21世纪经济报道记者 诸未静、实习生韩知言 上海报道
近期多款游戏发布公告表示,将限制玩家每日抽卡次数,这其中包括拾梦文化《执剑之刻》、B站《坎公骑冠剑》。热门游戏如《王者荣耀》《哈利波特:魔法觉醒》《阴阳师》《绝对演绎》中也已设置了单日抽卡上限。
2月11日,《执剑止刻》更新公告中明确表示,为了积极响应国家新闻出版署与广电总局的要求,将在当日更新中增设单日抽卡次数限制,即达每日50次上限后将无法继续参与。
多位业内人士向21世纪经济报道记者表示,除了未成年人防沉迷、版号限制之外,对于抽卡机制的限制,似乎正在成为游戏行业另一个重要的合规议题。
自2016年网易回合制手游《阴阳师》大热之后,抽卡机制真正开始受到大范围关注。此后SSR、SR等TCG游戏(Trading Card Game,集换式卡牌游戏)中对角色稀有度评级的常用语开始被广泛应用,抽卡机制也成为游戏公司不可或缺的营利方式之一。
2016年12月1日,文化部公布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》。其中对抽卡机制做出系列规定:网络游戏厂商(包括手游厂商)不得用法定货币或者法律虚拟货币来直接参与游戏抽奖;游戏抽奖的概率以及合成概率必须公布;要随机抽取玩家参与抽奖的结果并公示、报备;游戏中止服务后,要归还用户未使用的充值金额。
在前述通知正式生效的2017年5月1日,《阴阳师》官网公示了随机抽取类玩法概率,如用游戏内抽卡道具“神秘的符咒”抽到R,SR,SSR阶式神的概率分别为:R卡79%,SR卡20%,SSR卡1%。该游戏中其它随机抽取类玩法如御魂相关和式神相关等的概率也在游戏中给予公布。
如今,从二次元到女性向、SLG( Simulation Game,策略类游戏)、开放世界游戏,抽卡机制几乎已是标配。
从2020年开始长期占据吸金榜首的游戏《原神》,商业模式依然是免费下载加游戏内购。其将抽取新角色/道具称为“祈愿”,5星为游戏最高等级。以限时抽卡活动“赤团开时”为例,“5星角色祈愿的基础概率为0.600%,综合概率(含保底)为1.600%,最多90次祈愿内必定能通过保底获取5星角色。”
2021年9月,网络游戏内容管理培训班开班动员大会于北京召开,也针对诱导玩家消费的行为释放了监管信号。中国音数协相关负责人在发言环节中会议中明确要求,一是不能让玩家在游戏内一直充值才能得到连续的游戏体验,而不充值的玩家没有获得感;二是明示概率规则、限制概率道具的购买及抽取次数。
诺诚游戏法团队创始人朱骏超在接受21记者采访时认为,抽卡机制具有用户粘性强、操作空间大、收益性高的特征故而被游戏公司广泛选择,其主要原因在于该机制巨大的收益性,在低门槛和随机性的驱动下,用户往往会付出超出道具本身价值的抽卡费用来抽取心仪道具,甚至在早期部分游戏厂商还大量存在大数据*熟的情况,进一步扩大了游戏设计。
不过,北京元合律师事务所合伙人、游戏法专家孙磊也向21记者指出,纵观游戏发展历程,从付费下载的单机游戏、按照游戏时长付费的点卡模式,到目前抽卡机制的F2P模式(free to play,免费增值模式),这是随着互联网发展的产业自然选择。
“付费下载模式至今已有几十年,仍然无法解决盗版和破解问题,游戏研发辛苦开发几年的游戏,可能几个月就盗版了,研发很难回本。”他分析,抽卡模式因为是免费下载,虽然存在私服和外挂问题,但盗版率相较前者较低,所以目前包括欧美在内,世界各国的游戏都以抽卡模式和loot box(战利品箱)模式为主。
中文语境中的“抽卡”,最早来自于日本游戏发明的Gacha(抽奖)系统。Gacha语源胶囊玩具“扭蛋”(ガシャポン Gasyapon),——人们只要投币后扭动旋钮,就能从胶囊内获得一款随机玩具。
随后,这种机制为游戏开发者提供了灵感,并迅速进入了日本几乎所有的手游中。从工合在线娱乐的《智龙迷城》(2012),安尼普株式会社的《命运/冠位指定》(2015),万代南梦宫娱乐的《刀剑神域:记忆*》(2016)到任天堂的《火焰纹章:英雄》(2017),Gacha系统为手机游戏增添了独特的付费机制,也对玩家产生持续的吸引力。
在英语国家,与Gacha类似的“随机获得奖品”的机制被称为loot box(战利品箱)模式。该模式下,争议最大的游戏当属EA(美国艺电公司)的《星球大战:前线2》,由于遭到数百万玩家的抵制,最终被迫取消了开箱子。
