开发者思考:从超执刀到Loop Hero,下一届游歌的变迁路

开发者思考:从超执刀到Loop Hero,下一届游歌的变迁路

首页角色扮演大骑士物语更新时间:2024-05-11

本文为《侠道游歌》开发团队的开发日志,在正式启动新项目前团队在故事原型和叙事方式上经历了一系列的迭代和调整,也参考了市面上一些优秀游戏的表达形式。目前他们已经开启了新一代游歌的开发工作。

一 起源

时间:2018年9月

其实从侠道没有完成的时候,我们就已经规划着下一个故事了。一开始的设想原本应该是由一个外科医生做主角,一步一步来揭开上一作的一些未解之谜。作为Atlus铁粉的我,就立刻想到了《超执刀》这款NDS上的小神作,当年也是在小圈子内有着非常高的口碑。我们这也草拟了大致的设定,准备在侠道的故事结束以后就开始新作的准备。

二 推迟

时间:2019年12月

因为技术方面的原因,这个也是在诸多文章中发表过多次,总之我们从发售日期从2020年2月一直推迟到了9月,甚至9月的时候资金见底了以后也没有完全完成,只能赶鸭子上架。以至于虽然初动时候爬上全区热销,但是只留下了50%的好评率。以至于这一代的新游歌计划也是从2020年开工拖延到了2021年开工。

三 审核

时间:2020年3月

把我们游戏的想法和一切发行引入老师交流以后,他们给了我们一个警告。超执刀这个游戏呢,游戏主要内容模拟的是外科医生手术时候的工作场景,所以不可避免的会有见血的效果。以现在的情况来说,是肯定不允许过审的,所以就这样复刻超执刀这个想法也是万万不可行的。

四 重启

时间:2020年6月

本着游戏还能再抢救一下的想法,我现在的目标是寻找一个新的有意思的玩法,并且可以和原本的故事无缝贴合。我们的故事是说一个外科医生的“游”的过程中发生的形形色色的故事。那就需要有两个方面的表现形式:首先一点是要突出玩家的不同旅途的选择造成的不同的结果,另一个是要突出一个整个旅途的有一个最终目标。于是以这两点为基础,重新开启了新的大脑风暴,重新设计这款游戏。下面就慢慢聊聊我们重启之后的思路和改变,是怎么一步一步把游戏改成了了Loop Hero。

4.1 八方旅人

最初的基本构想

说到旅途,那以旅途为基调的游戏第一个就想到了八方旅人。按照八方旅人的思路,那么我们就是做成一个走到不同城镇,解决当地困难的游戏。比较难点在于作为医生的工作如何表现。不同与战斗,医生的工作对手不会是人类或者怪物,整体表现又不能带血,这一个问题一直困扰挺久的。忘了是哪个时候的灵光乍现,我们想着可以把手术刀、绷带、消毒剂等等作为不同的队友,而病毒、细菌、炎症等则作为各种各样的敌人,也算是类似与大家通常能通俗易懂的战斗逻辑了。侠道还有一个问题在于ATB 防御槽打爆发这个战斗系统,我们发售初期很多新入坑的玩家和部分鉴赏家和媒体都着实没玩明白,可能理解成本略高,很多玩家和鉴赏家都建议改成大众能够理解的弱点系统。那么弱点 爆发的话就是按照八方旅人的战斗系统,确实也是学习成本更加低。于是按照八方旅人做了一个比较基础的设计。但是八方旅人无论从规模还是工作量上都太过庞大,照着做可能会继续犯下侠道当时的问题,人手太少内容太多难以提高完成度。于是下面一个话题是如何简化工作量并提升游戏的趣味性。

4.2 *戮尖塔

改为roguelike构筑式卡牌

JRPG这个游戏玩法说实话现在只是一个存量市场,吃这套玩法的玩家比较少。翻一下Steam上NIS America, Inc.发行的游戏,除了Falcom的能够稍微评论数达到1000以上,大部分略微有名的JRPG的评论数都只有200左右,甚至很多不满50。于是我们想以PC端用户来说的话,比起看剧情,也许更喜欢一些可玩性高一点的游戏。以这个思路来看,于是找到了《*戮尖塔》这款游戏,相对RPG来说,roguelike优点是成本可控而且有玩法。跟着《*戮尖塔》的做法,在八方旅人的基础上将城镇的探索部分改为大地图上随机的路线踩点进行各种事件。初版我们设计的事件分为酒馆(承接委托)、篝火(休息恢复)、宝箱(额外奖励)、事件(随机奖励)、战斗/精英战斗等等。这里开始有了一个最初步的构想。

