在我的游戏里愉悦吧,凡人!——玩家体验性篇

在我的游戏里愉悦吧,凡人!——玩家体验性篇

首页角色扮演嘟嘟蓝月爆更新时间:2024-05-08

作者:嘟嘟说一就是一

太长不看的可以直接下拉看结论,副篇有营地卡牌游戏设计大赛的一些个人建议。

欢迎收看“聊聊游戏设计的二三事”系列之四“玩家体验性”篇。

顾客就是上帝,换到游戏界,玩家就是上帝,毕竟游戏能不能盈利全靠玩家,前三篇简单介绍了下游戏的平衡性,精简性和随机性,这篇大概是个小总结篇。

这里试图从数个方面去分析玩家玩游戏的体验,什么样的设定会让玩家感到更舒适,什么样的体验会让玩家感觉糟糕。

其实最早我在设计游戏的时候,很多时候真的是觉得这样好像很好玩,就去设计了,然后慢慢完善机制和游戏细节,之后是茫茫多的测试,但根本没考虑过一个关乎游戏设计的本质问题,玩家为什么要来玩你的游戏,你的游戏哪里吸引到他了?前文我曾表述过我的观点是游戏是创造快乐的,那么游戏设计的目的其实就是玩家能从这个游戏获得何种快乐。

视觉体验:

好的外观设计太重要了!!!优秀的美术设计和UI界面能让你吸引很多潜在玩家,甚至于很多玩家会单纯因为美工来玩你的游戏,一个舒服好看的游戏界面能给玩家带来赏心悦目的愉悦感。

听觉体验:

BGM之于美工对于玩家的吸引可能并不是那么直观,但好听应景的音乐在游戏的过程中可以给玩家无形的享受,音乐对游戏气氛的烘托是很重要的,对于气氛表达不是很强的桌游,有时候就会采用设置一些BGM来烘托气氛(常见于恐怖类桌游)

随机性引导的惊喜性体验:

各种开箱开包抽奖,通过随机的小概率事件让玩家获得意外惊喜。

(曾火爆朋友圈的阴阳师,开到ssr后迫不及待分享到空间形成一个现象级宣传手段)

明确目标导向的奖励体验:

通常是各种游戏内的任务导向,通过完成一定指标的任务来换取固定奖励,因为单纯是一份付出一份收获,这个过程其实并不会获得太多的快乐,而很多游戏就是在这一条上过分注重,造就了许多太过肝的游戏。当然对于一些玩家来说他们依然很享受肝过后一步步成长变强的感觉,但对另一部分比较休闲的玩家过肝的游戏就只能说打扰了,所以如何把控肝度也是一门学问。

爽快的打击感体验:

一般是格斗动作类游戏那种拳拳到肉的快感,或者诸如赛车类游戏疾驰漂移的快感,如果做的是这类型的游戏,打击感就是尤为需要重点表达的内容。

(经典的拳皇系列,以爽快的打击感和连招著称)

掠夺(破坏)体验:

通过抢夺或破坏别人的体验达成自身满足感的,所谓他人的痛苦即我的快乐,在设置这样的体验的同时需要考虑到被掠夺方的糟糕体验,所以对于掠夺机制的设定是尤为不能乱来的。

(传奇中的经典设定就是*人爆装备,而玩家为了*人或不被*就得不断(充钱)变强,但现在的游戏越来越少采用这个设定很大原因是当今游戏种类太多了,玩家如果被*烦了是很容易弃坑去玩别的游戏的)

成就感体验:

一般成就感都附带有某种收集要素(各种成就系统或者极品装备什么的)玩家通过自身努力(肝)或氪金来达成其它大部分玩家没有的成就,从而产生某种优越感的愉悦之情。

基于这一点我是非常看重“排位赛”这一系统的,在大部分偏竞技向游戏中,排位赛的重要性是不可替代的,用句通俗易懂的话说就是给玩家一个“可*”的头衔,所以这类游戏若不设置排位赛玩家粘性将大大下降(很多小开发商可能觉得本来玩家就不多排位赛会导致人数分流,等玩家多了再开排位赛,殊不知抱着这种想法的游戏,玩家人数只会越来越少,想解决分流其实还有许多方法,比如合并匹配和排位,300英雄就是这么做的)

(LOL当初能大火的原因之一---首推出“炫酷”的段位框,头像,和赛季皮肤等可*奖励吸引了大量玩家去奋斗排位,而这一奖励机制之后也被大量游戏所借鉴)

互动(社交)体验:

社交是之于游戏非常重要的体验!!!网游和桌游对比单机游戏最大的优越性体现,好的社区聊天系统给游戏带来的正面发展是无穷尽的,很多小的游戏开发商可能觉得没那么多资源去做这个,社交不是第一位,其实恰恰相反,很多时候我们玩游戏就是渴望一种认同感,把网游做成“单机”的游戏比比皆是,包括社交系统下的子系统诸如结婚系统公会系统,都能给玩家更强烈的归属感,从游戏内发展到游戏外的友情,甚至爱情比比皆是,更多的朋友关系链也让玩家对这个游戏的依赖性更强,甚至于自发的去安利更多新玩家。

在桌游中,也有专门的社交类(嘴炮)桌游,例如前两年在综艺节目带动下火起来的狼人*,但不论是不是社交类游戏,社交功能是所有非单机游戏不可或缺的一环。

沉浸式体验:

通常指通过某个剧情(大多时候还配上应景的CG和BGM)来让玩家沉浸于剧情中,使得玩家好像已经能成功代入主人公的视角,化身游戏内的角色,真情实感都能得到体现,沉浸式体验是最能让玩家感到共鸣的手段,当然故事剧情只是一般手段,某些游戏甚至不需要剧情同样能让你感到感动(极致的场景氛围渲染,细节物品的呈现等)也许能让你触景生情,游戏如果能做到这个程度,基本上已经是极致的艺术了。

