NGA媒体试玩《魔兽9.0》最新内容图文体验与总结

NGA媒体试玩《魔兽9.0》最新内容图文体验与总结

首页角色扮演点点魔兽更新时间:2024-04-15

作者:NGA-liyuanhui90

7月9日NGA媒体试玩魔兽9.0最新内容图文体验与总结

前言

首先本人很荣幸能代表NGA论坛官方,我组以游戏媒体的身份参加这次《魔兽世界:暗影国度》“线上魔兽峰会”的内容试玩体验。本文旨在为没有条件及时收看本次线上峰会的用户带来一个图文形式的内容预览。本次峰会放出的内容为目前9.0SL版本测试服最新进度内容,在峰会结束之后会实装到目前的测试服当中。本文体验内容并非最终实际呈现,请悉知~

峰会时间

北京时间7月9日凌晨0点-1点,峰会正式开始,进行时长约1小时的发布会。由魔兽世界制作人John Hight和游戏总监Ion主持,公布更多魔兽9.0暗影国度的新内容。

体验内容

本次暴雪官方给出的WOW9.0最新内容体验试玩大约就是7月9日凌晨峰会上提到过的BETA测试内容:

1.盟约;

2.灵魂羁绊(之前提到的魂契);

3.随从任务桌;

4.噬渊地图的初窥;

5.盟约圣所;

6.灵魂羁绊导灵管;

这次BETA内容开放的预创建角色当中多了一个“温西尔”盟约的选项,角色满级60,并且盟约自动设定为“温西尔”。同时上来会有一个解锁盟约技能暗影之门和职业盟约技能的小任务用来引导。

上来简单地和温西尔*“雷纳索尔”王子进行对话,开始逐步了解盟约圣所——堕罪之塔中的各种设施功能。

灵魂羁绊

简单说一下灵魂羁绊这个系统,之前我们一直翻译为魂契,这次本地化给出的称呼为“灵魂羁绊”。区别于以往版本WOD要塞和LEG职业大厅的存在,在单纯地“点点点”天赋加成上融入了一些“客制化”,需要你自己根据专精以及输出循环的现状去选择你所需要的导灵器。

目前温西尔盟约放出来可以选择灵魂羁绊的NPC一共有三位:娜德佳·迷雾之刃癫狂公爵·西塔尔德莱文将军 欢迎来到德莱联盟! 。这三位角色全都是玩家会在雷文德斯频繁接触的,甚至他们在雷文德斯这张地图任务线中戏份还不少。每位角色在灵魂羁绊的选择和风格上各不相同。

任务中是以娜德佳·迷雾之刃为目标,那么我个人就以她的灵魂羁绊为例:

在她的灵魂羁绊中是一个偏向进攻的风格,同时对于PVP是有加成的。比如缩短受到的打断、诱捕、定身持续时间;你的烹饪、合剂以及武器附魔效果提高15%等等;

另外再提一嘴导灵管,你可以理解为“特质插槽”,但是这回的“特质”需要你自己去选择,去定制,根据每个职业不同专精都有不同的导灵管。导灵管分为三种类型:耐久、灵巧和效能,字面意思每种类型的导灵管作用倾向不同。

一言以蔽之:耐久(硬度)、效能(进攻)、灵巧(功能),这三种导灵管如何选择取决于你,并没有一个强制选择的规定。但是目前由于是媒体测试,至于说导灵管怎么入手还不知道,都是1铜用来方便游戏体验的。另外需要提到的一点是:灵魂羁绊每个角色都可以发展 雨露均沾 ,并非只能 一夫一妻制 指定一个人,比如三个NPC,我可以全都要.jpg。但是每个NPC提供的灵魂羁绊你只能选择一条路线(类似天赋树),当你认为当前的选择路线需要改变时,就需要提供贮藏心能来重置。

灵魂羁绊类似天赋树,每个平行层只能选择一个被动;至于说导灵管,只要你有就可以任意替换对应的导灵管,跟插宝石原理类似。由于导灵管有类型的存在,你可以针对某个NPC的灵魂羁绊全都选择带有耐久导灵管的路线,也可以走猛攻路线走全效能导灵管的路线,这个到时候还要看测试的结果是怎样才能有一个最优解。