4.3 霓虹深渊

以roguelike 其他要素为主

2020年的Chinajoy的时候,有幸Wegame邀请参加了一场开发者大会,其中《霓虹深渊》的制作人杨迅老师分享了一些心得对我来说颇有意义。其中有一点的大致思想用通俗的话来说就是要做大家喜闻乐见的游戏类型,当时也是因为这个缘故我们深思熟虑以后调低了对侠道的预期,想着回一半本就行(虽然也没成功)。也坚定了我们后面的方向,以rougelike 其他要素为主的基调。包括上半年大火的《枪火重生》,那时候还没开放国区,都以这个思路来制作游戏。

4.4 月圆之夜

优秀的叙事方式

当下好决定开始做roguelike的时候我就思索寻找了很多同类游戏,包括《欺诈之地》、《怪物火车》等等,寻找适合改良的元素更好的优化我们的游戏。很多优秀的元素可能要么与主题不搭要么就是生搬硬套很难插入到我们原本的系统架构上面去。这时候我尝试了《月圆之夜》这款在手机上久负盛名但一直没时间去尝试的游戏。之前的游戏长篇大段的叙事内容经常被玩家们称之为avg,因为动作模型整体没有足够资金支持无法做出电影般沉浸感的叙事,一旦篇幅较长就必然会有如此的想法。在《月圆之夜》上我们找到了一种新的叙事方法,将内容拆散打乱成碎片化的故事,每个故事不用太长一句话精炼出核心即可。喜欢叙事的玩家会从多个故事中慢慢拼凑出整个故事的全貌,而不喜欢叙事的玩家也不会因为叙事篇幅的缘故受到负面影响打断心流。

4.5 失落的奥德赛

补足内容的外传小故事

说起《失落的奥德赛》另人印象最深的肯定是千年一梦了。玩家会从不同的地方搜集各种千年一梦的小故事来补足整个世界观。很多故事都是写的闻者伤心,听者落泪。也是因为我们的叙事内容可能会占比比较重要的成分,光光月圆之夜的叙事方式未必能够满足文案的需求,还需要一些中小段篇幅的东西来补充,于是自然而然的想到了这种办法。通过一定的条件来解锁外传小故事,为了看全小故事可能还会游戏多次以达到全收集。为重度爱好者多周目提供了部分奖励措施。

4.6 公主连接

主线的表现形式

小事件和小故事都已经解决了,那就还剩下主线内容没有叙述了。在之前的的思路中我们的核心思想是不让游戏玩法和游戏故事内容互相产生冲突,在玩法中消抹掉长篇幅的文字段落,另喜欢看剧情和不喜欢看剧情的人都获得满足。于是借鉴了手上正在玩的《公主连接》,通过一定关卡以后开放一段剧情,开放的剧情拥有一定的奖励,而不是在玩到一半的情况下强插入剧情。至此整个游戏叙事的框架就定下了:通过章节解锁主线 达成条件解锁外传 游戏过程中加入碎片化叙事。顺带一提的是最近的活动我第一天就白嫖抽到511,升满之后放进支援不仅给尾狗刀带了绿帽,还让全工会所有人绿帽带爆>_,<

4.7 大骑士物语

螺旋循环式的地图

剧情的表现结束以后就是继续深化游戏的其他内容。首先想着的是提升美术效果,于是想起了Atlus在PSP上的一款游戏《大骑士物语》,包括之后的精神续作《大王国》以及手机端的《风之大陆》,很多游戏都参考了他的美术表现。因为时间久远很多细节已经回想不起来,翻了视频才想起来玩法,《大骑士物语》的地图事件与《*戮尖塔》内容差不多,还额外有多出一个城镇的概念。与此同时我发现这与我们原本侠道的架构也有几分相似,在限制的时间内反复循环探索。为了给侠道的老玩家有更加低成本的了解,而不是单纯的突兀转变,我在《*戮尖塔》的地图设计上从推进式的地图改为循环式的地图,以城镇为中心,每经过一个圈会有一定奖励,并且地图样貌重新刷新。

