日本6家知名主机游戏软件大厂的 2021~2022财年第三季度(2021年10月~12月)的财报已经公布。
综合前三季度的业绩来看,6家厂商全部实现了增收和增益,可喜可贺。营业收入最高增长超过30%,营业利润最高增长达到141%。
2021年9月,各家发布财年中报时,Square Enix(下称:SE)是唯一同比出现利润下滑的厂商。随着MMORPG《最终幻想14》DLC的推出以及月卡会员数的提升,SE于第三季度成功挽回了颓势。
如果单看第三季度,CAPCOM、光荣特库摩和KONAMI三家公司的营业利润,同时创下了历史新高,这种情形相当罕见。另外,SE、万代南梦宫(下称:万南)和世嘉飒美三家公司也上调了截至3月底的2021~2022财年全年业绩。
前一年同期,在宅经济的影响之下,很多公司的游戏事业都实现了收益增长。这次CAPCOM、光荣特库摩、SE在核心的游戏事业上大幅增长。而KONAMI、万南和世嘉飒美的非游戏事业收益回暖,也较为引人注目。比如,KONAMI 的体育和博彩业务,万南的娱乐和影视音乐业务,世嘉飒美的游艺机业务,都恢复得不错。
CAPCOM2021~2022财年前三季度,CAPCOM营业收入达到881亿6300万日元,相比前一年同期增长35.9%;营业利润350亿9600万日元,同比增长43.9%。这一业绩水平,创出了历史新高。
在CAPCOM 四大事业板块中,数字内容业务是绝对的主力。具体来看,数字内容业务营收高达704亿5300万日元,同比增长43.9%;营业利润为358亿9400万日元,同比增长44.8%。
在财年的前9个月里一共卖出了超过2580万份主机游戏,同比增长 30.3%(前一年同期为1980万份)。除了《生化危机 村庄》和《怪物猎人物语2 毁灭之翼》销量表现良好之外,2017年发售的《生化危机7》累计销量也突破了1000 万份。CAPCOM预计,本财年结束时主机游戏总销量能够摸到3200万份。
CAPCOM在财报里提到,《生化危机 村庄》获得了包括“2021金摇杆奖(Golden Joystick Awards)”年度最佳游戏在内的一系列荣誉。就连先前发售的《怪物猎人 崛起》也在 TGS 2021 上摘得“日本游戏大奖2021”年度大奖。今年1月13日,《怪物猎人 崛起》PC版发布后,又进一步扩大了用户圈层。
不过值得注意的是,表面上财务数字很光鲜,事实上从下半财年开始,CAPCOM并没什么业绩亮点出现。
要知道,上半财年CAPCOM营业收入接近700亿日元。第三季度只是贡献了180亿日元出头。最重要的原因是,第三季度没有新游戏产品发售。CAPCOM对此的说法是,公司在推进全球化的长期销售战略,已经把旗下的301款游戏,成功推向了全球211个国家进行销售。
这一战略何时能够真正见效,仍是个未知数。CAPCOM预计,截止到3月底的整个2021~2022财年的营收约为1000亿日元。
光荣特库摩光荣特库摩以营收553亿2700万日元(同比增长25.9%),营业利润271亿2700万日元(同比增长40.1%),创出前三季度业绩合并的历史新高。其中,占比最高的数字娱乐业务营收523亿5700万日元,同比增长26.3%;营业利润265亿8300万日元,同比增长39.1%。
这主要得益于,多款主机游戏新品和重制版发售;自主开发发行的移动游戏收入稳步增长;旗下IP授权所得收入继续保持较高的水准。此外,光荣原本不起眼的KTZepp Yokohama等不动产业务也开始运转,不动产事业的利润也有所增加,双喜临门。
按照光荣特库摩旗下6大品牌拆分来看:
KOU SHIBUSAWA 品牌旗下,正在日本国内以及港澳台地区发行的《三国志霸道》,通过新活动的推动,为公司移动游戏的收益做出了巨大贡献;授权营运的《三国志·战略版》(日本国内为《三国志真战》)在中国大陆市场依然是营收最高的SLG手游,在亚洲其他地区和日本国内的发展势头也较为良好。
ω-Force 品牌旗下,Switch作品《塞尔达无双:灾厄启示录》第2弹DLC正式上线,同时也推动了正作的热卖,全世界累计销量突破400万份。另外,12月面向日本国内和亚洲地区发售的《真·三国无双8》销量达到了15万份。
Team NINJA 品牌旗下,“春光无限”的《死或生:沙滩排球维纳斯假期》,11月在日本国内迎来了4周年庆典,让玩家们大饱眼福。
GUST 品牌旗下,《BLUE REFLECTION TIE /帝》开始全球发售,销量达到12万份。
Ruby Party 品牌旗下,与Aniplex共同开发的移动游戏《金色琴弦》好评依旧。
midas 品牌仍在致力于开发全新的移动游戏。和前二个季度一样,暂无消息。
此外,光荣特库摩还公布了重置作品的成绩:《零:濡鸦之巫女 高清版》全球销量34万份,12月发售的《怪物农场1&2豪华版合集》销量5万份。
KONAMIKONAMI 前三季度营业收入2150亿4800万日元,同比增长12.0%;业务利润596亿5700万日元,同比30.2%。与CAPCOM、光荣特库摩一样,都为历史最高业绩。其中,最核心的数字娱乐业务营业收入同比增长6.4%,达到1539亿5900万日元,业务利润同比增长6.5%,来到555亿3400万日元。
