如果《底特律》是你第一次接触 AVG 游戏,那么在正确评价这款游戏前,你必须对 AVG 游戏的发展史有所了解。所以在这一节里,就让我们简单地回顾一下 AVG 的进化过程。
冒险类游戏,Adventure Game,通常被游戏媒体简称为“AVG”或者“ADV”。根据一般的定义,AVG 游戏的特征是:通过文字或者图像(抑或是双方同时)来提示玩家当前所处的状态,针对此提示玩家必须输入一定的行动内容,系统再根据此行动向玩家提示结果,而玩家必须根据新的状况作出新的行动——通过不断重复这样的系统与玩家之间的“对话”,游戏的进程会不断向前推进。
AVG 是一个有着悠久历史的电子游戏类型,早在1975年前后就诞生于美国早期的研究机构内部计算机网络中。最早的 AVG 被称为文字冒险游戏,因为当时的计算机图形技术尚未成熟,无论是系统提示还是玩家输入行动,完全都是通过文字进行的。因此,早期 AVG 往往也被称为互动小说(Interactive Fiction)。
单纯的文字表现以及互动手段的匮乏,导致文字冒险游戏成为了一种用现在流行的说法来说就是非常“硬核”的游戏类型,在提示很少甚至完全没有提示的情况下,玩家必须输入特定单词来解决一些特殊谜题,随手准备一本词典已经成为玩家间的常态,而通关一款 AVG 甚至可能需要花费一年时间。
由于当时的 PC 分辨率对汉字的支持不好,以及日文输入法不成熟等问题,除了少数业余作品外,早期 AVG 在日本地区并未形成欧美那样的热潮。
在下一个发展阶段,随着 Apple II 等拥有更好显示效果的 PC 的出现,以及计算机图形技术的快速发展,AVG 游戏逐渐进入图像与文字两种表现形式共存的时代。
在这股图像冒险游戏的风潮中,包括 Hudson、Enix 在内的很多日本软件公司也推出了一系列作品,日本地区的部分 AVG 游戏甚至引入了动画技法,大大增加了游戏的观赏性。与此同时,AVG 游戏的互动方式也在最原始的“指令输入”式的基础上,逐渐发展出了提供预设选项的“指令选择”式玩法。
“指令选择”式玩法的成熟,大幅增加了 AVG 的可能性(比如移植到缺少输入手段的家用主机),但同时也降低了 AVG 的“硬核”程度:原先需要很长时间思考和探索的部分,随着预设指令的出现被大幅压缩。为了延长玩家的游戏时间,像《国王密使》(King's Quest)这样让玩家可以操作角色在 2D 画面内移动的新玩法也开始普及。
另一方面,RPG 的获取经验值的形式也能够有效地达成这一目标。所以,在这一时期的日本,AVG 游戏的要素逐渐被 RPG(角色扮演游戏)吸收,并与 ACT(动作游戏)融合,发展出了 A·RPG、A·AVG 等新的类型。我们熟知的《伊苏》《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》等经典系列基本都诞生于这个世代。
与此同时,在与日本远隔重洋的美国,AVG 出现了一种新的玩法 —— 点击解谜冒险游戏(Point and Click Adventure)。玩家需要通过鼠标等指针式输入装置,在静止的画面中通过点击、拖曳等操作来寻找线索和道具,从而解开各种谜题。
这一玩法迅速普及到了全球,无论欧美还是日本都诞生了很多经典大作,如《神秘岛》《同级生》等。这一阶段的传统概念 AVG 往往需要依靠堆砌大量 CG 图,而电脑的存储媒介从软盘进化成 CD 光盘也为 AVG 在上世纪九十年代中后期的繁荣提供了助力。
