触乐夜话:忙乱的诺克提斯和停服的《恶魔之魂》

触乐夜话:忙乱的诺克提斯和停服的《恶魔之魂》

首页角色扮演多兰大陆起源更新时间:2024-04-26

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

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《最终幻想:纷争NT》将在2018年1月11日发售,早在几个月前SE就宣布《最终幻想15》的主角诺克提斯将加入该游戏,之后的时间就一直不断地放出新截图和演示视频,昨天还又更新了一次。

TGS2017的索尼展前发布会上确认诺克提斯加入《最终幻想:纷争NT》,该作是街机版《最终幻想:纷争》的主机移植版

说起来诺克特在近一年里可是真正的大忙人,在FF15发售前的2016年11月,就已经与日本消除类手游《智龙迷城》联动,和帝国将军格拉乌卡、FF7中的蒂法一起成为其中的新角色;游戏发售后,王子先是在“刺客嘉年华”中扮演刺客,更是在巴耶克前辈之前就游历了埃及;紧接着拿起了鱼竿专门去钓鱼,哦不,钓深渊魔物;诺克特的战斗力很强,于是之后他去了《铁拳7》的DLC玩格斗;最后,当然不忘参战自家的《最终幻想:纷争NT》。至于把引擎剑送给YoRHa部队,这种没有亲自出面的活动似乎都不能算作是大事。

《智龙迷城》中的诺克提斯

《最终幻想15》刺客嘉年华

“更是在巴耶克前辈之前就游历了埃及”:《刺客信条:起源》中的彩蛋,画中人物正是帝国宰相艾汀和诺克提斯

《铁拳7》中的诺克提斯

然而一些FF的忠实玩家对王子有多忙并不关注,而是在关心《纷争NT》中的诺克特到底是谁的版本。了解过《最终幻想15》开发历史的朋友应该都知道这款游戏经历过导演的替换——先是野村哲也,后来是田畑端。野村原来塑造的那位暗黑、深沉、冷酷却又羞涩的诺克提斯王子一度让许多玩家为之着迷,游戏预告片的风格也沉重而严肃,与之前的FF都不相同,更加成人化;到了田畑端接手后,王子就只剩下了内敛和羞涩。这个差异可以通过对比FF15在2013年的E3预告片(也就是宣布改名的那段)和2014年TGS预告片很明显地看出。

左为FF15中的诺克提斯,右为原本FFV13中的诺克提斯。虽然我并不能看出二者在长相上的区别,但明显可以感受到气质和性格上的不同

许多玩家对这种改动无法接受,包括我。通关FF15后尽管体验不算差,但我还是会更多地去温习已经看了很多遍的FFV13预告合集。这真不是说哪个就一定更好,也许真的是“得不到的永远是最好的”,FF15它是且只能是现在这个样子,而那个沉睡在王座上,与史黛拉相爱相*的诺克特大概只能永远成为玩家心头的“最终幻想”了。FFV13就和童年时最爱看的动画《精灵世纪》那消失的第三季一样,成了我心中最大的遗憾。因此当玩家们发现《纷争NT》中诺克特的形象有FFV13中经典的西装时,纷纷表示感受到了一丝宽慰;在听闻田畑端并没有参与《纷争NT》的制作,这个诺克提斯是野村设计的原案时,更是仿佛如释重负,认为自己终于可以玩到“原汁原味”的王子了。

《最终幻想:纷争NT》官网上对王子西服服装的介绍

这种对于田畑端作品的抵触情绪有着很大的市场,平心而论,《最终幻想15》并不能算作是不好的游戏,但诺克特的人设魅力很大程度上就是靠当年那几段PV支撑起来的,而田畑端接手后也没有赋予这个角色更多的吸引力,反而将他变得更有些平常。加上并不优秀的剧情,尽管玩家也不知道原先那个莎士比亚式的故事到底是什么,但《Somnus》歌声中史黛拉回眸一笑的分量,让玩家们更加怀念以前那段夜空(Noctis)与星辰(Stella)的物语。