(fate staynight游戏cg)

本命扮演体验:

常见于各类带有角色扮演的游戏中,玩家与所扮演的某个主人公或英雄产生共鸣(可能是性格,长相,配音,玩法等等)通过本命共鸣的设定来让玩家圈粉整个游戏。

(相信你也会有你的本命)

糟糕的平衡性体验:

平衡性做得好,玩家会有理所应当的感觉,体验可能不会变好,但平衡性糟糕的游戏无疑玩家的体验会极度糟糕,wnm,全天梯都是XXX,平衡性不好套路的多样性也会下降,游戏内容也就变得单一,打不过就加入,最终的结果只能是整个游戏走向灭亡。

(炉石加基森版本三大家族:暗金教,玉莲帮和索马里)

糟糕的精简性体验:

讲个规则讲了二十分钟还没讲完?掀桌吧!玩家不会喜欢过于简陋的游戏,但太过复杂的游戏对普通玩家来说可能难以接受,精简性的重要性在前面的篇章有过详细介绍。

糟糕的随机性体验:

在一个大部分依靠随机性为主导的游戏中若是,简单的游戏很容易让玩家腻烦,若是复杂的游戏对玩家就更会有种苦心经营布局结果输给运气这种mmp的感受,所以如何合理适当的设置随机性想当重要,详情可以参考前面的篇章。

【那一天人们终于回想起了被尤格萨隆支配的恐惧---令人抓狂的随机性篇】

题外话:再论什么是好游戏

之前曾说过我认为能创造快乐的游戏便是好游戏,所谓存在即合理,游戏圈的鄙视链这种东西确实存在,我以前也有明显的鄙视过某些游戏,但后来才明白了为什么那么多看起来品质恶劣的游戏依然会有人喜欢了,所谓客户定位导向不一样。

诸如以“贪玩蓝月”为首的传奇类游戏为什么在今天依旧会有这么多受众,因为对他们来说也许这是一种情怀,只要有人会为这个游戏感到快乐,它的存在就有价值,之于那些喷击“人傻钱多”的其实也无谓,人家愿意为自己想要的快乐买单,有什么不对呢?每个人想要追求的快乐是不一样的,价值观不同而已,明白这一点后就完全能理解了。

每期例行的干货时间:

如何创造快乐:

当然是用心(钱)创造快乐啦!

1.先明确你的游戏类型

2.根据上面列举的各种游戏体验看看你的游戏能给玩家带来哪方面的正面体验

3.再与市面上常见的同游戏类型比较,看看你的游戏获得的体验与其对比有何优势所在

4.上一步中如果无法得出明显的优势则推重,可以的话则继续推进你的设计,一步步慢慢丰富游戏的玩法和细节,包括后续的平衡性,精简性等改动。

关于营地卡牌游戏设计大赛:

因为整个系列文是“聊聊游戏设计的二三事”,这个游戏包括电游也包括桌游,其实关于游戏设计,很多原理都是互通的,但桌游对对比电游其实更注重本身游戏机制的构思,这里对想参加比赛的朋友们给几条建议:

1.卡牌游戏设计:重点是游戏,不是卡牌设计,优先完善游戏机制,优秀的单卡设计固然重要,但这只是加分项,所以设计初期不要陷入“抠细节”的误区。

2.美工远比你想象中重要:虽然参赛声明不对美工做要求,但对测试原型来说,一个好的卡面无疑可以加分不少,毕竟对着一堆白底黑字的卡总会无形中给人以你的游戏很简陋的感觉。(当然不是真让你去做很多详细的美工设计,大部分人也没这个能力精力,卡牌ui界面可以用现有的卡牌游戏模板,比如万智牌的模板就很不错,卡图可以直接网上找资源)

3.不建议做TCG,参考市面上存活的TCG游戏数量就能明白这个道理,喜欢构筑卡组的游戏做LCG和DBG的可行性都高得多。

4.新人可以从“借鉴”入手,对一个现存的不错的机制进行完善,修正它的一些缺点可能就是一款新的好游戏(但我不确定评委们会如何看待这类作品)

5.2个多月的时间从0开始设计一款游戏并测试其实时间是非常紧张的(当然应该有很多人是之前就已经做得差不多的游戏拿来参赛这里不讨论)我之前说过对桌游来说几百局都是基础测试量,而且你还需要能和你测试的小伙伴(左右手互博最多是在测试最早期自己脑补体验和平衡时做的)所以能一起玩的小伙伴是最重要的,否则你就只能做一个SOLO游戏了。

6.一定要走心!!!不管是你是设计爱好者,设计小白,或是资深设计师,前面的几条包括卡牌美工,游戏测试的建议都是在提醒一定不要抱着随便玩玩的心态来参赛,那样很可能你浪费了时间精力最后得不到什么结果会更烦躁,不如不来。

7.游戏设计的能力素养是需要长期积淀的,它可能涉及大量的学科,很多时候不是说“我有一个不错的点子”就能诞生一款好游戏,但可能对大多数设计师来说这都是他们跨入这个巨坑的第一步,所以去实践吧!这次比赛,你可能面对很多完成度很高的作品(甚至都有自带美工版图等等)但那又如何呢?对于每一位设计师或想要成为设计师的人来说,这都是一个很不错的锻炼机会,不去比赛,你永远不知道自己和别人的差距在哪,也永远不知道自己的上限有多高,更不知道自己有哪些不足,该如何成长。

8.最后,加油!!!

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