KONAMI移动游戏业务表现抢眼,主机游戏、TCG实体卡牌游戏持续稳定发展。再加上受新冠疫情影响,前一年同期陷入困境的娱乐事业、博彩事业、体育事业都得到了回血。
移动游戏方面,迎来6周年庆典的《职业棒球之魂A》在日本App Store和Google Play的畅销榜上多次取得首位,是日本最赚钱的手游产品之一。另一款棒球题材手游《实况力量职业棒球》的营收也非常强势;《游戏王:决斗链接》和《eFootball 实况足球 2021》则在全球手游市场活跃着,势头良好。
主机游戏方面,迎来发售1周年的《桃太郎电铁 昭和平成令和也是惯例》免费更新了内容,持续受到用户们的追捧。作为经典IP系列的新游,《心跳回忆Girl's Side 4th Heart》和《口袋力量棒球R》在核心粉丝群体中深受好评。
实体卡牌游戏方面,《游戏王》的全球化进程仍在继续,即便在新冠疫情的背景下,也得到了国内外玩家的广泛支持。
SQUARE ENIXSE前三季度营业收入2736亿2700万日元,同比增长7.9%;营业利润501亿3800万日元,同比增长22.2%。随着核心数字业务的走强,SE的四大业务终于迎来全面的增长。
出版业务营收同比增4.6%,娱乐业务营收同比增36.4%,版权业务营业同比增49.4%。最核心的数字业务营收达到2116亿6200万日元,同比增长4.0%,营业利润494亿2500万日元,同比增长17.1%。
SE财报提到,数字业务的重振旗鼓为集团整体的收益扩大做出了巨大贡献。其中,势头最强劲的是MMO游戏,营收比前一年同期增加了63.3%,创下了482亿日元的纪录。贡献最大的是《最终幻想14》新资料片“晓月的终焉”的发布,推动了付费会员人数的进一步上涨,目前会员数已超过2500万,还曾一度因为服务器超载而停止销售新资料片。《最终幻想14》发售至今已有8年,但它的价值会员仍在增长,这是SE的一大财富。
移动游戏和网页游戏平台的营收与前一年同期持平,为978亿日元。2021年下半年起,SE只推出过两款手游新品——《勇者斗恶龙 达伊的大冒险 魂之绊》(2021年9月)以及《勇者斗恶龙 KESHIKESHI》(2021年12月),但表现都不如预期。
高画质游戏营收为655亿日元,同比减少14.6%。虽然Eidos蒙特利尔工作室开发的《漫威银河护卫队》评价不错,但销量不如预期。哪怕再加上《Outriders》《尼尔 人工生命》的销量,也无法与前一年同期的《最终幻想7重制版》和《漫威复仇者(Marvel's Avengers)》相提并论。
未来,SE还将推出《巴比伦的陨落》《三角战略》等单机大作。但能否收复失地,还是未知数。
世嘉飒美世嘉颯美前三季度营业收入为2367亿5200万日元,同比增长12.7%;营业利润为326亿6800万日元,同比增长141.6%。主要原因来自各方面:游技机事业(赌博机)的收益有了很大改善,综合度假村事业亏损收窄,最核心的游戏娱乐事业也实现了增收增益。
单看游戏娱乐事业,营收达到1778亿5200万日元,同比增长6.1%,经常利润为368亿4800万日元,同比增长11.0%。
主机游戏方面,时隔8年推出的新作《真・女神转生5》、经典FM系列《足球经理2022》、可爱的人气IP《现尝好滋味!超级猴子球1&2重制版》在第三季度先后登场。算上之前发售的《审判之逝:湮灭的记忆》和《索尼克色彩:终极版》,世嘉颯美前三季度的新游销量增长了75.8%,达到663万份。新游营业收入同比增长了110.9%,达到291亿日元。但是往年的老游戏销量同比减少了49.5%,前三季度仅有1534万份。其营收也同比减少了26.8%,为212亿日元。
前一年同期,宅经济旺盛的需求帮助世嘉颯美创造了3420万份的销量纪录,而本财年前三季度的销量直接下滑到了2197万份。
手游方面,世嘉颯美真正排的上号的,也只有《世界计划彩色舞台feat.初音未来》一款。
万代南梦宫万南是6大主机游戏厂商中最“佛系”的,因为游戏并非他们最赚钱的业务。万南也不用在游戏上花太多心思,因为他们的IP太强大了。
2021~2022财年前三季度,万南的营业收入高达6283亿1100万日元,同比增长15.6%;营业利润921亿5300万日元,同比增长26.4%。对于万南这样的巨头来说,这样的增幅已经相当给力了。六大业务中,玩具周边、影视音乐、IP创收、实体娱乐和其他关联业务都实现增收,只有数字业务(游戏)营收同比下滑4.6%,同时利润下滑20.5%。
主机游戏方面,《破晓传说(テイルズ オブ アライズ)》算是亮点之一,往期作品的销售情况较为顺利;网络游戏方面,虽然主力产品表现稳定,但总体未能达到前一年同期的水准;另外,大型新游的研发投入较比前一年同期有所增加,造成了游戏的营收和利润出现了负增长。
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