这个预告中的《Somnus》也和后来的版本不同,且找不到原曲

虽然这种没有现实依据的比较会被说成不客观,但我觉得只要不极端化其实都可以理解。FFV13公布的年份是2006年,那时的SE正如日中天,短短3年后的2009年,随着《最终幻想13》收到的消极评价,这个老牌游戏系列开始走向下坡路,而作为改革的FFV13又迟迟不出。当年他们企盼的游戏已经不再,等待来的也是一次又一次的不满意,那么请至少让他们通过这个当年的人设,来找回一点点当年的感受和回忆吧,很多时候,这并不容易。

尽管长相上看不出什么差别,但玩家需要一个区分

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今天早上挤公交时看到了一则不大不小的新闻,《恶魔之魂》将于2018年2月28日正式关服,届时玩这个游戏的玩家将无法再进行线上模式,那些满地的留言将消失,也再无法召唤线上玩家和你一起击破强敌了。

《恶魔之魂》的难度即使在魂系列中也是数一数二的,没有线上玩家的留言,除了会多走很多弯路,更会多一份孤独感。

也许这个游戏已经没有多少玩家在玩了,毕竟它是个PS3游戏,而且许多方面的设计都没有《黑暗之魂》那般完善。在PS4的世代都快要过去的现在,FROM SOFTWARE也确实没有必要继续为它提供服务,这将意味着《恶魔之魂》的正式退场。

《恶魔之魂》的读盘画面会展示一些BOSS

在《恶魔之魂》之后的岁月里,玩家们从闯入迷雾的勇士一次次地化身为不死人、余灰和猎人;从伯雷塔尼亚走出,又走进罗德兰、多兰古雷格、洛斯里克和亚楠;从古代英雄的史诗走入哥特风格的歌剧,从追寻传火的薪王变成探知宇宙真相的上位者。这期间,游戏业界也在发生着天翻地覆的变化,那些传统的经典IP要么被榨干价值后抛弃,要么就干脆被遗忘;新的作品正在开创着自己的领土;手机游戏迅速兴起……这些给人的感觉仿佛就是在看地壳演变的模拟视频,山峰刚刚拱起,又被海潮淹没。这起起伏伏中,《恶魔之魂》的退场能被人记住,着实不易。

无论游戏再怎么变,步伐从未间断

就在前几天还有新闻说,有一个专门探究《血源诅咒》秘密的玩家组织在游戏发售3年后依旧在圣杯迷宫里不断地探索,终于发现了只上过演示视频而从未在游戏中现身过的敌人“火焰弯刀巨人”,至于江湖传说的“崇高古神衹冷血”、“30%引导符文”之类的物品,仍在他们的寻找目标之列。我在想,如果某一天《血源诅咒》也关服了,那时这些只在攻略本上出现过的东西会不会依旧没有被找到;到时候的它,是不是也会悄无声息地离开我们的视线。

猎人永不孤独,猎人也终将孤独。

这些游戏也终有退场的一天,但退场并不意味着被遗忘

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《恶魔之魂》的发售年份也是2009年,和上文提到的《最终幻想13》在同一年发售,前者由此走向辉煌,后者由此走向了衰落。当时的《恶魔之魂》几乎无人问津,相比之下FF13尽管评价不是很好,但依旧火热。转眼之间快9年过去了,情况完全颠倒了过来:《恶魔之魂》以及它开创的魂系列游戏每一作都是话题作品;而FF13,除了梳理历史的人已经不再有多少玩家提起。这个系列最新作的主角诺克提斯还要靠不停地客串来维持知名度,玩家们还要去怀念一个旧形象才能感受到人物的魅力,似乎已经没有人在乎今年是这个系列的整整30周年,而不久后的12月18日是它的生日。

想起这些,总是会在北京越来越冷的寒风中,暗叹一声命运的无常。

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