在《原始征途》公测前的一个月,巨人网络老板史玉柱在内部讲话中提到,不能未来只靠40多岁、以前20多岁的那批玩家,一定要让新生代能进来,逐渐成为以后这个游戏里面的主力军。
坦白说这段话当时听着感觉有点虚,尽管不久后游戏上线确实取得了很好的成绩——三个月流水超10亿。
但就在几天前,与征途IP赛道负责人赵剑枫(小剑)长达一个多小时的对话,改变了游戏新知的看法。
这位没到40岁的一线开发人员正如传闻中那般健谈。在采访中,他公开了更多游戏数据。
而最令游戏新知意外的是,《原始征途》上线之后累计新增了600多万用户,这直接抬高了整个征途大盘,总用户数相较去年翻了一倍。说得具体点,它不仅带动老用户回流,还引来了很多本身就喜欢RPG或MMO的新用户,游戏玩家的年龄层也随之下降了几岁,从以前的30多岁变成了现在的20多岁。
《原始征途》亦是征途IP四款手游中成绩最好的产品。「我们2016年做了《征途1》手游,2018年做《征途2》,后面和英雄互娱合作《绿色征途》。在我看来,某些IP端转手,它的成绩一款比一款低。但是,我们发现征途第四款手游最好。」小剑笑着对游戏新知说。
他于2007年加入巨人网络,一路见证了征途IP的成长。从端游巅峰时期的210万人同时在线,到中间陷入低谷,整个团队闭门造车走了一段弯路,再到2018年开启首届全系嘉年华,重新与用户接触,由此步入一个新阶段「征途归来」。
小剑把2018年到2023年都划到了「归来」阶段,《原始征途》则是「再出发」阶段的第一个验证产品。
在对《原始征途》进行复盘时,小剑还多次提到和玩家「共商征途」。后者几乎贯穿整个IP十八年的发展史,已然成为游戏不可或缺的重要一环。
这也是有渊源的。最早史玉柱做端游推出的免费模式(征途首创道具付费的先河),就是做用户调研时聊出来的;后来的自动寻路、自动打怪,也是沟通的成果。等到《原始征途》研发时,项目组还召集了一批征途玩家,定期召开线上会议,最终精准提炼出玩家的需求。
如今征途IP底下已经拥有12款端、手游,聊起「再出发」之后的目标,小剑表示未来的18年就是覆盖更多的人。而谈到对游戏未来的流水预期,小剑则是云淡风轻中透露出了野心:
「当下的逻辑,我们不太看这个,对未来没有预估……但是我对它的生命时间有一个最低限的要求,就是至少运营10年起。」
以下为游戏新知整理的小剑采访内容(为方便阅读,内容经过删减和调整):
600万新增背后:All in买量逻辑游戏新知:早前你在采访中提到,今年征途IP计划完成「止跌-维稳-起步」,而《原始征途》就是起步阶段的第一款产品。
小剑:最早的阶段大概是2006年,把征途IP给做了出来。当时210万在线,我觉得是最高光的时候,但在中间走了一段弯路。2018年的时候,我们开了征途首届嘉年华,重新跟用户接触,再把游戏好好做,这一个阶段叫「征途归来」。2018年到现在2023年,我觉得是这个(归来)阶段。
再出发的一个产品验证就是2023年3月24日上线的《原始征途》。上线之后,累计新增还挺多的,600多万。我们整个征途(用户)大盘,人数翻倍了,不是增长5%-10%。《原始征途》上线之后,对其他征途游戏的影响非常小,还是证明了它有一个比较大的增量。
游戏新知:新增的是什么样的玩家?