最后就是,灵魂羁绊是可以免费切换的,就跟职业切专精一样。比如我A的灵魂羁绊是耐久路线,B的灵魂羁绊是效能路线,我可能想打打输出不想抗怪了, 你就可以回到对应的盟约圣所打开灵魂羁绊面板 点击你雷达地图旁吸附的盟约圣所面板中的灵魂羁绊点击切换即可(甚至都不需要你去圣所再跑一次腿),鼠标点一下就从A的羁绊面板切换到B了,这个是没有更换成本的,所以不必担心说沉没成本过高。

切羁绊和切专精同样原理

题外话:温西尔的盟约和灵魂羁绊真的很适合轮椅职业,温西尔的暗影之门是一个需要1.5秒的读条技能,但是点了癫狂公爵的灵魂羁绊之后,暗影之门是一个一分钟一次的瞬发技能,相当于给了短腿职业一个救命的35码闪现。下图一是没点羁绊的暗影之门;图二是点了羁绊 大跳的,腿短的机动性提升很大,机动性强的体验更好。

侦查地图第二个引导是随从系统,也就是新版本的侦查地图。之前放出来的信息和可以挖掘到的信息点都有倾向说这个玩法更靠近自走棋,实际不然,甚至有不小的出入。相信玩家对每个版本的随从任务桌都有一个大概的印象,流程基本是:

选择任务→委派合适的随从→等时间→查看任务→失败or成功→开宝箱的结算动画

结合网络上流传和我们可以挖掘到的信息作出的判断,实际上并非是真正意义的自走棋,只不过是在你收菜最后的结算动画上有一个战棋形式的战斗记录,左侧有一个战斗列表,你可以看这场“收菜”中的具体情况:比如A对小怪造成多少伤害,B发动了一次XX技能,C给A回复多少点治疗量,动画做的中规中矩,还需要在BETA测试中进行打磨,配合音效和特效这个动画才算完整。我也没有找到可以手动操作下棋的按钮和入口,也没有任务引导,所以我认为不会有主动下棋这种说法,毕竟你是内置到收菜系统中,还要下棋才能拿奖励这时间成本有些说不过去。

基本上,算是对侦查地图一个形式上的完善。当然该系统在移动端APP上同样可用。没什么可多说的,算是帮大家实锤了一下这个所谓的“自走棋”到底是个啥。

盟约圣所

这东西才是我们之前LEG版本的“职业大厅”。温西尔圣所目前是4个功能可以进行建造:交通网络心能导管冒险升级灰烬法庭,每种建筑能够提供的效果不一样,且每个建筑都有lv.1-3的升级选项。

这里需要注意的一下是:所有的盟约根据温西尔盟约体验来看,四大盟约圣所通用的三个设施分别是:交通网络、心能导管和冒险升级,每个盟约还会有一个区分于其他三个盟约的特色建筑,温西尔的就是灰烬法庭。之前的峰会上也透露过这件事儿,这算是每个盟约的延伸体验,你可以通过升级这个特色建筑来解锁一些额外的剧情和任务。

圣所尤其是在前中期的作用体现会比较大,甚至是会一定程度上改善你的跑图体验。交通网络可以增加你在地图中的移动地点(温西尔是增加镜子,用来方便传送的),类似下图的这种镜子传送门;心能导管也是新版本的地图和圣所联动玩法之一,这个放在后面说。冒险升级简单来说就是增加你收菜的收益:缩短随从派遣的时间、增加你收菜的收益。

总得来说,尤其像心能导管和交通网络这种是非常重要的,前期不能飞,只能地上跑,你有的地图非常有特色但是地形比较复杂,加上有的人路痴不认路,甚至做任务分不清楚是山顶还是山洞,包括跑腿任务折返跑这种就很折磨人,交通网络的存在能够一定程度上改善你的跑图体验。

用来升级圣所设施的资源:

心能导管

这算是一种比较有代入的玩法系统,相当于是你一点一点积攒资源,然后通过圣所来强化心能连接一张地图上不同区域的心能导管解锁一些内容。

心能导管设施&界面

心能导管的界面打开以后,你会发现地图上有很多个石碑,每种盟约的主题不一样所以到时候图标肯定会有所区分。没有红色描边的石碑是你当前解锁不了的,红色高亮描边的石碑是你现在可以进行连接的心能导管。

这一张地图上几乎每个心能导管连接之后所激活or解锁的内容全都不一样。比如说村庄区的心能导管你连接了之后它会帮你解锁一个新的日常任务;如果你连接的是城堡区心能导管则会给你解锁一个额外的世界任务。还有其他的会帮你提供一个强力敌人、精英怪、甚至会提供宝藏。也可以获得一个增强你本盟约成员的BUFF?(具体不知道,因为现在点了引导之后没有激活任何效果。)

配合着你盟约圣所中的“心能导管”建筑升级,你会在地图上解锁更多的地区心能导管。

噬渊地图

在熟悉了新版本的一些常驻玩法之后,雷纳索尔王子会让你去噬渊解救一些灵魂,这些灵魂都被吸进了托加斯特·罪魂之塔当中,尽你所能去拯救更多的灵魂。噬渊的话某种程度上跟CTM版本的熔火前线类似,但危险程度和探索感都更强。此外,噬渊地图的风格算是9.0的典型代表,也非常暗黑。从雷文德斯飞去奥利波斯的期间,顺便给大家感受一下新版本读条的过场,科幻感拉满。

玩家在来到奥利波斯之后(新版本主城)让我去寻找噬渊的入口,这也是一点让我本人有些意外的设计。这个从奥利波斯通往噬渊的传送门居然在塔中心的转移之环,动图来感受一下。因为奥利波斯分为上中下三层的塔型结构,所以想从转移之环前往噬渊的话,一定要在三层的传送楼层跳楼才能到达,二层是跳不下去的。

随后主角会跟流星一样坠落到噬渊地图的起始地点。

到达噬渊之后,会让你解救几个灵魂顺便做一些跑腿任务,随后返回雷文德斯和奥利波斯会有一个叫做“威·娜莉”的掮灵NPC协助你在噬渊建立一个安全屋——“威·娜莉”的庇护所。

这个NPC将会是你在噬渊行走非常重要的伙伴,她作为承销商还会贩卖一些能够对你大有裨益的道具和升级物品。之前透露出的消息是没有安全点和不能使用炉石,但是目前测试是炉石可用,也有噬渊专属的安全屋,但有一点是目前没改变的:无法上马

NPC会售卖噬渊专用传送道具(消耗品)、使你可以在噬渊上坐骑的胡萝卜、永久改变你在托加斯特体验的升级道具以及加强你在噬渊战斗力的消耗性道具(目前都是灰色物品没有实际使用效果),但是这些都需要对应的货币——冥殇购买。 (这货币名称太非了)

NPC会让你做任务去*怪来获取25个冥殇解锁这个货币,其实掉率很高。任务完成之后,你几乎可以在噬渊这张大地图上做很多的事情来获取这一货币,获取来源比较丰富。由于地图没有做完都是贴图形式,所以没法像雷文德斯内张地图一样显示世界任务,但可以确定的是这张地图有日常和世界任务、丰富的可互动元素(道具、NPC、宝藏、稀有)在等着你去探索。

大量的灵魂被吸入托加斯特之中

整张地图风格比较蛮荒和混乱,这张地图的危险程度并不亚于“苏拉玛的贵族”们,大道上经常会有7W血量左右的经营在巡逻(60级160蓝装毕业输出专精大约2.2W血),稀有精英的血量更是高达了106W的恐怖血量,普通怪的血量在1.7-2.2之间上下浮动。但是为了避免经常进入战斗的尴尬情况,暴雪在这张地图上设置了相当多的互动物品来给你提供帮助,比如使用可以变成伪装的骨头。

