《西游记之大圣归来》是一部衍生于其同名动画电影的动作游戏,其前辈是一部饱受赞誉的作品,也为国产动画带来了颇为深远的影响。然而这部游戏注定无法像动画原作一样青史留名——其粗糙的品质、单薄的内容,都让它能够带给玩家的乐趣非常有限。
《大圣归来》是一款基于线性剧情的动作游戏,并伴有轻量的成长要素。我们需要控制大圣一路击*沿途的妖怪、收集线索,最终挑战关底的Boss;大圣的基础攻击分为轻、重两种,重攻击除了伤害更高,还可以造成更大硬直,但同时自身后摇也比较大,所以伴随着一定的风险;此外大圣还可以随着主线的推进解锁更多法术用于探索和战斗。
大圣一路斩妖除魔
《大圣归来》战斗系统的核心之一便是反击,在游戏中称为“角力”和“双倍奉还”——我们在妖怪攻击的瞬间按下轻攻击就可以触发“角力”,“角力”会让我们进入一段QTE动画,并在结束时击*妖怪;“双倍奉还”则是在妖怪攻击的瞬间按下重攻击来触发,大圣会立刻反击攻击我们的妖怪,通常情况下可以秒*小怪,即使面对Boss也可以造成大量伤害。
角力是很好的反击手段
通过“角力”进入QTE动画时大圣是无敌的,并且还会随机触发击*多个敌人的动画,因此当我们被妖怪群包围时,使用“角力”来避免伤害是非常有效的;“双倍奉还”还可以对一些Boss和精英怪使用,掌握了该技巧也能为战斗带来很大帮助。
双倍奉还!
不过这个反击系统的问题也相当明显——它太容易掌握了,当妖怪刚有抬手动作时,我们按下轻攻击就可以成功触发“角力”;游戏中大多数Boss和精英怪的攻击前摇都非常明显,因此熟悉“双倍奉还”的时机也格外轻松——对于有动作游戏经验的玩家们来说,稍加练习就可以用反击轻松应对各种战况。当然考虑到游戏本身是一款“粉丝向”作品,官方可能本就没想设定太高的难度,但毫无疑问如此强势的反击系统让战斗变得非常单一。当然如果为了让战斗过程更为多变,你也可以刻意减少反击的使用次数,不过考虑到游戏压根儿没有连击计数或是战斗评分系统,想必多数玩家都会采用这种行之有效的“无脑”反击。
角力还可以击*多个敌人
游戏的打击感也很难说的上出色,大圣的轻攻击有时是不能造成硬直的,在这种情况下,我们的击打除了闪过一个没什么存在感的特效外,没有其他任何诸如停顿帧、画面震动或是模型抖动等反馈。这让我感觉大圣不是在击打一个活物,而是一巴掌拍在了石头上。
大圣还可以抄起一些环境物品当做武器,例如板凳、石头、棍棒等,这些武器还可以当做远程武器抛掷,用来攻击高处或者飞在天上的妖怪。这本可以成为一个很有潜力的系统,让玩家可以结合环境做出各种风格的战斗,但实际上不同种类武器的使用效果却几乎没有差别,致使战斗节奏比较单调。
环境道具可以当做远程武器来投掷
法术也是帮助大圣战斗的一项“法宝”——随着主线的推进,我们可以得到更多法术,并通过讨伐妖怪获得的“神魂”进行解锁升级。大圣的“火眼金睛”可以发现一些环境中隐藏的物品,还可以看到妖怪的剩余血量;将毫毛化作尖刺可以让大圣有效的打击远距离的目标;召唤出的定海神针更是有着巨大的攻击范围和强劲的威力……
开启“心眼”能够看到妖怪的剩余血量
法术是非常强力的,但使用法术的过程却并不“顺手”,游戏中我们不能通过快捷键来施法,而是要暂停游戏进入法术菜单,并选中一个施放;值得一提的是手柄上的方向键在战斗中几乎没有用处,但并不能作为施法的快捷键。每次施法我都需要强制暂停游戏,这让我的战斗节奏显得有些破碎,也使战斗过程损失了不少流畅感。
只能暂停游戏在菜单中施法
在战斗中,被击*的妖怪偶尔会掉落紫色神魂,这些紫色神魂能够让大圣解放“心猿”,成为极其有破坏力的形态;我们控制大圣潜行到敌人身后,并完成偷袭击*的话,还可以增加紫色神魂的掉落概率。成为该形态后战斗节奏会变得飞快,玩起来还是比较爽快的。
解放了“心猿”的大圣
游戏的Boss只有五种,其中除了最终Boss外还会在关卡中反复使用,后半段的几个Boss战算是为数不多的亮点,Boss们都有着独特且华丽的进攻方式,但基于游戏本身的战斗机制,《大圣归来》的战斗过程还是过于缺乏挑战,其战斗节奏也比较单调。
Boss战的设计还算得上亮点
玩家们还可以在地图中搜罗各种素材,除了能够做成药剂外,还能做成可以对妖怪造成伤害的“符印”;更加稀有的素材则可以做成让大圣可以在死亡时复活的宝珠。但由于游戏本身的难度较低,直到通关时我也没能用上这些宝珠。
地图中可以采集到的各种素材
除了素材,玩家还可以找到许多“土地神”,他们会藏匿在地图的各个角落,例如花盆、土堆、瓦罐中。玩家们集齐一定数量的土地神后,就可以升级自己的基础属性“技”、“体”、“精”中的一个,其分别对应了攻击力、生命上限和法力上限。找到土地神并提升属性,是玩家们摸遍地图所有角落的动力。
集齐土地神就可以提升基础属性
《大圣归来》的故事和同名动画电影基本大同小异:孙悟空被一个小和尚“江流儿”意外的从五行山下解救出来,被锁链禁锢了法力的大圣必须通过行善积德才能破除枷锁,就在同时他们一行人也被卷入了离奇的幼童失踪事件中,而反派魔头“混沌”也开始浮出水面……最终Boss战基本完整地还原了动画的全貌,这对《大圣归来》的粉丝们来说算得上是一份情怀,但对于希望看到新内容的玩家们来说,也少了一份惊喜。
最终Boss战重现原作高潮部分
游戏中的人物间的对白很多,他们的每句话语之间都留有较大空当,这让人物话语的节奏显得拖沓且诡异;大圣每次攀上梯子都需要观看一个动画,这些动画还有黑场过渡,也致使游玩节奏不够连贯。
游戏中很多动画是漫画形式的逐帧播放
游戏的美术设计比较还原动画原作的风格,很多场景的设计还是很精美的,但是粗糙的建模还是让这些设计打了折扣。
游戏的美术非常还原动画原作
结语:
《西游记之大圣归来》更像是一款为粉丝服务的作品,它再次呈现了动画原作的故事,并还原了一场精彩的最终Boss战,这对粉丝们来说无疑是一种情怀。但站在玩家的角度来说,其单调的战斗、浅薄的内容、粗糙的画面以及挑战性的缺失,都无法让这部作品称得上优秀,如果你不带有粉丝的情感去包容这款游戏的话,那我觉得你很难有热情玩得下去。
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