Sucker Punch (简称SP),一家之前还在做着超能力美漫风游戏系列的美国公司,在沉寂5年后突然推出的新IP,竟然选择以浓厚的日本剑戟片风格来制作一款讲述蒙古大军入侵日本对马岛这段鲜为人知的历史的开放世界动作游戏,如此冷门的美术风格,如此冷门的历史题材,一副剑走偏锋的架势,颇给人一种破釜沉舟、置之死地而后生的感觉,仿佛SP把身家都压在了这款游戏上,希望能借此咸鱼翻身打出一波名气。当然,SP是否真是做如此打算并不得而知,但是对于以对马岛作为PS4时代的最后一款第一方独占游戏的索尼来说,早早选择将对马岛延期至发售后口碑意外爆炸的最后生还者2之后,却确实棋高一着。游戏发售至今M站稳定的9.3分玩家评分成功挽回了PS4险些不保的晚节,也可以看出索尼自己在这两款游戏谁来做收尾的时候也仍然选择打出一张安全牌。那么,一个预告片看上去本应比最后生还者2更激进的游戏为何反而成为了那张安全牌呢?今天笔者就来谈一谈自己对于对马岛之魂这款游戏的赏析。以下会涉及少量不重要的剧透,读者可自行判断是否继续阅读。
一、你以为我是日本武士,其实我是全面升级的刺客信条哒
2019年宫崎英高的动作游戏只狼横空出世,一举拿下了当年年度游戏大奖并且把魂系列游戏又推上了一个新高峰,让玩家知道即使把魂系列惯例的精力条限制取消,技术菜的不死人还是得死,而且一次不够得死两次,对手残玩家的羞辱借此也被推上了新的高峰(来把菜字打在公屏上)。游戏中跟着一个巨型忍者修行多年的主角狼披着忍者的外衣,却硬生生施展出了天下无敌的剑术,见招拆招刀光四射,将一个假忍者真武士的形象刻画得深入人心。也因此对马岛去年放出游戏预告的时候,不少玩家看到那似曾相识的弹反,听到那宛如梦魇的打铁声,就下意识的以为这和只狼一样也是一款硬核打铁游戏,时至今日仍有玩家会以“我玩不了只狼”为由选择放弃对马岛。然而,这真得是一款只狼2吗?笔者带着疑问上手之后发觉,虽然本作主角是一个披着武士外衣的真日本武士,但实际上,他更可能是日本刺客信条组织的创始人,甚至让我怀疑SP其实早就被育碧在多年前收购并一直在开发下一代真刺客信条。
何出此言呢?主要是身为玩过每一代刺客信条的玩家,笔者真心觉得游戏中很多方面和刺客信条实在是太相像了,几乎可以说看得到历代刺客游戏的影子。首先是信条。是的,信条,这个似乎很久没有听育碧提起的东西,却贯穿了对马岛之魂的始终。主角镜井仁作为武士家族出身的人,从小接受正统的武士训练,并被灌输了老一辈堂堂正正*敌的武士信条。但是后来当遇到蒙古人入侵对马岛武士们战败以后,为了拯救对马岛的人民并将侵略者剿灭,他选择放弃武士信条,化身战鬼不择手段地暗*和震慑蒙古人,从而以最小的伤亡获取最大的胜利。即便其他武士不认可他的战鬼之道,但主角坚信武士道并非不可舍弃,战鬼道也并非歪门邪道,不管黑猫白猫,能捉到老鼠就是好猫。听听,这信条,岂不就是万物皆虚,万事皆允,我们行于黑暗,却侍奉光明?育碧你还记得当年艾吉欧为兄弟会创立的信条吗?我想斯巴达雇佣兵和维京海盗肯定是对此闻所未闻,但是远在东亚岛国的小小武士却悟到了!真是缘,妙不可言。东亚刺客组织,经此一役已悄然显现,想必不久就会让这东风压倒西风(手动狗头)。