不过日美厂商对于 AVG 的理解在这一阶段也出现了更大的差异:美式 AVG 比起剧情更注重解谜要素,而日式 AVG 则重视深挖剧情和角色。1992年,Chunsoft 发售了被称为“音响小说”的经典 AVG《弟切草》,引入了分支剧情和多结局系统,该公司也凭借这部作品成为日式 AVG 的领头羊。
后来的《恐怖惊魂夜》《428~被封锁的涩谷~》等作品都堪称日式 AVG 游戏的标杆,这些作品也对之后的其他 AVG 游戏产生了深远的影响。
另一方面,由于早期的日本成人游戏也有很多采用了 AVG 的游戏形式,经过十数年的发展,日本的“美少女游戏”(俗称“小黄油”)也成为了享誉全球的一种亚文化,受到了世界各国宅男的无限追捧,“不问西东”。
在日本市场,大部分 AVG 游戏早已摆脱了最初的解谜、冒险的概念,更接近“互动小说”的理念。在这个市场里甚至出现了类似《Fate/Stay Night》、《命运石之门》这样成功进入主流文化视野的超级大作。
如今,我们可以在智能手机上玩到很多依然保留着传统点击解谜 AVG 模式的游戏,也能看到《逆转裁判》这样在家用主机/掌机平台登场、经过玩法改良的新式 AVG,甚至可以在现实中玩到“密室逃脱”这样的“实体版”AVG。
但是从总体上来说,随着 3D 图形技术以及 3D 空间中互动方法/操作模式的成熟,以及玩家对游戏体验的追求的改变,传统的 AVG 游戏已经衰落 —— 欧美地区表现更明显。不过其基本的游戏模式和很多要素却成功地与其他游戏类型进行了融合。
虽然玩法和体验上千差万别,但《古墓丽影》《生化危机》《寂静岭》和《零》等 3D 动作游戏中依然可以找到很多传统 AVG 的影子。
看完 AVG 的发展史,你就会发现:这个游戏类型的演变同时也伴随着互动手段/输入方式、承载媒介和计算机图形技术的发展。所以,不管官方是否将游戏类型自称为“互动戏剧”,也无论其图像表现如何惊人、玩法怎样改变,《底特律》以及 Quantic Dream 的其他作品终究没有脱离 AVG 的窠臼,可以说是这个时代非常少有的“纯正”的 AVG。
《底特律》的开发商 Quantic Dream 是一家开设于法国巴黎的游戏公司,成立20年来一直致力于开发 AVG。虽然成立已久,但是算上《底特律》在内,该公司的作品到目前为止仅有5部。
从2005年的第二部作品《靛蓝预言》开始,Quantic Dream 就成为了互动戏剧(Interactive Drama)类型 AVG 的先锋,后续的《暴雨》《超凡双生》以及《底特律》也都继续沿着这个方向进行开发,并获得了业界的高度评价。
互动戏剧 AVG 可以说是传统的互动小说式 AVG 的全面升级版本。这个类型的游戏保留了传统 AVG 游戏的大部分基础要素,依靠高水准的游戏画面、精心编写的故事剧本、大量可以互动的环境要素,让玩家可以更深入地对游戏创造的世界进行沉浸式的体验。
与融入了 ACT、FPS/TPS(第一人称/第三人称射击)等要素的现代主流 AVG 将侧重点放在动作和解谜层面不同,Quantic Dream 创作的互动戏剧 AVG 更注重让玩家跟随游戏预设的故事线“看”游戏,仅保留少量可操作部分用来扩展玩家的体验以及推进游戏发展。
我们甚至可以说,虽然 Quantic Dream 是一家欧美游戏公司,制作人对 AVG 的理解却更接近日本厂商的思路 —— 当然,他们在图像技术上的强大是现在绝对大多数日厂无法比拟的。
