在2018年推出时,《第七史诗》打出了“握在手中的动画番剧”的旗号,自我定位是“动画式RPG手游”。
这在当时是个相当有针对性的宣传策略——彼时的二次元手游,包括一些中小制作规模的单机游戏,常会邀请一线动画工作室来制作一个极其酷炫、精度堪比剧场版动画的宣传动画,直教人看得心情澎湃。
而当玩家带着期待进入游戏,想要在其中领略更多精彩画面时,便发现不是那么回事——动画就制作了开场那么点,什么刀光剑影的打戏和天崩地裂的场面,就靠大伙儿自己依据幻灯片脑补了。
相比之下,《第七史诗》就主打一个“真材实料”,不仅游戏剧情每到高潮段落都会来上一段动画,上百个角色的大招技能也都匹配了各具特色的动画演出,在当时被惊呼为“以一己之力拉高了二次元手游的动画浓度”。
在宣传片中强调的也是“此为实机画面”
由此,《第七史诗》跻身于当时二次元手游的第一梯队,为其“立志运营二十年”的豪言壮语开了一个好头。
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来到当下这个时间点,再说《第七史诗》“制作有多精良”“美术堆料有多扎实”,想必会遭到不少反驳,尤其像是“说到底是个2D手游,顶天能有多少制作成本?”这样的评论。
实际上就算在当年,类似的质疑声也不少。
《第七史诗》由韩国工作室SuperCreative开发,而韩国游戏市场本身从端游时代起就极度偏向于3D内容,这样的环境下冒出一家小工作室说:“我们要做当下最棒的2D动画手游!”
先不说能不能做到,这举动本身就让人有些摸不着头脑。
但凭借着早期宣传片,《第七史诗》还是获得了众多关注,许多人惊讶于一家手游工作室能凭自己做出这样品质的动画。
当年建立账号不久的《第七史诗》发布了首支宣传片,“白手起家”获得了近百万的播放
要知道的是,就在同一时期,日本的Cygames也推出了一部打出“番剧手游”旗号的作品《公主连结Re:Dive》,主打的同样也是在游戏中插入大量制作精良的动画来表现剧情。
此时的Cygames历经多年积淀,已经称得上“家大业大”,甚至还有着自家的动画子公司,但《公主连结》的不少剧情动画仍要委托外部企业来协助。很难想象一家名不见经传的韩国工作室能凭一己之力做出与之分庭抗礼的作品。
但这也正是《第七史诗》能在之后成为手游界传说级作品的原因之一——游戏端上来后真就突出一个剧情动画“量大管饱”,演出效果还能让人眼前一亮。
不止是战斗,《第七史诗》中对于可爱人物的动画表现同样出色
和同样制作精良、堆料扎实的《公主连结》相比, “所见即所得”是《第七史诗》在角色美术方面的最大特色。
举例来说,《公主连结》中的角色们在战斗模式下呈现为二头身模型,因此在展现华丽的技能动画时,常会出现人物在Q版画风和手绘画风下来回切换的情况,容易令人产生“帅不过三秒”的微妙出戏感。
而《第七史诗》中角色“小人儿”本身就更接近角色立绘,细节还原、动作丰富。
到了技能演出时,配合运镜技巧,模型与动画间的切换便更像是远近景的差异,整个演出的风格表现更加统一。
这套在2D角色模型和手绘风格动画间的流畅转换,使得《第七史诗》在联动一些其他动漫作品时也表现得相当还原,得以重现原作中的名场面。
《第七史诗》联动《Re:从零开始的异世界生活》时加入的人气角色蕾姆的必*技演出
这样的表现无疑超出了大部分人的预期,使得《第七史诗》不仅在当年的一众“二游”间站稳了脚跟,甚至算得上树立了新标杆。
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在《第七史诗》玩家们的讨论中,常能看见有人发问:“制作方为什么不趁热打铁给游戏做部动画来进一步拉升人气。”
这同样是前几年里二次元手游所流行的宣传方式,游戏里那些限于条件没能展开的剧情和场面,就做几部动画新番来解决。
但这种提议通常很快会招来其他《第七史诗》玩家的反驳,在他们看来,《第七史诗》既然是一部“动画式RPG”,就是尝试用游戏的互动方式来拓展冒险动画的表现形式与乐趣,回头去做动画才是本末倒置。
在许多细节上,《第七史诗》也确实有呈现出“做出最接近动画体验的手游”的决心。别的先不说,光是凭借着自研引擎实现进入战斗地图无需加载这一点,就在潜移默化中极大提升了游戏体验的连贯性。
而就像上文提到的,在角色立绘、战斗模型以及动画演出这些方面,《第七史诗》都尽可能保持了画风上的一致性。
这不止提升了游戏的整体观感,令其看起来真的更像“能玩的动画”——毕竟除了少数整活作品,一般动画也不会在多种画风里反复横跳,还有助于角色塑造。
在一些幕后访谈中,《第七史诗》的制作人员也提到,当一个角色还处在概念设计阶段时,建模和动画团队便参与其中,开始同步设计模型动作和技能演出,还会反过来影响角色人设的确立。
角色支配者莉莉亚斯的技能动画与人设便多次互相影响
游戏中每个角色的设计也并非孤立,而是有着明确的人际关系网,故事剧情由此延伸。翻看这些内容,确实有一种在手中端着动画角色设定集的感觉。
