在手游界,“借鉴”这种行为早已经是见怪不怪的事情了,许多手游大作都存在借鉴这种情况,打开国内手游排行榜,排名靠前的《王者荣耀》借鉴了《英雄联盟》端游,《和平精英》作为《PUBG》手机版,本身就是对端游的借鉴,《崩坏3》更是借鉴了多款经典动作单机游戏,例如《鬼泣》、《猎天使魔女》等,依然不妨碍它们成为畅销手游。但是,最近又一款新出的手游《代号:BEE》却因为“借鉴”的问题被玩家口诛笔伐,众多玩家也将手游借鉴这个问题又拉了出来。
《代号:BEE》是由晨海工作室开发的一款二次元3D动作手游,同为二次元3D动作手游,许多玩家难免会将其与更早之前的《战双帕弥什》进行比较。事实上,这也不是玩家有意将其与成功的“老前辈”进行对比的,而是官方在近期测试时发布了调查问卷,在调查问卷中就将《代号:BEE》中的角色造型,UI界面,场景设计等内容直接与战双进行对比,如果分数越高,就代表玩家越喜欢或者与战双的设计相似度越高。
国内手游之间的相互借鉴问题本就是心照不宣的事情,《明日方舟》还“借鉴”了《千年战争》呢,但是一般厂商都会避嫌,在宣传的时候不会去提到高度“借鉴”的产品,像《代号:BEE》这么直白的还是非常少见的,从某种意义上来说更像是一种碰瓷营销。而晨海工作室的这种行为也让他们的游戏在目前还没公测的阶段就被刷到了6.1分,而厂商评分更是低到了2.1,许多玩家在厂商评论区留言批评。
为什么国内手游这么多的借鉴?为什么许多游戏都存在借鉴,但是《代号:BEE》却被玩家攻击的这么狠?要讨论这一点,就需要从游戏中“借鉴”这个词本身的定义开始说起。
长久以来,玩家对于游戏抄袭与借鉴的问题一直争论不休,而许多玩家根据我国现有的法律来对借鉴与抄袭进行判断,手游的玩法系统不受法律保护,法律只保护美术,画面等设计。但是,就算是法律有了关于游戏抄袭的定义,但是实际操作起来依然是困难重重,近几十年游戏界抄袭的如此之多,但是成功判决的少之又少,因此对于抄袭与借鉴的定义更多要依靠玩家的主观判断。
但是这里又有两个问题,不同玩家会因为对于游戏的见识与见地不同,而对抄袭借鉴有不同的判断。举个例子,如果是玩游戏较少的轻度玩家,就很容易产生一种万物起源的心态来看待一切同类型游戏,比如FPS的起源是《CF》,moba游戏的起源是《LOL》。
罗翔老师曾经说过,一个知识越贫乏的人,越是拥有一种莫名其妙的勇气和自豪感,因为知识越贫乏,你所相信的东西就越绝对,因为你根本没有听过于此队里的观点,夜郎自大是无知者,是好辩者的天性。而轻度玩家对于其它游戏的质疑也往往来自于此,他们没有见识过更多的同类型游戏,所以当出现和自己玩过的游戏有相同元素的时候,就会本能地将其与之对照,并轻易地下出游戏抄袭的判断,即使这些内容只是该类型游戏中的基本元素,并非《CF》或者《LOL》独创。
而还有一些玩过许多游戏的重度玩家,会因为对于一些游戏的高度信仰,排斥新的同类型游戏的出现,比如《DOTA2》玩家对于《LOL》的排斥。与轻度玩家不同,重度玩家见识过许多游戏,拥有更多关于游戏内容玩法的理解,但是出于信仰等各方面的原因又会对同类新游进行指责与批判,忽视掉游戏核心系统的一些改变、游戏受众等问题。
而借鉴与抄袭这个问题难以区分,就是因为同类游戏的基本要素就是这么多,在经过多年游戏的发展之后,游戏市场已经细分很多种,很难在某个游戏类型的基础上再进行较为明显的创新与细分了,无论是什么游戏基本可以在某款前辈作品中找到同类型的玩法设计,像《战双帕弥什》这种能融合三消与战斗要素的手游在近些年已经是凤毛麟角的存在了,那么,该如何合理的判断借鉴与抄袭呢?