Quantic Dream 对自己的互动戏剧 AVG 理念是如此坚持,以至于我们可以很明显地在它的各个作品中看到一些多年来一直没有动摇的核心基因。在每一部新作不断提升的角色建模、动作细节、物理引擎等技术要素的背后,是始终没有太大变化的叙事风格、基础系统设计……
可以说,每一部 Quantic Dream 的新作就是用最新、最华丽的酒瓶,来重新包装它的那桶陈年老酒。
不得不说每一部 Quantic Dream 的新作都是让人惊叹的,因为我们看到了它们在技术上的新进步和新突破。但是在“看”完新作的故事之后,还能不能说它是一款“好玩”的游戏,那就见仁见智了 —— 毕竟“游戏”在大部分玩家的心目中,还是应该要“玩”的。
不过很显然,Quantic Dream 并不太在意主流市场的需求,他们始终坚持自己的理念、不断打磨技术表现力。这也是“匠人精神”的一种体现。
这里稍微跑题一下,简单讲讲互动戏剧游戏和互动电影游戏的区别。最早的互动电影(Interactive Cinema)是1967年的《Kinoautomat》,观众可以在观影现场投票决定影片下一幕的情节走向。这一互动形式后来电视剧集、综艺、游戏等媒体形式广泛借鉴。
相比之下,最早的互动电影游戏(Interactive Movie Game)是任天堂于1974年发售的街机光枪游戏《荒野枪手》,游戏中录制了多个真人出演的电影片段,根据玩家的操作来决定播放哪一种战斗结果。
随着光碟的诞生和普及,互动电影的模式被 AVG 游戏广泛吸收,即使其中的电影部分后来被 CGI 动画和即时演算 3D 动画替代,也依然可以称其为互动电影游戏。以 Quantic Dream 作品为代表的互动戏剧游戏,比互动电影游戏有着更多碎片式的互动环节,更具沉浸感。玩家在游戏中要做的不仅仅是简单地对剧情进行分支选择,而是通过一系列互相关联的行为影响到后续的剧情走向。
作为互动戏剧,Quantic Dream 的作品总是在追求表现力的极致,而《底特律》显然又达到了一个新的技术巅峰。他们的前两部作品《暴雨》和《超凡双生》,作为上一世代主机 PS3 的作品,推出时已经让玩家们觉得惊为天人,在 PS4 中后期才登场的《底特律》自然有着更佳的表现。
《底特律》中出现了上百个角色,与剧情息息相关的重要角色也有十数位。所有这些角色都预先由真人演员进行了面部表情捕捉和动态捕捉,再通过美术部门的后期加工,最后由 Quantic Dream 的全新 3D 引擎制作成一部互动戏剧。专业演员的表演和强大的 3D 引擎共同赋予了游戏中各个角色以“生命”。
毫无疑问,《底特律》对于人类角色的表现是到目前为止所有游戏中是最接近真实的:服装、头发和皮肤的质感,极其细微的面部表情,甚至连最难表现的眼神都十分接近真人 —— 而且所有的这一切都是即时演算的结果,并不像现在很多好莱坞大片里那些经过超多工序反复渲染才能实现的 CGI 人物。
在玩游戏的过程中,角色们的表现完全可以让你忘记掉这实际上是一款游戏,而会以为它是一部美剧。
当然,超强技术力的体现不仅仅在于角色,《底特律》的场景同样也是令人惊叹的。游戏中出现了强光和黑暗、室内与开放空间、雨雪雾天气等大量情况极其复杂的场景,而且这些场景都需要与角色产生各种互动。雨天中的卡拉就像2013年首次在技术 Demo 中出场那样,令人感叹现实世界与虚拟世界之间的模糊界限。
与推理题材的《暴雨》和超自然题材的《超凡双生》不同,《底特律》这次采用了科幻题材。在保持前两作的叙事风格的基础上,《底特律》采用了三条故事线同时进行的模式。