小剑:一方面是我们的老用户回流。另一方面也有很多新增用户过来,他们本身是喜欢这个游戏类型的,喜欢RPG或者MMO的盘子本身很大。
整体来讲(征途)游戏玩家的年龄层下降了几岁,可能以前是30多岁变成了现在20多岁。当然没有到十几岁,未成年人这块就不碰。
游戏新知:现在20多岁的人,征途刚出来的时候,年纪还很小。
小剑:可能当时看到他爸爸玩,看他哥哥玩,有很多这样的案例。
还有对于20岁的上班族来说,征途可能相对能给他提供不一样的体验,以前他们可能会去玩MOBA、射击,一旦工作之后,时间会变得比较少,而且也有一些收入了,想获得更好的游戏体验,这个时候可能我们成为他的一个选择。
他释放压力或者在这里找到了不一样的核心乐趣。我们是国战,他能认识很多人,国仇家恨是我们独一无二的游戏特色。其他游戏也很好玩,但征途它有自己的魅力。
游戏新知:巨人财报提到过,《原始征途》买量成本始终控制在合理范围。这个合理范围是一个什么样的范围?
小剑:合理范围一般会看ROI。如果能够回本,那用户很贵也OK,如果不能,那么几块钱也会变得很贵。有些大DAU产品,买量估计回不了本,但它可能主要是靠主播或者社交的方式。我们的《球球大作战》《太空*(曾用名:太空行动)》都不是主买量的逻辑,靠玩法模型、组队的需求和社交的沉淀去获客。像征途还是偏买量一点。它的用户来源,是老用户的回归、直播和买量。
但是我们现在ROI看的也不是很重,我们对征途有信心,就算短期内不回本,我们也不那么急。从2006年到现在18年了,这个游戏说还没验证已经不可能了,它累计的贡献还是很高的。再加上老板(史玉柱)又是做产品出身的,至于什么时候(买量)亏本其实看得很少。所以你会发现《原始征途》上线的时候,买量投入很大,是因为我们本身就已经All in,团队用心做好产品,老板也一起来跟我们调,也把它做的更正宗。包括产品的投入和买量投入都是All in逻辑。
其实是一个聚焦大法,因为在当下这个市场,如果你产品做得不是很好,如果说你的获客不够击穿。可能都击不穿这个事,有可能发了跌下去了。想稳定得久一点,取决于产品是不是足够好,哪怕获客慢一点。
游戏新知:现在你觉得买量的回收比预料中要好吗?
小剑:我们这个游戏回本周期还是很快。行业平均是半年起,SLG可能更长。我们现在已经跑了半年多了,空间很大。
看我们的买量投放规模能看得出比较大。再加上我们Q4会把小游戏做完,现在内部在测试了。像抖音和微信的小程序击穿之后,它的获客成本还会下降75%,也就是会到(原来的)四分之一。
游戏新知:下降这么多?
小剑:我们测过大概只有四分之一的获客成本。但是,它的付费也是四分之一,这个是双向的。
键点就是我们的游戏在小程端,跟用户的习惯怎么适配。但是我们又希望它是互通的,就是APP小程序在一起,这样做的厂商很少。
游戏新知:为什么希望App和小程序也互通,感觉用户不太一样。
小剑:用一个产品双向适配挺难的,但是我觉得有好处。
第一个,它很依赖于人气,所以说想把几个流量入口都在一起。有很多人玩游戏,其实更适合国战,这是我们互通的第一个理由。
第二个,在小程序端的视角来看,小程序端很少有用户能同时在游戏内看到这么多人。可能是MMO在小程序端的一个尝试。所以我们很期待这个结果到底是什么样的。
游戏新知:《原始征途》不同时期有对应的运营逻辑和方针,你认为每个阶段的关键点在于什么?
