光头死神,我们来聊聊杀手47的故事

光头死神,我们来聊聊杀手47的故事

首页角色扮演代号47:狙击更新时间:2024-06-05

从那句口头禅:“你变秃了,但也变强了。”可以看出光头不知从何时开始,已经普遍被年轻人戏称为强者的象征,今天我们聊的这个光头,的确有足够的实力被称为强者!

(强弱和头发已经挂钩了,地瓜这辈子还是做一个弱者好了[不看])

棱角分明的脸庞,笔挺的西装,犀利的皮质黑色手套,这些印象都比不过他那标志性的光头。

他的出现总是伴随着生命的消失,就像他考究的穿着一样,他刺*的手法从来都是从容优雅,不负刺*艺术家,光头死神的外号,然而这么牛逼的人物,代表他身份的却仅仅只是后脑勺上的一串条形码。

他就是*手代号:47。


*手的坎坷身世

*手的开发公司IO INTERACTIVE简称IOI,1998年9月由Reto-Moto开发组创立。而他们的前身是ASX,IOI成立后最出名的作品便是《*手:代号47》,由Eidos Interactive发行商发行。

因为*手系列出名的IOI公司后来又被其发行商Eidos Interactive收购,而2009年史克威尔艾尼克斯又以8430万英镑将Eidos Interactive收购,Eidos成为史克威尔艾尼克斯控股公司的全资子公司独立运营。所以后来的《*手》系列都被打上了SE的大标志。

2017年6月,IOI通过管理层回购彻底脱离了发行商史克威尔艾尼克斯,重新成为了一间独立工作室,与此同时IOI手中继续握有了《*手》这个成名IP。

《*手》这个系列的前半生堪称颠沛流离,地瓜也是非常庆幸,在不断转手和波折中,《*手》系列得以幸存,没有像许多游戏一样成为消失的名作。

值得注意的是,参与过历代《*手》系列的许多制作人,已经成为现在游戏界砥柱,其中不乏《孤岛危机》、《*出重围》、《神偷》等游戏中的核心开发者。

《*手》的前期设定其实也并不明朗,据开发者回忆,立项初期,47号其实并不是一个专职的*手。起初大致的故事概念:代号47只是针对人类第47条染色体研究项目的克隆人,拥有第47条染色体的克隆人在力量、速度、智力、耐力等各个方面都会远超常人,而这个克隆人经历成长逐渐识破 ,并且摆脱创造他的组织。而*手这个概念则是在开发过程中慢慢加入的。


*手的历代过往

在2000年左右,游戏市场上还没有什么潜行刺*类游戏,*手一经问世便好评如潮,成为潜行类游戏的一个代表。

得益于出色的设计创新,初代《*手》有很多对于射击类游戏的创意系统。

例如为了更好的潜入,主角47号的换装系统,其实早在系列的第一部作品,就已经确定了,这对于2000年的玩家来说无疑是无比新奇的设定。

(毕竟*手暖暖不是盖的。。。。)

另外基本可以确认《*手:代号47》就是最早使用骨骼贴图系统的游戏,这会让游戏中的人物作出的动作看起来更加真实自然。游戏中的布娃娃系统在当时也算比较新颖,在敌人中枪后,会在瞬间被打飞出去,并且死亡人物瞬间就软掉了,这些系统在当今的游戏中也一直在沿用。

在初代作品成功之后,《*手2》在当时是全平台发售,没错你没有看错,就连任天堂的Gamecube平台都登录了,真是壮哉我大光头!

游戏充分继承了1代暴力美学的特点,加入了新的枪支,并且在敌人AI上面大做文章,加入了警戒系统,如果你变装后在敌人面前持续做出异常举动,敌人便会从怀疑逐渐转到攻击。并且在场景的自由度上也变得更加开放。

《*手3》的口碑开始出现下滑,许多玩家认为《*手3》没有新颖的元素出现,并且本作的短期销量按照《*手2:沉默刺客》来说下滑了将近100w份左右的销量。

经历《*手3》的口碑下滑之后,公司在《*手4:血钱》的制作过程中,尝试加入了一些新人开发,事实证明,这个决定是正确的,《*手4:血钱》中被加入了更多的正面战斗场景,并且也是从这一代开始,47变得可以和敌人正面硬钢,因此《*手4》被称为系列之中最暴力的一作。