说完游戏内核,再说回游戏的玩法。对马岛的攀爬和跑酷系统,和刺客信条黑旗十分相像,主角可以攀爬较低的屋檐登上房顶,可以攀爬岩石并通过借助悬崖上凸起的岩石辗转腾挪攀上高峰,可以在树枝间跳跃以跨越悬崖,甚至还有一个低配现实版的只狼勾爪来勾住树枝进行攀爬或者摆荡跳跃,进一步增加了攀爬跑酷过程的变化性。但是和刺客信条黑旗不同的是,跑酷并没有明显成为游戏任务进行的一部分,玩家并不需要像刺客那样在高楼之间闪转腾挪追逐目标,更多的时候只是运用攀爬到达高处来获取更好地视野以观察敌人营地以及从高处进行狙击或者刺*。笔者十分欣赏游戏对角色攀爬能力的克制,没有像刺客信条奥德赛一样遇到墙壁就可以往上爬。因为潜行类游戏本身的难度之一就在于高度的限制,任何可以使用远程*伤武器的人一旦占领某个制高点,在开放空间下的其他敌人就全会成为可以轻松爆头的移动靶子。鉴于本作主角也能够拿到弓箭这样的爆头神器,不在高度上加以限制的话,不论是武士还是战鬼都很容易被玩成狙击手,从而对整个人物的身份代入造成破坏。所以一个好的潜入类游戏,即便主角是一个真的狙击手,对他攀爬能力的赋予都需要相当的克制才能形成足够的挑战。
当然,SP体内明显是潜藏着跑酷之魂的,所以本作专门设计的解谜问号之一对马岛神社就成为了攀爬跑酷系统的专用舞台,玩家遇到的每个神社的直通桥梁都被破坏,因此需要在山路上寻找新的路径以进入山顶的神社参拜。神社挑战既带有一定的解谜元素和日本文化符号,也将游戏的跑酷系统加以利用,同时沿途大多风景甚佳,也提供给玩家非常好的拍照地点,可谓一举三得。
另外游戏里最能营造场景感的大片的芦苇荡其实就是刺客信条最常见的招牌之一潜行草丛。相信每个刺客老玩家都知道敌人据点拥有一片草丛你的潜行就已经成功了一半,剩下的就是如何把敌人勾引进草丛然后做爱做的事。不过虽然游戏里的草丛非常常见,但对马岛明显并不希望玩家过分依赖草丛进行无脑暗*,因为游戏中玩家无论在草丛里张弓射箭还是暗*敌人都会造成周围敌人一定程度的警觉,说明本作草丛并不是绝对安全的法外之地(此处@张三),而主要是玩家潜入路径的一个中转。相比刺客信条,SP对于潜入方式做了进一步的拓展,本作除了可以常规地藏于草丛和翻窗入室以外,还可以钻入一些房屋的地板下进行潜伏或者爬行,甚至从地板、墙壁或者天花板的暗格直接翻入室内,使玩家的潜入选择得到了极大的丰富,也更能像幽灵一样悄然穿行于不同的房屋,来无影去无踪,真是成了战鬼。
在本作的战鬼武器系统方面,也很明显是师承了刺客信条系列并发扬光大。不说隐蔽身形的烟雾弹,不说吸引敌人的响铃和鞭炮,就单说游戏后期可以拿到的毒吹箭和狂乱吹箭,玩过刺客信条黑旗的玩家一定是如获至宝感激涕零,心想当年那个躲在草丛轻轻一吹就能安心看戏的肯威又回来了。这些已经被现在的刺客信条逐渐遗忘的暗*流武器,在对马岛的世界里悉数回归,甚至是原汁原味。更让笔者惊喜的是,对马岛不仅吸纳了刺客的暗*武器,更在任务形式上加以创新。比如说潜入形式方面,主角会藏在货物里被盟友送进敌人营地腹地以进行潜入;在暗*手段方面,主角需要潜入敌人要塞并在酒里下毒来毒死整个营地的蒙古人。这些都是笔者曾经希望刺客信条中可以常态化而不得的任务形式,对马岛却十分灵敏地捕捉到并融入了游戏中。笔者越玩到后面越是感叹,长江后浪推前浪,育碧死在沙滩上。有SP重新扛起了刺客流的大旗,对刺客系列的老玩家真是一件幸事。
二、你以为我是刺客信条,其实我是可以玩的日本剑戟片
当然,如果本作仅仅是一个高配版的刺客信条,那么也不值得笔者为此为此大书特书。真正能够更上一层楼的,是本作浓郁的日本剑戟片画面风格和战斗模式。说到画面风格,就不得不提本作的电影式镜头。玩过荒野大镖客2的玩家应该都对游戏里的电影模式不陌生。一旦你选择进入电影模式,游戏就会将画面缩减出上下黑边并进行电影式的自动运镜。对马岛也很类似,每一个任务的开场和结尾都会有一个宛若电影开场的很有禅意的画面,配上主副标题以及上下黑边,仿佛就是在放映日本电影的某一帧。此外游戏里的过场动画也皆是以电影方式的镜头呈现,再通过大色块但又不乏小细节的日式场景作衬托,给人以强烈的美感和代入感。本作为了增强游戏进行时的电影感,甚至将画面UI做了极大精简,除非进入战斗,不然血量条几乎不会显示出来。