小剑:我觉得预热期的重点是All in 这块。比较幸运的是征途这边的研发、运营和发行,都是一体化的,这个是我在管。就是说整个组织结构的目标是对齐的,我们决定做一件事情的时候,这些部门是很通力合作的。
第二个就是思路要比较确定,就拿原汁原味来说,预热期更多是核心玩法到底怎么原汁原味;公测期更多是明星代言,媒体和品牌宣传,都是围绕着原汁原味和老玩家的一些情怀回忆来展开。
从预热到公测,我们的一些买量素材、品牌宣传,全都聚焦集合在一起。加上组织结构和集团资金的支持,全都打在一个点上。
在公测的三天里,也就是最短的时间最大的组织结构去做。后来我看米哈游也是All in,都是需要比较大的魄力,才能有这样的结果。那肯定老板下场(编者注:指史玉柱的加入)有很大的优势,他决定公司最大的资源,你会发现凡是这样做,产品容易成。但是这样做不取决于研发团队,取决于大老板对这个事情的关注,当然下面的支撑也重要。
你可以想象到,巨人网络非研发部门的支持:HR,你想要什么人才都是一路绿灯;宣发费用审批很快;还有法务的支持保障;品牌维护的支持就更不用说了。整个的力量全都在一个点上,那你聚焦聚焦,当然容易击穿了,在当下的环境更容易出来。
游戏新知:《原始征途》的素材有很多创意,包括史总出镜,喊一些口号。这也是比较特别的。
小剑:刚才说的爆量打法,对基础素材消耗的需求还是很大。所以我们在内测期的时候就不断在准备。包括公测期的那种素材,提前半年就在排。包括明星的档期要约,提前去拍了拿过来,还得制作,还得搭游戏内容,还得用短视频,还得测试数据,后面的流程很多。所以说提前半年。
还是围绕聚焦的话,把原汁原味击出来。相当于今天的课题,做出的作业是A,明天还是这个课题做出的作业是B。ABCD都是买量的创意,但都围绕这一点。
创意一方面来源于团队的创意,一方面是KOL、主播和他们的粉丝群体。他们用自己的才艺领域来和《原始征途》的原汁原味做结合,这种方式大的基本面是UP主共创。
我们在挑选UP主的时候也会做一轮前置筛选。同时也做抖音大算法数据匹配,他们的人群和我们的用户人群去做定位。这样出来的创意的准确率会比较高。
游戏新知:原汁原味具体怎么呈现?因为这四个字其实听起来让人感觉挺虚的。
小剑:怎么样诠释原汁原味这件事情,我觉得最基本的一个逻辑就是内心对征途是不是有信心,如果对征途有信心的话,就应该把征途的乐趣表达出来。
我对《原始征途》比较满意的就是还原度比较高,主要是三个部分,第一就是游戏的方面,第二是美术的方面,第三是技术方面。
游戏的方面,把征途的精髓要提炼和简化,端游那么庞大的一个系统,是比较简化抽象提炼出来。再去适应现在用户的习惯,比如碎片化、多设备的习惯,融合成一个产品。还有就是更良心的系统,比如说以前是免费,但现在不光免费,还得「百亿补贴」。
第二部分就是美术,大家喜欢的是征途那个感觉,但他十年前的画面有点粗糙,人的审美也是在变化,但是我们的所有用户是活在当下的,活在2023年。审美变化了,比如说他喜欢穿古风唐装,他还是穿古装唐装,但以前的唐装和现在的肯定就不一样,那说明还是变精美了。
那在这种思路的指导下,我们的美术要全部重制,让它符合当下的审美。这里看上去原汁原味的画面,玩家觉得是一样的,其实它是重做的。对于制作方来说,拿捏这个平衡还是很难的。
我们的角色、发型、脸还有场景,全部都重制过。我们希望每年在美术设计上都有进步。每一代看,差别不会太大,但是十代看起来可能就有很大差别,征途的美术设计也是慢慢地进化。
第三个就是技术,(征途开的是)10万人的大服,服务器得承受住。我们用的是Intel最新款,什么型号忘记了。他们最新发布的,我们就打电话过去,他们说美国才有,给我们运一台,反正我们也是会去采购很好的服务器,把这个技术顶支撑。
在还原这个层面,要在复古和创新中取得一个平衡。
你既是最正宗的,也是有最前沿科技的。我们也会采用AI技术来帮助我们守护经济系统,还有外挂啊,可以通过学习来做,从AI识别度来看已经达到了90%。对美术的质量也会有提升,比如以前做一个高精度的模型可能是五天左右,现在可能只要一天半,那要么可以把东西做得更好,要么可以做更多的东西。
我觉得AI最大的创意还是和游戏性的结合,大部分AI都是用来降本增效。AI和游戏性的结合,是未来最大的突破。游戏的NPC、BOSS更加智能,AI陪玩让玩家在游戏里并不孤单。游戏AI和策划工作的配合,帮助我们找到游戏最佳的内容。
游戏新知:史玉柱或者说巨人过往还是比较擅长营销,有没有一些奏效的营销经验被用到了《原始征途》上?
