忍者组可能做了个梦,梦里全是忍龙的影子。
《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)的支点,是一个动作——敌方攻来,玩家举起武器,轻巧地将其拨到一边。这个动作,游戏将其称之为“化解”。
本作对战斗系统有着诸多不同的设计,丰富武器使用体验的“绝技”,妙用无穷的“五行仙术”,能够一锤定音的“神兽系统”等等。这些系统单独拆开来都不是什么让人惊奇的东西,玩过“仁王”系列的玩家,都能从中找到明显的“仁王”血统——这也是许多玩家将之简单粗暴地称之为“三国仁王”的原因。
但随着你逐渐深入游玩本作,卸下“仁王”带来的有色眼镜,你完全能够看到一片全新的天地。这些各自具备不同职能的动作系统,都在一个坚实的核心吸引下,重新凝聚、排布,形成一种全新的战斗模式。而他们所共同立足的支点,便是这个简单、干练的动作——“化解”。
某种程度上,你可以将之当做是《仁王2》中“妖反”设计的进阶变化。
《仁王2》中,“妖反”同样是个诠释“攻守切换”的机制设计,玩家通过反击敌人的“红光攻击”来完成防守方到进攻方的转变。不同的地方在于,“妖反”的收益极为巨大,与普通攻击带来的精力削减收益不成正比,这让它成了更具战略性的反击手段,它的使用像前后两个拳击回合中间的铃声,是两个对战阶段中间的转变节点。
而“化解”看似是个与“妖反”思路类似的机制,但在简化键位与功能泛化后,它在《卧龙》中则完全蜕变成了全新的形态——它更基础,也更细碎,足以化整为零,揉进玩家的所有战斗动作中,成为一个与普通攻击并行的动作选择。
基础并不意味着浅薄。在“气势条”这一精妙的资源控制系统的加入下,这一基础动作有着相当丰富的抉择空间与更危险的气质。
在这个设计通过游戏预告与试玩DEMO出现在玩家面前时,许多人会将之与《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)作对比,认为其又是一个“寓攻于守”的“打铁”玩法。实际上,这两者之间有着颇为微妙的不同——因为“气势条”的存在,“化解”比起《只狼》中的“弹反”更为强调防守到进攻的转变。
《只狼》中,理论上玩家能够做到单凭“弹反”把敌人“弹”倒。因为,每一次成功的“弹反”都会让敌人的“架势条”增长,攒满就能处决。
而《卧龙》中这套逻辑是不一样的。原因在于,《卧龙》中“化解”并不能有效地削减敌人的“气势”与“气势”上限。
《卧龙》里敌我双方都处于同一套“气势”体系之中,“气势”既是生存资源,也是攻击所需的消耗资源,攻击成功或“化解”成功则气势增长,“化解”失败、释放大招、被攻击则气势下跌,“负气势条”满了则进入大硬直,可以被处决。故而,《卧龙》中的每一场战斗,基础逻辑都是打满敌人的“负气势条”,然后通过处决来大幅度削减敌人的血量。
在这个过程中,最有效削减敌人“气势”的手段,是各类消耗气势释放的“气势攻击”“绝技”以及“五行仙术”。至于“化解”,带来的只是更良好的生存环境,以及更丰富的“气势”资源。它所带来的战局影响,并不会直观地反映在对战中——比如直接把敌人“化”死。想要收割它所带来的收益,玩家必须主动去寻找间隙,通过攻击将其积攒下来的优势输出到敌人身上。
这意味着,“化解”在游戏机制上带来的正反馈是细碎的。它们要积攒到一定阶段,并通过玩家主动将其释放才能被激发。但它带来的负反馈却相当强烈,“化解”失败不仅会导致“气势”大幅度下降,玩家自身脆弱的血条也吃不了几下敌人的攻击。
而为了在“化解”这一万用的防守系统下提供对等的战斗体验,本作中的敌人性能也变得相当夸张,精英敌人不仅大多攻高血厚高硬直,且都具备一套乃至数套你挡不下来就一定会死的连招。
两相叠加,令“化解”充满了“千钧一发间决生死”的危险气质。
《卧龙》当是自宫崎英高功成名就以来,市面上所有出现过的“受苦游戏”中,对“极致进攻”最为强调的游戏。
本作中的核心战斗系统,以及配套的辅助系统,几乎都在服务于一种高速对攻的战斗模式。
