在挑战《魔兽世界》在PC MMO领域纪录这件事上,过去17年中,游戏圈无数中外豪杰都曾信誓旦旦,但最终都难逃成为“魔兽世界祭品”的命运。
一个多月前,随着3A级MMORPG《新世界》的发售,国内外游戏圈罕见的论调一致:亚马逊终于翻身了,尴尬的是,如今看来这份结论有些为时过早——它“翻”了、但并没翻完。
9月28日,《新世界》在Steam首发、随即爆红,当天在线人数即破50万。次日便成为Steam平台冠军,并在10月3日实现了Steam 91.3万玩家同时在线的纪录,替亚马逊打出了漂亮的第一仗,甚至又出现了WOW要凉的论调。
仅看《新世界》发布前三天表现,很容易让人联想到2004年《魔兽世界》美服、2005年国服发布万人空巷的盛景,以及最近WOW怀旧服破百万在线给PC MMO市场带来的“回光返照”。
但太过顺利的胜利往往并不容易握牢,继出人意料的迅速蹿红后,《新世界》没能继续拉高游戏在线人数,发布一个月后却迎来了另一个更意外的结局:短期内玩家的大量流失。
据SteamDB统计显示,上线一个月后的10月29日,游戏的Steam在线人数仅为37.7万人,相较最高峰值减少59%左右,且连续几周人数持续下跌。截至发稿前,《新世界》当日最高在线人数已缩水至25.8万人左右,人气滑坡导致亚马逊不得不合服,由此有外媒喊出《新世界》流失了75%用户的说法。
印象中,上一位“难兄难弟”还是首日风风火火破百万、最终在线数跌破1万的正是《赛博朋克2077》。此时此刻恰如彼时彼分,重现WOW荣光已成为泡影,更尴尬在于网游的“身子”却落得个单机游戏的“命”,不禁让人想问,《新世界》到底怎么了?
小问题不断,玩家体验严重受损
首先需要厘清的是,如何解释《新世界》首发期间一路走高的惊人表现。
此前,外媒GamesIndustry发布的2020年全球游戏市场数据中,手游市场规模749亿美元,主机游戏市场规模为512亿美元,而PC游戏市场则以374亿美元规模位居第三位。不可否认的是,PC游戏市场多年来原地踏步的表现,不仅导致PC大作越来越少,也让PC成为独游、以及主机游戏PC版的后花园,这也就可以理解,当一款产自欧美厂商的高品质MMO新游亮相,会引来海量的欧美PC玩家。
但当新鲜感与热度褪去,能否长线留住玩家才是真正考验的开始,一个月内,《新世界》从Steam近百万在线玩家峰值跌至40万左右,到底是否为正常节奏。
老实说,若是放在手游市场,《新世界》的这个月留存率可以说是相当不错。
根据AppsFlyer发布的《全球应用留存基准报告》,全球iOS手游的用户平均月留存率普遍在4.5%左右、安卓用户月留存率则在4.4%左右,手游留存率虽低、但手游可以依靠数十亿的用户池进行长期的营销买量,玩家流失了可以补。而对《新世界》所处的PC端游市场来说,核心MMO玩家不仅有限也是极其宝贵的,一旦流失可能就是永久性的流失,而进入运营期后产品失势,意味着极难挽回颓势。
那么,导致《新世界》人气快速流失的原因究竟为何?
最令人诟病的,自然是从开服起便从未停止的UI卡住、角色无敌等各种BUG与优化问题。同时早在测试期间就有用户表示,运行《新世界》后烧坏了自己的EVGA RTX 3090。如今也不乏玩家指出,GPU总会莫名过热,导致掉帧等各种问题出现。
屡次被提到的还有刷金币的问题,这也是MMO游戏经常遭遇的顽疾。比如部分玩家在《新世界》中利用“赠予金币 立即下线”的机制疯狂刷刷刷,大大影响了游戏内的货币经济系统的平衡。近期甚至出现了严重的“通货膨胀”问题,导致玩家更愿意以物易物,而非用游戏内货币交易,而亚马逊之后也关闭了游戏经济系统整整一天来解决。
不久前还有玩家发现,如果在对话框中插入 HTML 代码,那么游戏就会将其作为代码读取,这种低级错误也会犯,实在是让同行对亚马逊无语。也就是说,仅需一行代码,就可以让其他玩家因后台超负荷而闪退,导致游戏出现了“代码卡掉线”事件。更别提还有屡禁不止的外挂问题,尤其是在PvP中,严重影响了玩家体验。
难逃MMO桎梏,内容不足、玩法吸引力有限仍是关键
相比上述种种外部成因,《新世界》人气快速流失的关键更在于产品自身——游戏内容储备不足、以及版本更新的滞后。MMO玩家对于内容消耗的速度较快,对新版本需求也相对更快。
近日,游戏官方论坛中一位名叫 Kay 的开发人员表示,《新世界》即将进行服务器合并。但由于游戏内存在工会领地机制,如果服务器合并,将存在最直观的领土分配问题,因此Kay也提到:“在我们有足够的信心使用这项技术前,还需要额外的测试。”