小剑:我觉得营销的经验帮助还是非常的大。
就是做脑白金的时候,他(史玉柱)的经验就是聚焦,像我们的投放经验也是击穿。我们当年(脑白金)拿央视广告,很多电视台都在打广告。可能大家都看过,看了很多遍。你可以认为他当年的广告投放量是很大的,当时没有像现在那么直白地把ROI计算出来。用户看完之后也不一定就去超市买了,也没有什么数据回传。但就是坚信产品好,还有就是在江阴有过试点,提前把模型跑了出来,再往全国推产品,这个是有策略的。
《原始征途》开测的区就有15个,也就是前面我们模型早就跑完了。本身前期就做了很多准备,我们DEMO七天就做完了,调优调了两年。就是本身验证的时间长了。如果一个产品两年做完一天测试就上线,我觉得风险应该更高。这算是一个宣发的策略。
第二个就是免费的策略。那就意味着玩家最大规模的人是不花钱。我们这个游戏的倾向是非常的下沉,包括小程序的下沉。免费用户也是下沉,我们现在比起当年的免费策略,价格还要低,就是免费玩家可能还能赚钱。里面有非常多的玩家,可能玩一个月还挣几块钱,当个指挥每个月一万的收入。指挥在古代叫军师,要求还是很高的,他要有一定的口才有感染力,还要懂游戏规则和策略,自身的装备也不能太差,不然没人听你的。
还有一个是人多。我们开的都是10万大服,征途人越多越好啊。这和当下的买量逻辑是反着来的,买量逻辑按传奇就是开小服,小服能回本,ROI能调整。但是你开大服,ROI是不能急的。所以我们没有受迷惑。
只需要把游戏做好,再就是尽量地获客就行了。
产品为先,剩下的都是顺势而为游戏新知:近一年来有没有一些《原始征途》比较难度过的关?
小剑:我觉得最难度过就是之前说的不要着急(编者注:指产品延期发布)。去年9月,我觉得产品还没把握到位,那你要不要改呢?
如果按我们当时的节奏,不发是有压力的。本来的一些计划全部都会改变,比如我们的宣发计划,代言人,一大堆事情,牵扯的很多。可能还要跟领导说,如果领导说要发,那就是比较着急。
还有一个就是IP角度。我们2016年做了《征途1》手游,2018年做《征途2》,后面和英雄互娱合作《绿色征途》。在我看来,某些IP端转手,它的成绩一款比一款低。这也是一个压力。但是,我们发现征途第四款手游最好。
游戏新知:征途系列在整个集团会不会有营收的压力?
小剑:其实我们好久没有KPI了。拿《原始征途》来举例,史总对我们的要求是不定时间、没有KPI,收益一句话都没有提过。
我觉得单从公司的角度来说,公司对营收还是有要求的,任何公司都是有需求的。从项目组的角度来看,还是希望能够把这个游戏做好。玩家也是希望有更新的产品和体验。各方都会有要求,但这个时候越着急,动作就会变形。
你看从去年九月本来我们要上,后来还是再调,就变成今年三月上线了。
是产品准备重要,还是市场时机重要?去年版号没有开放,没有那么多产品跟我们抢市场,今年抢。但我们觉得今年产品准备好,还是在今年推,说明也还可以的。
好游戏,你不管是淡季出,旺季出,玩家说你只要是好游戏就行,哪怕我现在有点忙,我可以晚点玩一点。
从逻辑来说,你把游戏做好,该有的都有。
游戏新知:关于玩家希望有更新的产品和体验,你们是怎么考量的?