对于《第七史诗》整体剧情,玩家们的评价见仁见智,有人觉得游戏文本丰富、故事爽快,主线剧情是一出能让人感到荡气回肠的王道群像剧,活动剧情又常能惹人会心一笑;但也有人表示自己遇到剧情演出向来都是跳过,不觉得这样的短平快的冒险故事能有多少深度……
不过,这两派玩家大多同意游戏对于角色塑造独有一套,类似于即便把一部动画当背景乐放、开着快进看,还是能对剧中的角色留下印象。
其中一个代表就是被玩家们称为“歌姬”的角色塔玛林尔——该角色的2D形象原本是村姑形象,但只要在战斗中使用大招,便会变身换上华丽的打歌服。
随后该角色的技能组也会发生改变,新的大招动画则是她正式登台演唱。
作为2019年就实装的角色,塔玛林尔至今仍是游戏里最强力的辅助之一,新老玩家都对其相当熟悉,而即便完全不了解她的人物背景与故事,也能从这样的技能演出中快速构建起对这个角色的印象。
塔玛林尔也是游戏主题曲名义上的演唱者,有不少动画镜头
当然,在一些玩家看来,这样的角色塑造方式有些“脸谱化”,几乎是顺着大家的刻板印象来进行设定,缺乏深度与弧光。但好在《第七史诗》的角色数量够丰富,近两百个性格各异的角色,总有能戳中喜好的那几个。
这本身又何尝不是冒险类动画经久不衰的王道。
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其实结合2018年的时代背景来讲,当时众多游戏正模仿 “重剧情、轻玩法”的FGO,尝试复现其“四两拨千斤”的行业奇迹,《第七史诗》也是其中之一。
但FGO的成功原因本身就是个令人捉摸不透的黑箱,要是能被简单复制也就称不上奇迹,结果就是效仿者们大部分都迅速暴死。
作为极少数的幸存者之一,《第七史诗》的成功堪称 “大力出奇迹”。
除了在美术和动画方面的极致堆料,游戏在不少地方其实和FGO背道而驰,例如不同于要抽到角色才能解锁其支线剧情,《第七史诗》则是通关主线就能浏览角色的个人故事,甚至读完后还开放一个该角色的限时UP池。
还有像是游戏中同名角色的不同版本,例如“泳装”“节日”,都仍旧被视为同一个人物,可以彼此合成来升级特殊技能。
换套衣服当然也该是同一个人
这些设计都在一定程度上表达了“剧情优先”的态度。
但在玩法游戏性方面,《第七史诗》除了和FGO一样都是回合制,几乎再没有相似之处。游戏更多参考了《魔灵召唤》,除了PVE推图以外,核心玩法是俗称RTA的实时PVP竞技场。
RTA包含有双方的角色ban选
游戏有着极高的养成深度,玩家通常要日积月累才能将一名角色培养成型,因此常有“抽卡未必要钱,但养卡真的要命”的说法。但与此同时,游戏中大部分角色技能独特,都有一战之力,使得游戏的竞技场里存在诸多博弈,令那些对剧情不感兴趣的玩家也深陷其中、难以自拔。
依靠这样“两条腿走路”,让喜欢嗑角色、嗑剧情或是热衷于PVP竞技的玩家都能获得乐趣,《第七史诗》成为了一部独树一帜的作品,而且很可能在接下来的长时间里都后无来者——先发优势构成了一条护城河,现在的二次元手游就算再怎么卷美术卷动画,也很难卷出当初《第七史诗》那个让人眼前一亮的效果,游戏所积攒的玩法深度也同样没那么容易追赶。
也正是因此,在去年底《第七史诗》获得版号的消息公开后,姗姗来迟的国服依旧颇受关注。
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《第七史诗》的国服已经在今天开启了公测。
国服与其他海外服数据不互通,但直接同步了目前国际服的最新内容,除了过去常规的开服福利,国服上线首周还提供了累积可达140次的免费连抽,身处同一起跑线的玩家们第一时间就能体验到积淀深厚的玩法内容。
意思就是大家可以直接先整个偶像
由于游戏极其漫长的养成周期,对于那些已经在海外服深耕多年的老玩家而言,即便福利再诱人,要弃坑回国服、一切从头再来也几乎是一件不可能的事。
但在各个相关的讨论平台,你依然能看见许多老玩家们关心着国服的动态,试图将这款游戏推荐给更多适合它的玩家,从中不难感受到他们对游戏所积累的深厚感情。
在这些老玩家们的积极推广下,游戏在TAPTAP上8.6分的期待值高得不像是个已经运营多年的老游戏。
这种关注也在一定程度上得到了回报。
伴随着国服公测开启,《第七史诗》还加入了“跳过抽卡动画”与“倍速战斗”两项新功能。多年来,这两项功能在玩家间的呼声一直很高,但在运营情况稳定的海外服很少得到回应,显然,国服的开启成为了它们实装的契机,还进一步荫庇了海外玩家。
除此之外,游戏中也将加入为国服定制的新皮肤、新角色,开启和动画《Re:从零开始的异世界生活》的联动活动,都体现了对于中国服的重视。
完成对应任务即可免费领取国服定制皮肤“红鸾墨羽”
这样的诚意其实超出了许多玩家的预期——毕竟这是个落后了五年进度的老游戏,游戏类型还被认为会在中国市场“水土不服”,原本被认为多半会遭遇“放养”,开发和运营都不会在这里花上太多功夫。
但现在看来,“大力出奇迹”已经成为了《第七史诗》的处世之道。
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