《镖人》:刀剑泯恩仇,硬派武侠书江湖|以玩家为中心的游戏设计

《镖人》:刀剑泯恩仇,硬派武侠书江湖|以玩家为中心的游戏设计

首页角色扮演刀剑恩仇江湖更新时间:2024-04-22

自从武侠世界的诞生,洒脱的人物风格,荡气回肠的故事吸引住了各路人士的青睐。枝桠为剑;木杆为枪,童年时的我们似乎有种不用言说的默契,用信口编来的武功技能,拙劣的动作与稚嫩的招式拼凑出了一幅幅幼年时成长的篇章。

1952年《女侠李飞飞》拉开了中国武侠片的帷幕,随着之后关于武侠题材电影的不断推陈出新,“中国有大侠”烙印在了国内一代代人的心目之中。

随着年龄的增长,飘逸的独孤九剑,放情豪饮的东方不败似乎都在逐渐离我们远去,“武林”的喧嚣也在近年各种利益场的驱使下变的浑浊不堪。部分小鲜肉有气无力的演技更使武林失去了它该有的硬派,而就在整个武林气势渐微之际,国内漫画家许先哲老师的《镖人》在众人的期许中面世。硬派跌宕的故事内容,精彩的打斗过程也丝毫未被黑白的画面所削弱,刀马身上所传递出的铿锵硬骨和小七讨人喜爱的人物刻画更是让人过目不忘。

可无论是各路武侠电影还是热血漫画,普遍逃脱不出代入感有限的窠臼,受众只能在作者限定的内容中神游,无论是多么精彩绝伦的剧情也始终会迎来翻篇的那刻,这自始至终是该类媒介所自带的问题。

游戏作为玩家主观思想的一种延伸却很好地解决了上述的问题,玩家能在游戏规则之内做出任何自己喜欢的事情,自由的游走在游戏中各色具象的区域之中。

《镖人》作为一款出色的漫画作品,能被制成游戏自然也是万众瞩目,除了能与漫画中心爱的角色并肩作战之外,玩家如何强化自身实力也是一门值得研究的学问。游戏内也是为各路玩家准备了“战力冲榜活动”,在动荡的隋末来体验一把硬派的热血纷争。

旧人、旧梦,熟悉的一切

游戏主线剧情极大地还原了漫画中的内容,玩家在游戏开始之初经过简单操作引导之后即会进入游戏中的第一个正式场景:“赤沙镇”,我们在这也会遇到第一位流量明星NPC“刀马”。他将通过之后的游戏历程以游戏内“侠客”功能的形式伴随在玩家身边。

拥有“无双”品质的刀马将陪伴玩家经历游戏中各种险峻旅途,成长功能将保证了在玩家升级提升战力的前提下,“侠客”也能进行各种能力的成长。看着自己喜欢的角色与自己并肩作战本来就是一件非常激动人心的故事,战斗休憩之余将他们进行培养升级自然也是乐此不疲。

侠客玩法中的战法分支

其中阵法玩法提供了各种侠客们表演的舞台。合理的角色搭配将激活侠客羁绊系统,为玩家总战力的提升添砖加瓦。

镖人漫画主题围绕各路江湖纷争展开,其手游自然也是以打斗为主。在传统任务、副本玩法中,玩家阵法中的首位侠客将会直接出战。而在“武林霸主”(竞技场)玩法中,阵法中的四名侠客将悉数登场,帮助玩家进行武林排行榜的角逐。

丰富的活动类型

《镖人》除了高度还原的漫画剧情之外,游戏还为玩家准备了种类繁多的活动。镖局日常类似传统游戏中的日常任务,游戏将以自动寻路的形式完成每天10个定额任务,除了银钱奖励之外,更是还有丰富的经验获取。

相对于单人任务,活动还提供了许多多人任务,在游戏的“活动”界面中,我们可以清晰直观地了解到这些任务不同的参与方式,同时也能了解不同活动为玩家所提供的不同奖励。

当我们累计完成一定活动之后,下面的活跃值则会增加,不同的活跃值会为玩家提供不同的奖励内容。除了这些常规玩法之外,游戏中还有各色限时任务,在每天不同的时段玩家将可以参与在不同的限时活动之中,当然活动所提供的奖励也相对丰富的多。

关于游戏的内容远不止上述所述,健全的社交帮会系统让我们玩家不再孤军奋战,守护灵的出现让玩家当起了萌宠饲养家。烹饪提供了生活娱乐的第二选择,武学系统更是扩宽了“高玩”们的探究范围,至于游戏中还有什么有趣的玩法,还是需要我们玩家进入游戏亲自去体验。

游戏简评

优点:根据漫画剧情正派血统输出,玩家能在游玩之余重温精彩的故事章节,并在游戏连贯多样的活动中领略镖人世界的别样画境。游戏中元宝赠送也比较多,玩家体验尚可。

缺点:玩法亮点不多,高端侠客升星对于普通玩家有一定难度,非该类题材爱好者感兴趣度可能不高。

为什么《镖人》更懂玩家?