小剑:他们可能需要一些新鲜内容,但你怎么保证新鲜内容不会把游戏改的得目全非;或者说不增加一些合理的内容,用户又怎么留存呢?我们说的留存,不是次留、月留。以年来看,时间拉长来看,可能你就会有所为,有所不为。
我们有所为的一定就是(和玩家)共商征途,不能闭门造车。
有时候人干了很多年工作,隔一个月不跟用户聊一聊,不玩自己做的游戏,他就会做一些匪夷所思的事情。
游戏新知:前面的「征途归来」阶段好像就说到这点。
小剑:大概从2018年开始共创征途,就是嘉年华开始,当时项目组出资料片,在方向上有问题的时候,我们就觉得要跟用户接触。
后来我们就加大了频率,一个嘉年华这种比较大的节点,会正式邀请一些玩家代表过来提意见,他们会带上自己的「家族」「国家」的意见。我们也会在微信上和用户聊,把东西一条条记下来。
疫情期间没有办法,我们也会开会议,里面有主持人挨个发言,策划和我也会加入。有时候我会旁听一下,开个小号挂着听一下玩家说什么。只要想跟用户接触,你总有办法。
包括我们每次做游戏在上线之前,都会邀请从来没有玩过征途的玩家来玩。站在背后看他打到哪里有卡点,哪里有疑问。策划和美术用户调研那边还会用上一些设备,看玩家的停留在哪里,判断他哪里卡住了。
近五年来吧,研发方式科学一些。我们做什么游戏都应该是上了正轨,至少是不脱节上阵。
游戏新知:有没有印象比较深刻的设计或改动,是听了玩家的想法?
小剑:征途免费版。史总当年做的时候,大家做的都是点卡。史总去做用户调研,他问大学生,你为什么不玩《征途》,他说我没钱,你们要月卡。这句话一下就没有办法聊了。
然后他又问了一个比较有钱的大哥,哎,那大哥这么有钱,大哥说你只有月卡。
所以他说,如果我们用免费的模式就能让更多的人也能够进来,一些有消费能力的人,他们想获得更好的体验,就可以消费升级,获得更好的游戏体验。
我当时特意问了这个(免费的)灵感,我说史总是在立项时期吗?史总他说我之前都没做过游戏,他说我怎么会知道这个,他都是先做,再出来跟用户聊。
但是制作人和核心的人要很有能力去找到里面的关键突破点,这个最核心的能力。接触用户之后,最后的核心突破点在哪里。而不是说改个界面,改个值,当然也可以改,但游戏可能并没有太大的变化。你要找到核心的突破点。
刚刚说的免费模式就是聊出来的。
第二个就是自动寻路、自动打怪,在当年都是传奇那一套,都很累的,我们后来提出的理念就是,乐趣留给玩家,枯燥无聊(的内容)系统帮他解析。
包括现在兴起的放置游戏也是。比如说你现在只有十分钟,那就十分钟内给你解决,他们就会变得越来越不想肝了,但是他想肝的那一下一定是好玩的。
好玩的事情是不累的,做开心的事情也不会觉得很累,反而觉得时间有点少。你觉得很累主要是因为无聊,主要是累感,因为游戏不好,枯燥无聊的太多,把那个东西放置掉,就是去掉或者删掉,游戏不是剩下就好玩。
剩下的是什么就是什么,你MMO就是MMO,你是MOBA就是MOBA就行了,(游戏)就会变得很纯粹,相当于这个产品就与时俱进,跟用户和市场就更结合。
再就说未来,未来什么我们也不知道,我们产品就适配就行,那可能征途的进化就随着市场进化。我们只能确保的就是动作就是跟用户的接触,跟时代的科技、最新的技术结合,能不断把最好的体验、最符合用户的需求在征途上做到,这个产品会不断的迭代。
最低限度运营10年,覆盖更多的人游戏新知:《原始征途》上线三个月流水就十个亿了。未来的流水预计达到什么级别?
小剑:总的流水我们真的还没有公布,当下的逻辑,我们不太看这个,对未来没有预估,可能财务比较关心。
但是我对它的生命时间有一个最低限的要求,就是至少运营10年起。
游戏新知:「征途再出发」之后会有什么样的目标?