同时噬渊地图的第一个安全屋出门就是回到奥利波斯主城的道标,可以说是非常人性化的。

你在噬渊探索的时候要多留意雷达地图上的骷髅头,这些往往都是会有掉落和奖励的,算是地图探索的奖励之一。

最后,回到官方回答噬渊这张地图之所以危险的原因:你在这张地图会有一个监控,这个监控会有一个UI出现在你的界面当中同时会有DEBUFF来醒你。

目前这个UI显示的还是英文,大概意思则为:“你在噬渊中的一切行动会引起典狱长之眼的注意,这种行为将会为你带来更多的威胁。”

事实上是这个典狱长之眼一共有5种威胁:第一种是灵魂渴求者(Soulseeker)会在他们的视野中主动攻击你;第二种是地点轰炸;第三种是刺客;第四种第五种后续补充。这个进度条即便你什么都不做,只要你在噬渊这张地图中就会自己增长。只有当你身处在安全屋的时候,这个进度条才会停止增长,即便你中途去过其他地图,只要你回到噬渊这个进度条是继承的,并不会因为你去其他地方重置。

现在测试阶段,NPC可以主动重置进度条,猜测这个进度条后期可以有其他方法拖慢进度亦或是按照周期(也许是一周也许是一天,尚未确定)来重置。

第二种威胁:减速并造成伤害

全文总结&感受

这次的BETA内容其实对于媒体来说是非常多的,甚至一些深度内容是不太可能体验到的。光是盟约和噬渊地图的放出就已经有相当多的内容需要去探索和了解,但对于一款游戏来说这些基本都是换汤不换药 非贬义 ,尤其是当你接触一款游戏久了之后很容易上手和学习。不会有一种说这是啥,我在哪儿,我该干嘛的迷茫感。

配合魔兽世界9.0新版本的画面进步和技术迭代,噬渊这张地图无论是风格还是美术质量都非常高,做出了“暗影国度”应有的黑暗面,颇有“地狱”的味道。之后来品一品所谓的“灵魂羁绊”和“盟约”玩法,其实我个人来讲的话,看目前的体验和设定是比较满意的,这一点上跟我当初的个人体感有很大出入。我之前再看一些羁绊和导灵管的挖掘上真的提不起什么太大的兴趣,也同样以为是WOD的要塞3.0或者plus种种。

但当“灵魂羁绊”的玩法融入了导灵管的设定之后你就会觉得这种细小的创新和再融合是一种比较成熟的设计,能让我之前对这个玩法的反感和顾虑烟消云散。对于整个9.0大版本来说,没有像LEG和BFA推出所谓的“神器和特质装”,取而代之的是盟约和灵魂羁绊系统。

BFA这个大版本由于特质装的存在,让大部分玩家对特质装的评价好坏参半,特质装为人诟病的点在于入手渠道少、获取难,加上还要考虑精华的获取和搭配使得较为复杂,在获取过程中体验也不是很良好。如果说特质和精华是BFA的重点,那么这个版本的灵魂羁绊和导灵管应该就是9.0的重点,这个重点是针对角色强度和角色成长来讲的。如果魔兽组可以把握好导灵管的获取难度且控制好入手渠道,那么导灵管的体验其实要比特质平滑很多。

我来说说相比BFA的特质和精华,灵魂羁绊和导灵管的优势在哪儿:

1.灵魂羁绊犹如切换专精一般方便;

2.导灵管这个东西是可以随意替换的,类似LEG神器的圣物或者装备的宝石镶嵌;

3.灵魂羁绊不具有唯一性,可以同时培养多个,线路虽有最优解但重置的成本并不高;

4.灵魂羁绊系统当中,虽有影响角色强度的被动存在,但更多的是联动了盟约通用技能和一些功能性被动,从这一点上来讲它分摊了“职业/专精/角色强度”的难题;(就是职业肯定有强弱,但是灵魂羁绊这个玩法至少可以让一些专精的游戏体验上更顺畅,就好比我上文提到的瞬发暗影之门。)

5.相比BFA的特质和LEG的神器特质,SL的导灵管影响角色手法和强度并没有那么明显和严重;(我举个简单的例子,BFA特质这个东西很可能就是有些专精很难凑齐毕业,然后又会因为换了一个版本辛辛苦苦凑齐的一套不强了又需要换一套新的特质装,每套特质装都会改变和影响你这个专精的输出和手法,简单来说成本太高)