在游戏的设计中有一种叫做“以用户为中心的设计(user-centered design,UCD)”,这是一个用户界面设计中的概念,指游戏在设计出产的过程中都贯穿对用户的需求、限制和期望的考量。

在游戏设计的初期就去调查和研究用户的行为,以此制订出更加符合用户习惯的游戏设计。《镖人》手游可以说走了一条捷径,就是游戏题材的选择上相比一般游戏更加的成功。

极大部分的用户群体都是冲着《镖人》漫画的内容而来,而游戏也很好地还原了漫画中的剧情及场景,部分过场镜头更是将不连续的漫画通过实景动画的形式,展现在了漫迷们的眼前,很大程度上契合了该类群体的口味,也让受众更好的接受本游戏。

一款游戏的设计首要就是研究用户需要什么样的期待,而不是让用户去适应设计师的期望。作为一款以动作打斗为主的游戏,除了传统的技能搭配,游戏还设计了打断机制,让游戏打斗变得更为精彩与连贯。

在BOSS释放强力攻击时,地上会显示蓝色或黄色的提示圈,玩家按提示释放对应颜色的技能,则打断成功。BOSS随即进入眩晕状态,玩家的输出也会得到相应的加强。

这一机制的加入也明显符合了动作类游戏对操作的需求。过多或过少的游戏操作都将起到适得其反的效果,只有恰到好处的操作才能给玩家带来舒服的游玩体验。

关于UCD还包含了相当重要的四点,第一就是需要用户参与整个产品的设计与研发。乍一看这好像相当不切实际,可就如上面所述,玩家直接对漫画内容的追捧与认可就已经完成了这个过程,也就是说用户在不经意间完成了产品题材内容方面的选择。而不像其它游戏那样需要繁复的测试与调研。

第二,以用户为中心。玩家始终是一款游戏最为重要的组成部分,所有游戏中的内容都是为了玩家所开发,“反人类”的各种习惯也势必不会为延长游戏生命周期带来帮助。

第三,满足用户的体验。关于这一点我们能在市面上其它游戏身上获取经验,既不需要过分标新立异也不能太过普通,只需满足玩家常规习惯即可。

第四,开发团队的实力。目前来看,游戏整体素质发挥得比较常规,但称不上令人瞩目。整体游戏内容中规中矩,基本上是漫画的衍生与扩充,但依旧令人期待后续内容的推出。

好在游戏的用户对象从一开始就比较明确(漫画群体),游戏在内容输出方面的水平也与现在大多数手游所持平。而关于游戏中的自动寻路功能人们或多或少会对其存有一定的歧义,有人会觉得该功能过于削弱玩家在游戏中的参与度,将游戏操作弱化。

值得注意的是《镖人》作为一款移动端的游戏,我们必须要考虑用户进行游戏时的环境。可能是人流涌动的地铁,也可能是颠簸中的汽车上,如果时刻需要玩家对游戏的操作进行密切关注,要势必会降低游戏的普适性。

《镖人》-图片来自百度

无论是漫画还是移动端游戏,其最大优势就是对碎片时间的充分利用。自动寻路(部分副本也可以)的使用极大契合了移动端游戏的操作习惯,也是对玩家更为有利的一种功能。

本作做为漫画的衍生产品,充分迎合了其用户群体,并在此基础上扩宽了原有的内容,将故事情节以更加传神的方式展现在玩家面前。并让玩家亲身融入到各色故事之中,亲身体会硬派江湖的爱恨情仇。漫画强劲的剧情输出也保证了游戏内容的可持续性,一定程度也是为游戏的生命力保驾护航。


如果你是本作漫画的死忠粉,平时也爱玩手游,那本作绝对是你不容错过的一款游戏,赶紧来试试吧!

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