当时的游戏论坛内,许多玩家抱怨,《星球大战:前线2》明明是主机游戏,却引入了手游的loot box系统。其中一则帖子发言《有没有搞错?我花80美元(买这游戏)然而黑武士是锁着的?》,事件的引爆点是EA在这篇帖子下的回复,官方账号EA Community Team表示,之所以设计成要花那么多时间解锁英雄角色,其目的是为了让玩家在解锁不同英雄后获得自豪感和成就感。制作组通过Beta测试的数据来设定各类解锁和挑战,然后根据玩家们的具体情况不断调整,以确保游戏带给玩家有吸引力的挑战。由于批判声愈演愈烈,EA被迫将游戏暂时下架。
孙磊介绍,目前日本对抽卡机制已有明确的行业协会指引。2016年3月,日本在线游戏协会(JOGA)宣布,将对移动游戏中的抽卡机制加以限制,要求官网对游戏做出设计指引,如每个游戏的官方网页上必须要有收费的信息,并且不能藏得太深(比如N级入口)或者太隐蔽(网页的角落),用户可以较容易地浏览。
2021年,韩国对游戏抽卡也做出讨论,建议将掉率监管收归行政监管。21记者注意到,按照目前执行情况来看,关于游戏打怪掉落物品的概率,似乎并不在游戏厂商的公布范围之中。所谓掉率,包括精英怪掉落物品概率,BOSS掉落物品概率,装备升星概率,装备破损概率,这些都是游戏体验中一个非常重要的环节,如果游戏厂商隐藏了装备升星概率,会诱导玩家花更多的钱更多的成本去升星,从而赚取更多利润。
因为与金钱挂钩且有一定成瘾性,抽卡行为一直有“类赌博”的争议。那么这种争议成立吗?
从定义上来看,抽奖是指以小博大,用财务换取货物概率且结果存在偶然性的事情。刑法学家、清华大学法学院张明楷教授指出,赌博是就偶然的输赢,以财物进行赌事或博戏。法律博主“法山叔”认为,两种行为具备一定程度的相似性。但是无论从刑法还是行政法规的角度,游戏厂商都做了充分而精妙的法律准备。
他分析,从刑法来看,认定游戏厂商构成开赌场罪要证明玩家构成赌博行为。但在这种情况下,玩家也会受到相关的处罚。其次,认定玩家是否构成赌博要看玩家是否以营利为目的。如果充值抽奖只是以娱乐消遣为目的,玩家则不构成赌博,进而也很难认定游戏厂商构成开设赌场罪。
“而判断用户是否以营利为目的则需要根据虚拟筹码等虚拟财产等能否反向流转来决定。比如用户充值100元人民币获得100游戏金。在抽奖环节耗费98金获得价值为500金的奖品。奖品是否可以直接折现变成了关键。”他解释,如果游戏财物难以直接变现,就无法裁定玩家构成赌博以及认定厂商构成开设赌场罪。
那为什么游戏货币不能反向流转呢?最直接的原因是文化部和商务部发布的《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,其中明确规定“不得提供游戏积分交易、兑换或以‘虚拟货币’等方式变相兑换现金、财物的服务”。
“法山叔”发现,部分游戏方也主动采用新的方式来规避风险。由于文件规定不能用网络虚拟货币方式参与,因此部分游戏厂商抽卡所用的不再是网络虚拟货币,而是一般性的道具。以《哈利波特:魔法觉醒》为例,抽卡需要“图书馆通行证”,这并不会归属于虚拟货币的类别中,所以抽卡属于合规行为。另外游戏方还提出“强调附赠”的概念。也就是说花钱购买道具附赠获取“抽奖物品”的机会。
朱骏超认为,抽卡的合规风险主要在于涉赌、涉诈骗两个方面。涉诈方面,游戏公司需要就抽卡概率和结果算法加以公示说明,并确保不得存在大数据*熟、概率与结果不对应等情况;涉赌方面,游戏公司除了应严格禁止道具变现外,还需要对用户的投入金额、参与次数进行必要的限制,将用户的博弈心理控制在合理范围内,同时也不得直接或间接地对抽取道具进行回收。
在对抽卡机制日益加强监管的趋势之下,朱骏超建议,首先,游戏公司应当积极面对监管,基于监管要求进行针对性调整。其次,监管政策也是日后主要处罚依据,公司还应当就已采取的风控规则及时存证,以应对日后行政部门等检察审核。最后,公示需要制定相应的应急预案并对客服加以专项培训,确保可以恰当处理新监管下的客户投诉以免不当发酵。
孙磊认为,抽卡机制,其核心是数值策划的合理性,游戏公司需要按照要求公布掉率。同时避免过分逼氪,不可将游戏设计为不抽卡就不能继续玩。此外也要积极落实防沉迷规定,控制未成年人的消费和游戏时长。
“也不需要将抽卡妖魔化,成年人游戏抽卡和成年人钓鱼有什么区别呢?只要钱是自己的。”孙磊说。
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