就像副标题《成为人类》所说的一样,三个主角都是仿生人,分别代表着仿生人关于自由意志的不同思考。为了保护雇主女儿而觉醒为异常体的女性家务仿生人卡拉,她的目标只有一个:带着“女儿”爱丽丝逃亡到没有压迫的新世界,开始新生活;因为误会而遭到强制废弃的男性看护型仿生人马库斯,他思考着自身的存在意义、希望拥有真正的自由,于是带领其他异常体进行了仿生人的平权运动;站在官方(政府和制造商)一侧的男性侦探型仿生人康纳,作为异常体猎手的他会在行动的过程中受到“情感”的困扰,他必须决定是否拥抱“情感”的存在,决定是像机器一样继续猎*同类,还是成为异常体的一员。
三条故事线平行发展又会相互影响,并且在某个时间点产生交集,并诞生出新的可能性。同时,三条单一路线的树状流程交织成了极其复杂的网状结构,这使得游戏的流程图变得十分夸张和庞大。
本作不仅结局数量远远多于 Quantic Dream 以前的作品,其中部分分支的解锁方法也需要满足非常复杂的条件,要想完成全分支路线100%解锁需要缜密的思考和惊人的耐力 —— 幸好本作的白金奖杯中并不要求这一条件。这也是本作被称为“自由剧本”冒险游戏的原因之一,一百个玩家一起游戏,每个玩家一周目达成的结局可能都完全不同,即便是相同的结局,可能也会有一定程度的差异。
Quantic Dream 的作品一直是很挑玩家的,喜欢的人就是非常喜欢,不喜欢的人可能完全无法接受 —— 即使是 AVG 爱好者,也并不是所有人都喜欢它的风格。而它的风格之一,就是叙事的碎片化。
除了和传统 AVG 相同的选项分支外,《底特律》和其他 Quantic Dream 作品一样,通过大量 QTE 来填充游戏内容、增加玩家的沉浸感。在传统 AVG 游戏中,玩家只需要在分支时做出选择即可推进故事,很多细节内容并不需要手动去一一操作。但是他们却反其道而行之,对于细节部分的刻画甚至比动作游戏来得还要复杂。
举个例子,“检查柜子内部情况”这一事件,传统 AVG 可能只用“打开柜子望去,什么也没有发现”这样的一句话来表现,Quantic Dream 却会要求玩家操纵角色走到柜子边上,调整视角并使用 QTE 选中柜子,再通过 QTE 打开柜门,然后调整视角观察柜子内部,最后通过 QTE 关闭柜门……在《底特律》中也有很多这样过于琐碎的细节,比如卡拉在洗碗的时候,你甚至需要在触控板上左右摩擦来模拟擦洗动作,然后再旋转手柄来模拟冲水的动作。
上述模拟现实行为的操作设计或许更适合 VR 环境,基于手柄的碎片式互动在玩家一周目首次接触时会有一定新鲜感,但它毕竟不像动作游戏那样可以给玩家带来刺激感和强烈的反馈,在 AVG 这样需要反复重复流程来完成流程图的游戏中,重复感会不断加强,这种碎片式互动最后可能成为一种影响游戏体验的负面设计。
上文在《底特律》的优点中提到过,复杂的流程结构设计使得本作的剧本自由度比 Quantic Dream 以往的作品(甚至绝大多数 AVG)都要高很多。但是这个复杂的流程结构设计对于不仅仅追求通关、想要反复游戏以解锁新分支的玩家来说就是一个噩梦。
本作在每个章节中都设置了一个或者多个 Checkpoint,只有在完成一段剧情后到达 Checkpoint,系统才会记录下玩家最近这一次的选择。即使玩家只是想改变其中一个选择,也只能从剧情段落开始处的 Checkpoint 重新来过才可以。
由于多个故事线之间或者章节之间也存在互动关系,所以很多时候单一剧情段落之间的操作并不会直接改变后续的结果,玩家可能需要连续重复多个剧情段落甚至章节才能解锁想要的分支和结局。如果没有合理的路线规划,玩家在尝试完成不同分支时有可能会花上很长时间来重复观看这些存在着微妙差异却又大致相同的剧情。