颇为戏剧的是,上线初期,正是为了解决长时间排队登录的问题,亚马逊才迅速创建了许多新服务器、提供免费的服务器转移,并鼓励玩家在此创建角色以避免排队。而本是基于人气爆满临时加开的服务器,如今却因出现大量“鬼服”导致迫切需要合服,令人唏嘘。
该现象也暴露出《新世界》中一个更大的困境,即游戏更新较慢,目前内容吸引力不足导致玩家大量流失。
老实说,《新世界》的高品质游戏画面没的说,再加上探索、战斗、收集、生产等沙盒式玩法,玩家前期的确拥有不错的游戏体验。但如今游戏上线还不到两个月,虽然更新了五次左右,但基本都是修复BUG以及对游戏进行优化,没有给玩家准备新内容上的惊喜,难免让人审美疲劳。
因此一段时间过后,游戏不可避免地开始出现MMORPG的“通病”,玩法开始重复起来,也被调侃为“果然是新世界,到游戏里还是要工作”。更直白点,用玩家的话描述:“21年的游戏,17年的画质,07年的玩法。”
同时,一名体验了246小时的德国玩家也表示:“60级后没什么事情了,第一次体验探险是很棒的,但日复一日不停进行同样的探险,很快就会让人厌烦。”另一名体验时长达340多小时的玩家更是直言:“这只是一款新的 MMO,并没有什么特别的。”
亚马逊显然在“玩家满级后干什么”这件事上,参考了《魔兽世界》的做法,但WOW诞生的年代是2004年,那个时代的玩家玩PC网游的选择性并不多,WOW当年能做的事、已很难得到2021年玩家的认同,如果这招能用十几年,《魔兽世界》可就不是如今这个热度了。
劣势之下,《新世界》出路何在?
打破现状前还有个更关键的问题,依靠快速更新内容吸引玩家,对研发团队而言无疑是个极具挑战性的决定。
在内容更新这个维度,可以说全球来看几乎没有哪家公司比《原神》做的更好了,发布一年后的《原神》最近的国内MAU依旧保持在1300万左右,靠的正是米哈游数百人团队确保的40天一次真内容版本更新。但显然,亚马逊与《新世界》团队目前难以达到同样的内容更新节奏。
既然靠提高更新频率行不通,自然还得考虑更多不同的道路。而从Steam热门游戏榜来看,以长期聚集大量玩家的《Dota2》、《CS:GO》、《PUBG》、《Apex Legends》,以及国产新秀《永劫无间》为例,竞技向游戏似乎更能留住玩家。
《新世界》中同样不乏PvP玩法,50 VS 50超级PvP模式“百人团队攻城战”,双方玩家需要灵活运用各种攻城或防守武器争夺城市,以掌控城市基建、税率等,然而具体体验却有些乏陈可善。
简单来说,正常战斗需要由攻守双方阵营进行组织和协调。如果你是一个人,会发现很难参与这样的战争,只能得到 1v50的结果。这对于部分玩家来说很难有好的游戏体验,亟需后续调整。
值得一说的是,即使竞技玩法做好了,也不意味着游戏就不需要新内容。比如2019年诞生的《Apex Legends》曾创下发布7天狂揽2500万玩家的记录,但囿于之后更新节奏较慢,开发团队又不愿为内容更新恶性加班,一度遭遇人气大滑坡,直至恢复更新后方才Apex才重新回暖。而相比之下,《堡垒之夜》则是以快节奏更新频率,保持着上线4年依旧火热的市场表现。
当然也有例外,比如2015年上线的“老游戏”《GTA 5》,便是依靠极高的自由度,保持着至今30多万左右玩家的日常在线。而近日Take-Two CEO Strauss Zelnick更是直言:“我觉得最大最好的Metaverse就是《GTA 5 OL》。”
不过,《新世界》也有一定开放世界设计与自由玩法,例如沙盒式建造系统,以及职业自由选择等等。但就结果而言,显然没有让太多玩家满意,同样需要继续优化调整,以淡化MMO内容消耗后带来的乏味感。
最后在GameLook看来,游戏人气的快速下滑同样不乏买断制门槛的原因。
《新世界》并未采用当前主流网游的“F2P”模式,而是采取“一次购买、无限畅玩”机制,游戏中虽然设有内购商城,但多数是皮肤等装饰性道具。相比韩式网游,“不卖数值”的设计固然保证了游戏的公平性,“普通版149元,豪华版188元”的定价却也限制了更多新玩家的涌入。
但随着之后内容更新的稳定,以及竞技与开放式玩法的加入,老玩家回归的同时,假如《新世界》能开启限时免费,也有可能回一口血。
亚马逊游戏工作室副总裁Christoph Hartmann曾表示:“打造2-3款AAA级服务类游戏,以吸引数百万玩家,并保持游戏能够10年以上的运营时间。”显然,官方口中的《新世界》并非试水游戏圈的一波流产品。也许我们该给一时失利的游戏更多时间,毕竟亚马逊艰难的游戏梦才刚刚开始。
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