仅仅用作防守,“化解”甚至比不上游戏中那个被打两下就会崩防的“格挡”,只有在服务于进攻时,它的性能才是出色的——前提是你能跟上敌人狂风骤雨般的节奏,借助“化解”,敌人的每一次微小的进攻都会转化为玩家在“气势”上的优势。而这种优势,也能在简单的轻重连段中被迅速地转化为血量上与场面上的优势。
而游戏中所有作用于玩家自身的正向收益,包括武器附魔、防御强化等等,几乎都只能持续很短的时间,堪堪可在攻防转换间穿插使用,无法用以与敌人作长时间周旋——消耗的气势会难以补充。且像“强防术”这类强化防御的“仙术”,提供的增益中更重要的反而不是防御力的提升,而是“韧性”的提升——这样能够保证你能在与敌人对攻中,攻势不被轻易打断。
这种极端而疯狂的气质,更接近于忍者组此前“忍者龙剑传”系列的风格,它令本作在“受苦游戏”普遍较高的门槛之上,又划下了一条名为“知见障”的界限,唯有融入并习惯这种风格,才能跨越这条界限,触碰到游戏的核心利益,体验“会当凌绝顶,一览众山小”的感受。
但也不得不承认,“集中一点,登峰造极”或许正是其魅力所在。
“仁王”系列之所以能在“受苦游戏”大潮中屹立不倒、自成一派,很大程度上得益于忍者组“长于动作,忠于动作”的游戏开发理念。他们不仅有着极高的动作设计与战斗演出设计水准,也有着自身所坚持的动作游戏美学,而《卧龙》的这种“精绝、高速、极致”的风格,便是这份美学落于这部作品上开出的花。
不过,虽然《卧龙》具备一定的学习门槛,但在忍者组较为“柔和”的难度设计下,这个门槛并没有想象中的那么高不可攀。除了核心的战斗系统外,本作在辅助系统的设计与流程引导上,其实给出了不少降低难度与“逃课”的选择,“策略型玩家”仍有一定的周旋空间——某个独战江东三虎将的关卡除外。
一方面,本作在流程上的难度是逐渐增强的,前期出现的精英敌人都会让玩家经过一段时间练手后再解锁新敌人,而前期的BOSS战也是相对不那么“狂暴”的类型,动作都较为大开大合容易应对,直到玩家将进度推到虎牢关后,那些“猛男”人型BOSS才会陆续出现。
另一方面,本作将游戏难度与地图探索进行了相当深度的挂钩,让玩家无形间能够降低不少“受苦”的程度。
每个关卡中都有一定数量的“牙旗”与“旌旗”,分布在地图的各个角落,插上旗帜后解锁的“不屈”等级,能够提升玩家的“士气”下限,也即玩家死亡复活后所具备的初始“士气”等级。而“士气”则是关卡中的动态等级系统,其高低影响玩家在该关卡中的攻防数值高低,满级士气与零级士气在伤害上的差距能达到两倍多。
通过收集品的设计,《卧龙》一定程度上完成了“探索”与“难度降低”这两者间的整合,让游玩过程更加流畅。
此外,由于本作加入了“跳跃”动作,故而在地图探索体验上相较于“仁王”系列来说有所提升。但有趣的是,“跳跃”不仅仅带来了更复杂有趣的地图,也对游戏的难度有一定的影响。
本作中,只要敌人尚未发现玩家,那么玩家就能够通过跳跃来获得高低差,进而先一步处决掉敌人。忍者组在每一个地图的设计中,都加入了大量辅助玩家找到敌人视觉死角,乃至帮玩家找到这种“高低差”的地形。故而,玩家经常可以避开与强敌的正面交战,通过探索地图找到率先将其处决的地点,也是一种变相的探索奖励。
除了流程引导外,作为辅助系统的“五行仙术”,也提供了相当多的“逃课”手段。像“回血”“增伤”“强化防御”这类常见的辅助手段自不必多提。更重要的是,“仙术”能够给玩家创造出更多的“输出空间”。
“仙术”中的每一种属性攻击都会使敌人积攒对应的“DEBUFF条”,而当“DEBUFF条”积攒满后,包括BOSS在内的任何敌人都会进入一段时间的硬直,这是除了打崩敌人的“气势条”外,唯一能够使敌人强制进入硬直的手段,且每一种“DEBUFF”都是单独结算,玩家能够通过快速堆叠“DEBUFF”来让敌人反复进入硬直。
值得一提的是,本作的“五行仙术”颇为有趣地化用了“五行相克”的概念,既体现在对敌人“DEBUFF”的施加上,也能用来应对敌人的一些属性攻击。
