「如果我现在想向朋友推荐这款游戏,你觉得该如何提炼玩法特色,才能让对方感兴趣?」
在问起这个问题前,我已经和《代号:诸神黄昏》的制作人叶谦聊了不少关于游戏玩法的内容,本想着以此做个总结提炼,却不想,他几乎没怎么犹豫就说出了一个让我有点猝不及防的回答。
「我不会说特色,我会说来玩这款游戏,我给你介绍个“老婆”。」
要知道,我们谈论的是一款全平台(移动端、PC、主机)开放世界MMO,而且几乎没有二次元属性(甚至二次元都不一定会这么宣传自己)。
「当我在游戏里面认识了一些女性NPC,甚至是收了一些小妹小弟时,就可以拉我现实朋友来玩。我可以介绍这些NPC和他们交往,这样会有一个较高的初始好感度。1级就有个高级老婆的好处是,任何事情都有人帮忙。朋友们还可以和富婆混吃混喝,彻底躺平。」
这种回答确实有点意思,事实上,有意思的远不止送“老婆”这件事。
MMO作为高度进化的品类,成熟完整的框架导致大部分产品趋向同质化,单一的仙侠、武侠文化使得题材被过度消耗,在整个行业进入存量竞争阶段的当下,品类面临用户群体固化的风险,结果就是,套用一个比较时髦的词——内卷,比其它品类都更为严重的内卷。
在这种情况下,玩家对“一条龙”式的传统套路多有诟病,厂商自然也不会充耳不闻。然而内卷带来的技术升级如今似乎又到了一个瓶颈期,并且长此以往也无法从根本上解决用户群体固化的问题。
在这种时代大背景下,各方都在探索自己的解决之道,《代号:诸神黄昏》至少有三个点值得我们关注:
其一,是国际化的市场定位;
其二,是对内容的强调;
其三,是“离经叛道”的内核。
01 国际化《代号:诸神黄昏》正式亮相于去年网易的520发布会,但叶谦透露,他们早在2017年就已经立意要制作这样一款游戏。
此次《代号:诸神黄昏》立足全球,完全可以说是基因使然。「西方魔幻」「全球化」从一开始就是明确且坚定的大方向。为此,游戏选用北欧神话中的诸神黄昏作为故事背景,在写实画风的基础上加入魔幻元素,人物整体造型也更加偏向欧美化。
MMO出海的趋势近些年也初现端倪,欧美、日韩等主要市场的大门都曾被敲开过。回看海外MMO市场,《魔兽世界》自西方而来,随后席卷全球,这些年有所没落,但市场底子就摆在那;与此相对,韩国现在可谓MMO大国;纵使是日本,也别忘了他们输出过《最终幻想14》这样的优秀MMO。
去年《代号:诸神黄昏》首曝后,德国一流MMO游戏媒体Mein-MMO对叶谦进行了一次独家专访,今年网易520全球发布会上,游戏公开的新实机宣传视频再次引发不少外媒关注,Mein-MMO甚至将其称为2021年最值得期待的MMORPG。
(520全球发布会实机宣传视频)
打一开始,我就没有过多怀疑游戏走出去的能力,反倒是过于国际化的定位,让我担忧起国内玩家的接受程度。
关于这点,叶谦有不同的看法。「国内喜欢西方魔幻的玩家一直都是存在的,《魔兽世界》不就在中国取得成功?只不过现仙侠类MMO当道,他们没有选择,所以我们也希望通过这样一款游戏,真心换真心,让喜欢西方魔幻的玩家有游戏可以玩。」
在我的追问下,叶谦又补充道,「从更泛的角度考虑,这件事情其实和题材已经没有关系了,当年《魔兽世界》靠的是品质打动玩家,然后将他们转变成西方魔幻的爱好者。所以核心是好不好玩,这取决于开发组本身是将游戏当成套现的商品,还是奔着做好内容去的。」
《代号:诸神黄昏》的团队就希望奔着好内容去,他们想要做内容化的RPG。「立项初期,我们就想得很清楚,不能再走“一条龙”了。」叶谦说。
02 内容「当我1级的时候,我在用“破损的木棒”打“小龙虾”」
「当我80级的时候,我在用“ 12精·天崩地裂般若奔雷杖”打“真·霸王落日虾”」
我忘了第一次看到贴吧网友这段调侃到底是多久之前的事情,但直到今天,只要谈起MMO,都会不自觉想起它。这是玩家对“一条龙”式服务的控诉,虽然粗暴片面了点,却也足够生动形象。
《代号:诸神黄昏》希望改变这一现状。
「“一条龙”其实是一个解决方案,解决的是玩家在线没有东西玩的问题。」在叶谦看来,要想拿掉它,就必须给玩家一个新的解决方案,而他希望《代号:诸神黄昏》能够依靠「堆内容」来实现这一目标。
为此,他们对创作的源头——团队分工做了调整。行业传统的团队分工其实都是高度分离化的,比如数值、系统、文案等等这些都会由特定的策划负责。「但我们需要一些复合型人才,或者说一些希望进行内容创作的人才。」叶谦举了个例子,比如他们会将某一地区1-10级的内容交给某位同学负责,让他承包怪物、玩法、养成等等内容的设计。实际上,他们采取的是一种复合型开发的做法,鼓励团队表达自己的想法,也实实在在地给到一定的创作空间。
叶谦坦言,拥有一支能够做内容的团队是最困难的。2018年那会,做内容还是一个比较玄乎的事情,直到去年,大家才隐隐约约意识到游戏归根到底是内容行业。这几年,他们也是通过不断地积累,才培养出一支能够堆内容的团队,但随着项目进展,未来还会需要更多的复合型人才。