虽然《底特律》有着业界最高级的画面和最逼近真人的演出效果,但这些无法跳过的剧情在重复了无数遍以后还是会让人变得审美疲劳。笔者在拿到白金奖杯后最大的感受,就是自己似乎成为了《奇异博士》中听了不知道多少遍“多玛姆,我是来谈条件的”的那个多玛姆 —— 这还是在未达成全关卡分支100%完成度的情况下。
考虑到互动戏剧这个模式的特点以及《底特律》这个可怕的流程结构,我们似乎也很难要求 Quantic Dream 做到像《恐怖惊魂夜》这样传统文字 AVG 游戏一样,可以自由切换到任意分支点后立刻继续推进剧情,但如果能够加上撤回和快进功能,也许多周目游戏时的体验会变得轻松不少。
上面两个缺点,都可以看作是 Quantic Dream 的一贯风格或独有特点,因此对它们的态度也可以说是见仁见智,可能有些玩家认为这不成问题。而下面这一个,真的是怎么也“洗不白”的。
笔者已经听过不止一个朋友反映,当年《暴雨》推出时,他们就是因为角色可笑的跑步姿势才玩不下去的。实际上,这个问题在多年后的《底特律》里依然存在。游戏中大部分可以操作角色自由移动的场景里,哪怕此时剧情里正在下雨和下雪,他们都始终以不紧不慢的速度在步行。
和比较“谜”的视角控制系统一样,角色移动控制是《底特律》最“露怯”的环节。与游戏达到极致的画面表现力和复杂的剧情结构相比,操作虽然不能算是这款游戏的核心内容,却是极其基础的部分,然而整个游戏中唯独这最基础的部分,却让人深切感觉到了游戏的“不真实”。
*本段落不涉及关键剧透,请放心阅读。
关于人类与人工智能、人造人/仿生人/机器人之间的关系,已经有太多文艺作品探讨过。从外在表现上来看,《底特律》与《银翼*手》、《西部世界》等影视剧有很多相似之处——仿生人都处于被人类奴役的大环境中,其中一部分突破了程序的限制,觉醒了自由意志。
然而《底特律》的剧本将重点放在了仿生人本身上,虽然剧情主线里觉醒的仿生人和人类社会之间爆发了一场大冲突,但整个游戏中并没有一个可以充当大反派的具体人类角色。三个仿生人主角要面对的都是仿生人同类,甚至要面对自身的矛盾,而他们故事里出现的重要或者次要的人类角色的作用仅仅是用来与他们自身形成对照。游戏的宣传口号“This is our story”也很好地表明了这个剧本的主旨,玩家在游戏中做的每一个决定也就代表着几个主角各自的想法,每一个决定都可能会对其他主角甚至最终结局产生影响。
很明显,同时身为编剧和导演的大卫·凯奇这一次将精力放在了剧本结构的设计上,三主角故事线的贯穿以及融合是比较巧妙的,最后三章的故事高潮里轮流切换主角也在一定程度上烘托出了人机大战一触即发的那种紧张感。
但是总体来说,《底特律》的叙事节奏是比较平坦的,缺乏能够调动玩家情绪的高潮点和逆转点。由于不是《暴雨》那样需要悬疑感的推理题材,而且为了让玩家代入角色来做出各种决定,《底特律》的故事基本上采用了平铺直叙的方式,大部分剧情相关的信息都直接提供给了玩家(或者需要玩家自行发现),所以缺少美剧迷们喜闻乐见的“神展开”。
同样采用了多条故事线同时推进的美剧《西部世界》第二季,编剧水平就显然要高明很多了。《敦刻尔克》式的错乱时间线(并且更复杂),时而如抽丝剥茧、时而如洪水山崩的情报露出量,使得观众完全被带进了编剧预设的节奏之中。新一集中展示的情报可以把之前几集所有的推测都彻底推翻,观众甚至不得不回过头去重新分析之前的剧情。(这里夹个私货:《西部世界》真好看!第二季比第一季更好看!)而在《底特律》中,玩家只需要跟着剧情走就可以了,惟一需要思考的只是自己做的决定会对后续的情节产生怎样的影响。