小剑:未来的18年,我们的目标就是覆盖更多的人。
我们对征途核心玩法有信心,还有很多人没有玩过,其实海外有很多用户都没有感受过这样的魅力,我觉得这个IP的空间还是很大。
像中国的游戏,只要坚持好自己,做好自己的核心的乐趣,然后站在全球视野区去适配的话,海外也是有机会。但是我们在这个路径上是渐进性。
游戏新知:征途有出海计划吗?两三年前你有提过这个事情。
小剑:我觉得当下我们暂时还是把所有的精力全部聚焦在这(编者注:国内的意思),但是下一个阶段,未来的18年(让)更多人感受到征途魅力这件事情上,可能海外就是一个比较重要的组成部分。
游戏新知:那还会做一些产品,去覆盖一下更年轻的用户吗?
小剑:我觉得会逐步探索,比如说我们在对引擎、美术进行更多的升级,游戏在未来对他们可能有更多的吸引力。
另外在放置的方向,我们也在探索。我们有一款叫《王者征途》的游戏在研发,竖版的放置游戏。那更轻松的操作就可以感受到征途的魅力,这也是一个差异化的产品,也在研发。
游戏新知:我们还注意到有一款《无主王座》的游戏,看起来像是用更年轻化的美术,但依然是征途的核心玩法。
小剑:对,这种也算是这个努力。
游戏新知:征途近年来加大了电竞方面的投入,目前发展到什么程度了?
小剑:我们电竞还是走了一个自己的路。2018年MMO还没怎么搞电竞的时候,我们做了国战电竞。
以前MOBA都是公平的5V5,5V5、30V30,这些跟我们的游戏产品不太搭。我们玩家都是喜欢万人同服的这种感觉,搞个30人,那剩下的9000多人干嘛。我们希望让所有的玩家都能够参与,就做了国战电竞。
希望让全民都能参与,那它就不能是狭义的公平。国家之间的实力可能是有一些区别,有点像古代战争一样,两个国家不是完全平等,(胜负)取决于组织力、配合度,还有就是策略,这些都会跟人有关系。
开创了MMO品类做电竞的先河之后,我们已经陆陆续续推出了11种电竞方式。一个模式探索完了之后,再去增加我们的电竞赛事类型——就是从国家到家族,再到个人;从核心的战斗,再到一些副玩法的迭代。比如说今年刚推出的冲星大赛,就是游戏的一个比较好玩的功能做成的电竞比赛。
游戏新知:MOBA电竞和国战电竞,差异体现在哪里
MOBA的电竞可能更具体到小团队一点,国战视觉更宏观一点,大家要融入到集体中才能感受到。
MOBA电竞也很优秀,只是说大家的类型不一样,得找到一个合适的路线。后来我看其他MMO游戏的电竞,也都有自己的特点。以国家为载体的电竞,我们应该算是首创的。
游戏新知:最后一个问题,巨人网络是一家研发、营销都很擅长的公司,在你看来,公司的核心是产品还是营销?
小剑:每个公司可能有自己的基因吧,我觉得成功的路径可能都不太一样,只是说我们公司,整个文化还是比较统一的。我们还是以产品为先,从脑白金到汉卡,做酱酒,做征途,史总还是做产品,核心就是做产品。
做产品又做营销,核心是产品为先,营销为辅。除非说产品没法调了,营销就是主力。比如可口可乐口味是不能变的,那营销品牌就是最重要的事情,老板应该去抓营销品牌。
做研发的话,产品是不断迭代的,那老板就下场去做研发。哪里重要或者价值最大,老板就在哪里。老板做产品,我们也重视产品。
结语今天《原始征途》的成功众人皆知。通过与小剑的对话,我们也看到了其亮眼成绩单背后的好几次关键抉择。征途IP创造了一个运营18年的奇迹,《原始征途》作为IP的延续,在All in逻辑之下,正大步朝着未来十年的目标奔进。
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