那么实际情况呢?这条路是不是真的能走通?「我也有点心虚。但总要有人去做这个事情,不能20年后还是“一条龙”吧?」面对这个问题,叶谦的回答倒是很实在。最终结果,还是要靠内容说话。
至于具体该如何做内容化的RPG?《代号:诸神黄昏》希望提供一种以沙盘冒险为核心的体验。之所以采用沙盘这个概念,叶谦向我解释道,游戏其实是一个非连续性的开放世界,玩家作为瓦尔基里需要在九界之间穿梭,整个大地图由不同区域构成,过渡由沙盘来完成。
但更重要的是,制作团队为沙盘设计各种各样的关卡,在里面填充许多剧情、NPC、任务。在这个过程中,游戏希望弱化依赖数值成长的单一方式,为玩家提供更加丰富的探索体验。背景设定也在这个时候被充分利用了起来,作为瓦尔基里,玩家的首要任务就是收集英灵,所以游戏抛弃了传统MMO的职业划分,允许玩家操控多个角色,再根据角色定位选择适合自己的玩法。
针对MMO后期内容匮乏的问题,《代号:诸神黄昏》想用赛季制来解决,以类似DLC的方式不断推出可游玩内容。每个赛季会包含多个纪元,剧本会设置一些必然发生的关键事件来推进纪元,所有纪元完结即代表一个赛季结束。有意思的是,如果玩家觉得错过了某些内容,可以选择继续重复游玩本赛季,但除了付费内容和赛季奖励,其它数据都会重置。
除此之外,我们也能从视频中看到一些很有意思的玩法,比如驯服系统,攀爬、飞行功能等。不过说实话,更加吸引我的其实是叶谦向我描绘的整个游戏世界的NPC生态。开头所说的介绍“老婆”其实并不完全只是调侃。
《代号:诸神黄昏》的想法是构建一个没有玩家也能自行运转的社会体系,而不是单纯将NPC当成工具人。他们也有自己的关系网,你与某人的关系将影响到你和其他相关人员的关系,这也会影响到你接下来的游戏体验,是一方有难八方支援,还是树敌无数众叛亲离。
同样,这个世界也不再只围绕你转,NPC有可能会把你该*事情给干了,比如击*关键事件的BOSS来推进纪元。按叶谦的说法,「NPC也在玩。」事实上,这套系统也包含他的一些更深层次的思考。「在诸神黄昏这样一个末日背景下,传统的规则被打破,现有的秩序荡然无存。我们希望把视角下移,关注九界的众生百态,并让玩家参与其中,作出自己的判断」。
03 离经叛道从业十几年的叶谦负责过多款MMO项目,多年的产品经验铸就他对这个品类远超常人的理解。但在对话过程中,更让我印象深刻的是他那有点离经叛道的“社会”气质。
这种气质,也渗透进了游戏之中。除了说要给我介绍“老婆”,叶谦还向我传授了当代打工人的躺平学,「我们的游戏整体是一种非常社会的气质,作为给奥丁收了多年“尸”的瓦尔基里,玩家其实就是一个打工人。现在打工人流行什么?躺平。」
能不能实现,现在还不好说,探索未知总会伴随不可预测的风险。对叶谦和他的团队来说,他们有更实在的问题需要考虑:许多内容都与传统MMO不同,比如攀爬、人物动作、AI等等,要花费大量时间去克服技术上的难题。
我抱着半信半疑的态度求证,叶谦向我保证这确实是已经能够实现的功能。他们会在游戏中给玩家投放很多能够采取多样化完成方式的任务。还记得你的“老婆”吗?就像前面提到的,每一个NPC都有自己的社交关系网,如果遇到某个任务BOSS打不过,你也可以请求她和她家族的帮助,然后自己躺平了。当然,如果你口才够好,说不定还能直接说服BOSS跟你混。
甚至,就像前面提到的,玩家可以在进入游戏的那一刻起就选择躺平,然后等NPC去完成剧本的关键事件,从而推动纪元进程。不过这样也有一些弊端,比如专属奖励会被NPC拿走,如果你想要,就只能耍点手段从他们身上获取,或者等赛季结束重来,甚至重新练号。
这倒是让我联想起了某些以自由著称的欧美单机PRG游戏,它们的任务设计同样有多个解法,从而让玩家能够最大限度代入到游戏中去,体验一个更加真实的世界。
从某个角度来看,“躺平”也算是当代打工人对社会高度内卷的一种抗争,同样的,《代号:诸神黄昏》也希望以此向内卷的传统MMO发起挑战,这才是这款游戏看似离经叛道的本质。「我觉得MMO这几年没有特别大的进展,还是一个老框架在那里翻滚,我们希望通过这款游戏,让品类能有一次比较大的破局。」在谈到品类现状时,叶谦如此描述他们的野望。与此同时,他还希望《代号:诸神黄昏》未来能和《大话西游》《梦幻西游》一样成为一个长寿IP。
能不能实现,现在还不好说,探索未知总会伴随不可预测的风险。对叶谦和他的团队来说,他们有更实在的问题需要考虑:许多内容都与传统MMO不同,比如攀爬、人物动作、AI等等,要花费大量时间去克服技术上的难题。
接下来,他们还要继续优化移动端的画质表现,解决不同设备的适配性问题,处理跨平台数据互通,填充更多可游玩内容等等,才能更好地迎接年底的首次游戏测试。届时,再让《代号:诸神黄昏》用内容说话。
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