
地表法则-夏成亮:《地表法则》有一个末日废土的故事背景:在未来的某一天人们的生活遇到了巨大的灾难——日冕大爆发、太阳风暴席卷地球,摧毁了几乎绝大部分的电子设备。
连接数十亿人的桥梁瞬间崩塌,同时巨大的辐射也*死了众多生物,包括人类本身。为了避免死亡,众多人类钻入地底苟延残喘,但物资匮乏生存艰难。
地下世界的统治者为了确定地表的安全,组织了这场生存比赛,走投无路或者野心勃勃之人将重新回到危险的地面,去掠夺去竞争,生存下来的人能获得极高的赏赐。
事实上《地表法则》的灵感,来源于我所喜爱的国外生存类真人秀,比如《荒野独居》(笑~)。我将这些设定进行删改,放入末日背景下,就产生了《地表法则》。
GameDiary-疾风:那么我也问一个额外的问题,如果你有了足够的资源与资金,你会开发什么样的游戏呢?
地表法则-夏成亮:我现在可能不会考虑3A这么大的跨度,下一款会更精细,扩大体量与琢磨细节。3A对于我来说不是体量的问题,是一个技术积累与经验的问题,哪怕是让腾讯来做一款3A都不一定能落地。
第二部作品哪怕有更充裕的资金,也不会一上来就挖一个大坑。
GameDiary-疾风:也聊了这么多了,也请为大家留下一句结束语吧~!
地表法则-夏成亮:关于这个作品,我想的是做一个系列,如果有感兴趣的小伙伴,愿意参与的小伙伴,期待你们加入这个团队。如果是一个团队进行开发,预计第二作的体量会更大一些。
单人开发的难度确实是太大了,有认识的人问我难道只喜欢单人开发,其实不是的
。单人开发游戏项目的难度实在是太大了,我甚至都有些怀念当年在公司的时候,和团队伙伴一同开发,有更多的乐趣与效率。
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