但同时《*手4:血钱》也是系列口碑最好的一作,到现在全球已经售出超过1000w套的销量。

并且《*手4:血钱》中的自由度再次被大幅提高,许多大开脑洞的刺*方式在当时也是让玩家叹为观止,虽然本作开始可以硬钢敌人,但是刺*手法的多元化也同时在鼓励玩家,不断探索各种刺*方式,让刺*变得更像是一场“意外”。

制作成本也是显著提高,当时人山人海的街道在游戏中并不常见,在《*手4》中就有。游戏中武器配件也是罕见的丰富。

时隔6年,在众多粉丝的期待中,《*手5》才是千呼万唤始出来。

在本作中,游戏一改往日注重自由度的玩法,更加注重故事结构,采用了更加线性的游玩过程,被许多老粉丝诟病,传言丢了《*手》系列的灵魂。但是地瓜觉得5代*手真的不错,画面等技术力大幅升级,并且刺*的多元化也被保留下来了,只不过有些剧情桥段略显老套,但无伤大雅。

游戏尽管有几百万的销量,但SE觉得没有达到预期,SE也是直接决定把*手这个IP从IOI手中交给了蒙特利尔来做。

这也是现在市面上的《*手》系列游戏了,继IOI从SE收回股权后重启了《*手》系列。对于本作采用的分章节发售的方式,地瓜虽然玩的很香,但的确觉得有点恶心,无疑这种发售方式会对销售量产生绝对的影响。

重启的新作又重回了系列最开始对自由的追寻,甚至给玩家达到了不曾有过的开放世界的错觉,故事剧情变得不再那么重要,反而对多种多样的刺*手法的探索,才是更加吸引玩家的重点,如果你玩进去了,对一个章节的大量的尝试就要耗费诸多时间。


刺*的背后,不止是*戮,更多的是专业

如果你是系列的粉丝的话,其实不难发现,《*手》的历代作品都是不鼓励玩家去为了*戮而*戮的。如果你对刺*行动做了反复的尝试,去规划刺*行动路线,作为主角47的贴身武器银色舞者和绞*绳是很难被用到的。

并且在很多作品中不仅仅是*人之后不藏尸会被扣分,其实除了真正的刺*目标之外,有多余游戏人物死亡,都是会被扣分的,如果实现完美的刺*,就是除了目标之外,没有无辜死亡,是可以得到奖励的。

《*手》更想给玩家塑造一个真正意义的*手,虽然*手不是什么正规职业,但47无论是形象,还是人物塑造的确是很有态度的,他做事应该是专注、高效、干净。当你真正的以47的角度去思考游戏的每一个任务,去费时的制定刺*路线,去尝试新的刺*手法,你才是真正的了解了《*手47》系列的魅力所在。

它所带给你的不仅是*戮的快感和刺激,更是你在思考后高效的完成一件事情带来的成就感!


结尾闲谈

地瓜玩的最多的是《*手4:血钱》,我扔了无数的硬币吸引敌人来制造刺*。

但是地瓜最早接触的,也带来最大震撼的系列作品是《*手2:沉默刺客》,之前年纪还小,看不太懂剧情桥段,但是重新游玩经历2代的结尾:神父坚信47会得到救赎并且将十字架交给了47,最终47却将十字架留在了教堂里,选择自己独自离开重回刺客之路。

我相信47号无比渴望属于自己内心的平静可以到来,他比任何人都期待,他是天生的*手,无数人的生命对他来说信手拈来,但他却只想逃离,他深知自己所期待的不过是一场碎梦,就算他选择软弱留在教堂,“意外”也会很快再次找上他。

最心酸,最无奈,莫过于你回过身发现已经没有了退路。

47只能是一匹孤狼,没有可以共处的狼群,只有不断的猎*目标寻求真相,才可能找回属于自己的平静,但也许属于他的平静本就不存在于这个世上。

ps:地瓜现在属于新人,十分需要关注!!!如果各位觉得喜欢,麻烦支持一下地瓜,地瓜也会持续更新游戏业内新闻看法以及游戏背后的趣事。感谢大家!

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