相比LEG的神器和橙装,虽然橙装具有一定的随机性,但当你的橙装池越少时,你的随机性就随着衰减;反过来看BFA的腐蚀装,本意是好的替代泰坦但实际上做得很夸张,随机性过大。这一点上LEG之所以大家玩着爽就是神器的稳定成长周期和相对不深的橙装随机池产生了专精上的联动,上下浮动不会过大(指角色强度而非技师水平);

而这次SL将一个角色强度和成长性很聪明地平摊开来,颇有几分“鸡蛋不能放在同一个篮子里”的想法,目前已知的可以影响角色强度和成长性的因素:橙装、灵魂羁绊、导灵管、盟约技能,虽然玩法变多了,需要肝的点变多了,但据我个人体验下来的话不太会发生由于某个因素突然让一个专精变得很IMBA的情况(非饰品和装备,仅玩法方面)。

纵观以往版本,大多数影响角色强度的多在:橙装、套装、某个强力饰品上,最近的版本关注点则在于特质这类内容上。所以9.0SL版本影响角色强度的点由原来1-2种变成了4种(排除装备因素),橙装目前没有实装测试,但从橙装变成可以主动制造的改动上来说,入手难度就已经是有了保底的。这里没法谈数值强度和职业平衡,因为这是一个非常玄学的东西,只要设计师愿意动动手指给个伤害光环就根本不存在说平衡不平衡。所以我的个人感受都是基于大版本的游戏玩法来出发,这些是根基,再怎么变都离不开基础的内容。

简单来讲的话:SL的这些玩法虽然影响着角色强度,它的成长玩法面铺开了会让部分人觉得很麻烦,实际上很好理解。但好处是它的整体体验是更平滑的,有些像“水桶型”发展;不会像之前的版本游戏玩法中内种“金字塔”型的角色体验,有了X和没了X就不是同一个职业这般极端。

至于说什么心能导管、盟约战役和盟约圣所这些非角色成长性玩法,算是变相地拓宽了魔兽的玩法。魔兽组没有再去死抓着“ 神器能量 ”和“ 海岛探险 ”这种交公粮似的机械式重复玩法死吊着玩家,而是给予玩家一些“非功利性”的游戏内容去体验,这样玩家在体验的时候就不会感觉永远有一根胡萝卜吊在自己面前却怎么跑也吃不到的疲劳感。

即便说这些内容有一小部分是为了更好地服务秘境也好还是团本也好,但是大多数普通玩家的体验是更圆润的,因为他们除了打大秘境和团本之外还有额外的新版本内容去体验、让他们研究,这是一种良性的玩法拓宽。我个人也不是很认可海岛这种为了让玩家去刷然后设置一堆小宠物、坐骑之类的做法。我认为一款MMORPG并不应该任何奖励都和装备强度挂钩,这是一种很“流氓”的做法,那些该死的装备确实不应该成为玩家的全部

尤其是在游戏前中期,很多内容并未开放多深,这时候你玩法变多,意味着你前中期不会只去每周做那么1-2件刷刷刷的事儿。并且类似心能导管和圣所这种需要积累资源逐步解锁的玩法会更有一种“推进感”,就好比LEG时期的苏拉玛城,会随着你声望也好或者什么进度的推进也好,逐步开放更多地剧情和故事,而心能导管甚至会解锁不再仅限于剧情的内容。每个盟约圣所的独特建筑作用都不一样,玩法内容也不一样,这就很值得玩家们去体验。

最后,以上这些仅代表我个人看法,且目前是测试服很多不合理的内容到了正式版本一定还会有调整和优化。不一定对,只是说跟大家分享一下SL目前的现状,毕竟现在信息非常有限。另外就是这些看法和观点就是基于SL这个版本的框架结构上去探讨,而非下定义下结论。如果魔兽组不整活儿,这个玩法框架是比较稳定的。当然,也不排除他们框架构建的不错,结果游戏最终玩脱了的。

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