对于判断借鉴与抄袭,关键点在于游戏的核心内容是什么。比如《胧村正》与韩国手游《灵魂之心》,许多玩家仅从演示就能判断《灵魂之心》抄袭了《胧村正》,而FC游戏《西游记》与SMS游戏《神奇男孩2》画面完全不同,画风也不一样,但是游戏确实一模一样,是官方出的换皮游戏。
为什么一个是画风相同,一个是玩法相同,都可以判断为抄袭呢?因为《胧村正》的核心卖点之一就是它精美细腻且独特的画风,而《西游记》的核心则是它的关卡设计,就算把《灵魂之心》的游戏核心玩法改了,画风抄袭也算抄。
由此可以看出,游戏是一个综合性的艺术,不能仅从画风或者游戏玩法来对其进行评判。比如格斗游戏,许多格斗游戏之间的战斗内容大部分都是一样的,主要区别体现在角色造型,背景故事或者招数上,如果仅从玩法雷同就对游戏认定为抄袭的话,那么从《街头霸王2》之后的许多格斗游戏都没有存在的必要了。
借鉴与抄袭最重要的区别是,借鉴要在已有的内容基础上,创作出自己的风格,或者是受众与原作有差异,比如街霸的动作主要是以武术,拳击等人类技击为主,而拳皇则是在此基础上加入了许多幻想要素,虽然都是格斗游戏,但是战斗节奏与风格却截然不同。
虽然这里已经对于借鉴与抄袭有了较为清晰的定义,但是因为国内手游市场相互借鉴现象太过于严重,并且同类手游的美术风格、游戏玩法大多极为相似,甚至许多角色立绘也是外包给相同的画师,这就导致很难界定手游中同种类型不同游戏之间的抄袭与借鉴问题。
虽然许多小众的手游依然会有创新以及独特的内容,但是国内手游主流依然是以借鉴为主。比如在《舰队collection》活了之后,国内诞生了一大批以《碧蓝航线》为首的舰娘类手游;而在《崩坏3》火了之后,一大批厂商完全不考虑研发能力去开发二次元动作手游;《绝地求生》网游大热之后,以网易、腾讯为首的厂商又开始制作各种吃鸡类手游(这种类型的游戏也只有大厂商才有足够的能力去研发),只要有一款游戏火热起来,那么必然会诞生一大批同质化的手游。
如果只是同类型手游还好,但是因为手游寿命相比于网游普遍较短,像《碧蓝航线》这种火了数年的游戏少之又少,所以为了以最小的风险来追求尽快地变现,许多手游厂商都采取了对已有成功产品进行“借鉴”,因为这种产品已经被证明了是成功的,那么对于现有产品的画面、玩法等内容进行“借鉴”是最省时省力的。这里的借鉴与抄袭经常画上等号,是因为手游中同质化的产品太多,横向比较的话同一时期同种类型的游戏几乎存在许多相似的地方,许多游戏核心卖点完全相同,就连角色外包的画师都是同一个人,只看表面已经很难区分借鉴与抄袭了。
随着国内手游市场的火热,近些年大批资金涌入国内手游市场,许多资本就是冲着赚快钱来的,因此只要能够获得利益,并不在乎玩家对于他们的评价。而国内关于游戏的法律保护这一方面又比较落后,无论是取证难度,还是相关案件的审理上都有较大的困难。
举一个比较出名的例子,2014年4月,暴雪、网易就起诉上海游易旗下的手游《卧龙传说》抄袭自家产品《炉石传说》,无论是标题logo,还是游戏UI,玩法还是卡牌界面都对《炉石传说》的内容进行了抄袭模仿。
按说这款游戏本身抄袭的如此明显,玩家一眼就能看出游戏抄袭,但是案件却从4月开始审到了11月,虽然最后判决《卧龙传说》抄袭成立,游戏停止营运并且赔偿,但是从起诉到判决书下达,已经经过了半年的时间,而在这半年期间已经足够一款换皮手游将成本赚回来了,而在最后,《炉石传说》开发商也只获赔33万。
而在判决书之后,当年依然有许多玩家对于暴雪维护自己合法权益的行为冷嘲热讽,相比于游戏是否抄袭,国内玩家更在乎游戏好不好玩。
玩过手游的玩家都明白有些名气的手游月收益正常来说都是百万计算的,就算刨去开发成本与赔偿的33万,《卧龙传说》厂商也绝对是赚的。这种抄袭明显的案件都需要长时间的审判才能得出结论,更不用说那些借鉴不那么明显的手游了,事实上,除了腾讯这种“南山必胜客”以外,大部分开发商对于自己的游戏被抄袭借鉴都是采取睁一只眼闭一只眼的态度,更不用说腾讯往往是扮演“借鉴”别人的角色了。
总的来说,之所以国内手游市场存在大量相互借鉴的现象,还是因为国内手游市场充斥着大量急功近利的资本,他们对于手游的标准只有一个,那就是最快的获得最大的收益,对于已经成功产品的借鉴是收益最快最稳定的方式,就算是借鉴过度达到了抄袭的标准,被抄袭的厂商对于这种情况也很难维权,只能吃哑巴亏,这也导致了国内手游趋向同质化,在现有市场环境下很难再有创新,具体可以参考被资本影响而“年货化”的《使命召唤》系列。
所幸,随着近些年国内玩家的版权意识提高,越来越多的玩家重视起游戏的版权问题,购买正版游戏的玩家越来越多,对于游戏盗版与抄袭的行为越来越鄙夷。也许《代号:BEE》开发商目前表现自己高度借鉴《战双帕弥什》的行为只是碰瓷营销而已,但是在玩家对于抄袭行为容忍程度越来越低的今天,他们的行为注定是要遭受玩家的批评和辱骂的。
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