另外,游戏中的几个重要剧情点处基本都设计了一些需要快速反应的 QTE。如果是一般的影视剧,观众会在这些点酝酿出足够的情绪,但是互动戏剧的琐碎叙事模式却让玩家的精力被分散到操作上,增加了游戏体验的沉浸感和紧张感的同时却削弱了角色情感的代入感。
第一点:游戏头几章露出较多的红冰和 rA9 的线索,在笔者已经拿到白金奖杯、也就是说主要结局都已经基本达成的情况,也没有看到很完整的收束,不知道是编剧的疏漏,还是为 DLC 或者续作留下的伏笔。还有一些其他线索也存在着很大的续作伏笔可能性。
第二点:由于选项太多、分支太多、剧本自由度太高而未做限制,玩家的很多选择会对角色个性塑造产生很奇怪的影响。比如前一秒还满嘴自由平等、领导和平示威的马库斯,可能因为玩家的一个选择就彻底转变成暴力袭警的叛军首领。
对于这种性格上的大转变,剧本里也并没有设计合理的解释,玩家只好自己默默背起这口锅。虽然我们可以理解为这是大卫·凯奇在“拷问人性”,但终究略显牵强。
第三点:仿生人的生态虽然不是剧情的关键,但是缺乏足够的展现。除了蓝血、备用部件、皮肤层、型号与工作职能等细节得到多次展示外,作为科幻迷更关注的一些仿生人设定却显得不够完善。光底特律就有数以百万计的的仿生人,连失业人士和赌徒酒鬼都负担得起,可见普及度极高。
然而另一方面,游戏中出现的仿生人型号却不过十几种,而且其中绝大多数都在使用出厂默认外形。然而仿生人似乎只要摘掉太阳穴的 LED 灯(而且超级容易)、换上人类的衣服,普罗大众就无法将他们区分出来了,甚至连热衷于改造仿生人的“专业人士”也存在这个问题。这除了剧本漏洞大概也没有其他的解释了。
在 3A 级 AVG 游戏极度匮乏的今天,《底特律 成为人类》无疑是非常值得尝试的一部作品。依靠技术力将表现效果推到极致的画面水平让本作充分满足了电影艺术的“视觉奇观”这一要求,无愧于其“互动戏剧”的官方类型定义。
作为一款以剧情为核心的游戏,《底特律》的故事也可圈可点。虽然说不上达到了顶级编剧水平,但也可以算是科幻题材中的中上水准。复杂的剧情结构使得玩家能在游戏的过程中自主控制剧本的细节,进而达成方向性各异的众多结局。这是普通影视作品无法实现的功能,也是“互动戏剧”存在的最大意义。
然而作为一款游戏,《底特律》的人机互动部分相比 Quantic Dream 之前的作品,几乎没有太大改进。如果你之前就因为系统方面的原因而没能喜欢上他们的作品,那么排除掉剧情和角色的要素,你依然不会因为《底特律》而成为 Quantic Dream 式互动戏剧的爱好者。
《底特律》就是这样一款玩了会让你觉得很值(画面精美、超多结局、白金神作),但是不玩也不亏(小众向、动作要素弱)的游戏。从某种意义上来说,这是世界上最适合“视频通关”的一款游戏,没有亲自操作通关的玩家也完全可以参与剧情的讨论,甚至可以说纯看剧情比亲自操作的体验更舒适、更流畅。
但笔者还是强烈建议各位 AVG 爱好者去亲自体验一下游戏。除了游戏本篇外,游戏内还收录了大量美术设定稿、原声集,还可以欣赏游戏中出现的全角色的3D模型,以及多个幕后制作短片及各种宣传片,游戏本身的收藏价值极高。
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