比如五行之中火克金,那么当敌人身上附带有金属性的“中毒”时,他的火抗就会降低,玩家能够更容易地在他身上堆叠“灼伤”状态。而当敌人释放金属性的毒类技能时,你也能够通过释放火属性的“仙术”来抵消他的技能——同样的道理,敌人也能用这种方式来挡你的AOE。
虽然《卧龙》整体的战斗强度很高,但其实它的核心系统相当精简,轻重攻击配合化解,再加上两个绝技与仙术、神兽,便是全部。故而,玩家并没有什么繁复的出招表需要背诵,更多的是经验式的积累与对战斗节奏的适应。这些在流程引导的逐步练习下,配合地图探索带来的数值提升与“五行仙术”的有效利用,已然能够较大程度地提升容错率,加之《卧龙》作为一款ARPG,仍然具备相当的RPG要素,实在不行靠着升级刷怪换装备的数值碾压方式,也是行得通的。
这也符合忍者组的一贯风格。自“仁王”系列以来,硬派的动作设计与具备深度的装备驱动玩法,已然成为他们作品的标签。丰富的游戏内容与多样的养成系统,也让他们家的游戏具备了“一周目动作游戏,多周目无双游戏”这样的特征。
但遗憾的是,在这方面,《卧龙》可能远远比不上前辈们。
为了塑造《卧龙》独特的高速战斗体验,忍者组在这一作中精简了非常多的战斗系统,既没有丰富多样的派生武器动作技能树,也缺乏上中下三段架势带来的多种攻击模式变化。
这是能够被理解的。本作的高强度战斗节奏确实提供不了太多的“搓招”空间,整体体验下来战斗的乐趣也并未因派生的削弱而减少,反而显得颇为“纯粹”。
但本作其他方面内容的匮乏,却令人感到吃惊。
许多关卡中的BOSS,直接用了精英怪轮战来凑数,而除了几位设计出色的人形BOSS外,本作的常规敌人居然只有寥寥十余种,这让游戏陷入了中后期很长一段时间内没有新敌人的尴尬。
就这么多,下面的全是BOSS
武器装备能够在铁匠铺进行自定义词条的插拔虽然是个“好文明”,可本作中这些词条的作用却十分鸡肋,平均2%到3%增伤,十几点的基础伤害加成,食之无味弃之可惜。而最终决定装备好坏的,还是简单粗暴的强化等级,缺乏让人想要进行针对性配装的动力。
赵云套装
堪称“朴素”的养成系统,稀少的敌人种类,加上本就不丰富的动作系统,让本作的重复游玩性显著降低。或许是因为开发规格所限,但毫无疑问的是,这对战斗体验极为出色的本作来说,确实会令人感到稍许遗憾。
不过,在游戏本体之外,《卧龙》还将更新三个大型DLC,这些在当下看来不够丰富的地方,届时可能会通过DLC的方式补足——这并非没有先例,“仁王”系列两作中,都是通过DLC来逐渐添加新的武器、敌人与游玩内容的,这一点值得期待。
自去年年中公布第一支预告片以来,《卧龙》便始终是一部备受关注的作品,无论是忍者组(Team NINJA)自“仁王”系列后又一部“诛死游戏”,还是三国题材与黑暗奇幻结合的艺术表达,抑或者是那些在PV中展现的种种中国神怪与兵器,本作都有着无数为玩家们所津津乐道的地方。
动作作为忍者组的看家本领,在本作中仍然有着顶级的表现。进攻与“化解”构成了错落有致的乐章,为这部作品注入了与此前“仁王”系列截然不同的灵魂。而且,本作的最终BOSS战也堪称近几年来最佳的BOSS战之一,考验玩家对“化解”的运用,对时机的把控,对“五行仙术”等游戏的理解,其畅快直追当年《只狼》中的“剑圣苇名一心”。
为了避免剧透,我就不放相关图了
而在对“暗黑三国”的故事诠释上,其实我本不抱有多少期待,但本作的故事却仍然带来了一些惊喜。围绕“家国天下”与“兄弟情义”而构建的这个正邪对立的故事,虽没有印象中三国乱世那般错综复杂,却也有十足的英雄主义式的浪漫。
且在正经的故事外,忍者组埋进游戏里的一些彩蛋,如张燕投降时大喊“我也可以爱大汉”,如讨伐华雄后左上角出现的“已为潘凤报仇”的提示,都足以令人会心一笑。
虽然在重复游玩性的欠缺,让美玉有瑕。但到目前为止,这的确是你所能见到的,最硬派,也最热血的三国动作游戏。
那种疯狂的、极致的、危险的战斗美学,实在让人流连忘返。
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