4.8 龙崖

自动战斗与挂机

侠道那个游戏上线之前给了很多媒体评测去看,战斗这个东西框架大、内容少、打击感不强、节奏难把握都是比较显著的缺陷。很多地方都需要怼下足够的人力物力以及多轮内部外部测试才可以调整到一个比较优秀的感觉。这些要求可能对于我们一个只有4人的工作室来说要求过高了,于是就开始了寻找降低成本又能让玩家乐此不疲的解决方式。这个时候想起来库里一款人均玩100小时我却从来没打开过的游戏《龙崖》,从这里边萌生出一个点子,战斗如果难做并且弱势,那不做战斗就行了嘛。一代天骄RPG《极乐迪斯科》不也没有战斗内容嘛,为什么非要先入为主的设定就一定要有战斗。之后就将原本的构筑卡牌战斗内容全部改为了自动战斗,并且地图行走也改成了自动,并将地图上的岔路也一并去掉。

4.9 江南百景图

建造要素的加入

将卡牌战斗去掉以后基本上的游戏性只有装备的搭配了,可能就相对过于枯燥了。这个时候就想着需要补一些游戏性再增加一些新的系统。正好《江南百景图》大热,虽然没从游戏本身找到什么适合的要素,但是经由这个游戏,想起了中国玩家人均基建狂魔这一很写实的梗。遍想着法子在游戏里边添加一些策略和建造要素。原本的是每走一圈循环随机生成新的地形,为了策略要素改成了地形可以自己升级,升级有不同影响的样子,玩家在地图上收集材料来不停的升级地图,升级地图以后有更强力的怪,也会掉落更好的装备(本游戏为器灵)以及更高级的材料(以用来升级地图)。至此为止可能和《Loop Hero》已经非常相似了。

4.10 富豪街系列

丰富地图的样式

曾经为了中二王子买过DQFF富豪街,玩了几圈对他的股票和骰子的一些反人类设定都觉得不太可取的。但是买都买了就收一下奖杯的想法,开了挂机模式尽量去多通了几关。发现后面的关卡地图设计还都都有一些意思,于是把每个地图都用手机拍照拍下来一些随机要素也都小本本记下来了。于是想到把这个东西灵活运用到现在的游戏上面,除了第一张地图是简单的一个圆圈循环,以后地图都会带一些类似小设计,来增加随机性和可玩性。

4.11 三国志系列

加入科技树

我这和《Loop Hero》说是八成像,总有一点不像的。之前说过我们是攒资源来做建筑而《Loop Hero》是掉落卡牌来做建筑以外。还有一点,我们地图上本来就有一些星星点点、零零碎碎的建筑,而《Loop Hero》是空白的地图。以这些建筑为基础,加上主角的基本人设。我设定了一个小体量的附加系统“科技树”。升级农业可以提高人口,但是缺点是会增加传染病的流传。升级商业可以提高货币储备,但是缺点会增加人与人之间的冲突,从而增加外伤。两种疾病规模一旦达到一定程度主角就基本无力回天。这时候需要升级治安下降两种疾病的规模。到这一步为止差不多就是春节附近了,春节期间我定下了整个策划案框架,长达30多页的,并且于春节之后就开始了新游戏的制作。

4.12 Loop Hero

修改差异化

万万没想到的是3月5号时候一款《Loop Hero》火爆到炸,看了下视频感觉和我游似曾相识,下载以后更是感觉像的不得了。于是比较蛋疼的现在还在寻找修改方向使我们的游戏与其相似度不是那么高TAT。目前还在摸索和探讨阶段。

五 之后的事情

之后的事情当然是稍微改改然后好好做游戏啦。我们也尽量恢复月更长篇和周更短篇来汇报游戏制作的进度,请大家敬请期待

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