任务提示也时不时自动隐藏,甚至连小地图都省略了,玩家寻路不是看图,而是闻风。是的,风,吹动着花草枝叶的无处不在的风,这个受到日本崇拜的符号之一,在本作出乎意料地担任了引路人的角色。风的轨迹可以在空气中显现并且指向任务目标所在的方向,从而指引玩家前往下一个任务地点而不是在广袤大地上迷失方向。玩之前笔者还在想用风来指路会不会很不习惯,但是一上手之后反而很快习惯了这样的设定甚至觉得真是浑然天成的指引系统,让整个环境都成为了引导的一部分,既是渲染了本作天地万物皆有灵的禅意氛围,也大大加深了玩家的沉浸感,当属本作最突破性的绝妙设计。
另外本作的时间天气系统和光线效果也十分出彩,从晴空到星夜,从细雨至雷暴,从枫叶飘落至大雪纷飞,每一个时间点和天气类型在不同的光线效果下都会焕发出别致的美感,相比于走到哪里都是大夏天的希腊和地中海,对马岛在一个小小的岛屿上就从南至北向我们展现了四季之美,甚至玩家可以在拍照模式下任意调控当下的天气时间甚至风向和粒子效果,令笔者常常沉迷拍照而忘记了任务。
但是玩家总是要面对战斗的,甚至是决斗,这个时候就更能看出本作的剑戟片风格之浓郁。先说战斗,玩家在进入战斗前可以选择是否进行对峙,该模式下玩家可以进行拔刀对决来一刀秒*敌人甚至连*数人,之后如果有剩余敌人,他们将从四面八方如狼群一般围攻主角,从各种角度对玩家发起攻击,但是本作是没有锁定功能的!没错,面对多个敌人却没有锁定。这一设定也和剑戟片内的武士战斗如出一辙,玩家更多是采取守势等待敌人出击,在一瞬间看清时机和方向对敌人使出绝佳的弹反和灵活的闪避从而快速反*敌人,再回归守势。这种以逸待劳化守为攻敌军围困万千重我自岿然不动的打法既有快感也具观赏性,主角剑道配合柔术的多姿态攻击方式也尽显“不动如山侵略如火其徐如林其疾如风”的要诀,大开大合洒脱非凡,将日本剑戟片的战斗风格在游戏中得到极大的还原。此外本作的boss战还设计为决斗场面,开打之前双方都会给出拉开架势准备拔刀的特写,来渲染决斗前的肃*氛围,让玩家始终牢牢地沉浸在这部剑戟片中,一刻也不曾脱离。很多玩家玩着玩着就沉迷其中,大概就是因为他们已经由画面至战斗一层一层地进入了这个悉心渲染的美妙的剑戟片世界当中,无法自拔。
三、虽仍有瑕疵,但瑕不掩瑜的诚意之作
对马岛作为一款开放世界游戏,当然还达不到荒野之息那样的神作高度,很多开放世界公式化的问题仍然存在,比方说敌人AI的不够聪明,即使玩家暗*的敌人尸体被发现,敌人仍然不会第一时间*掉俘虏而是四处搜索主角,搜索不到就会回归原位好像无事发生。另外,本作在问号的数量虽然比刺客信条少了很多,而且设计的狐狸窝、斩竹、俳句和神社试炼等问号点都带有一定的趣味性和文化氛围,但玩到后期仍然显得累赘和重复。另外像*手那样的关卡式多种暗*手段的任务模式在本作也不存在,玩家大多数的对敌选择除了正面硬钢就是暗*狙击,在清理了大量敌人营地之后也会感到游戏的玩法仍然需要再丰富。但笔者提出这些瑕疵更多基于对Sucker Punch的下一作的期待而提出的改进意见,游戏本身瑕不掩瑜,处处显示出了制作组对游戏制作的巧思和对玩家的诚意,作为PS4时代的收尾既展现了顶级的画面与玩法,又把日本的本土文化做了一波宣传,同时还取得了很好的玩家口碑和销量,想必索尼爸爸心中早已是乐开了花。不过,作为玩家,笔者觉得能玩到这么棒的游戏,这钱花得值了。
最后点名下育碧,就刺客英灵殿目前放出的试玩视频来看的话,真是和对马岛没法比。以后刺客信条系列再这么注水,不如让给SP做算了,您老要不考虑下?
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