许孟婕
基本结论 :
1、研发“基数*成功率”是衡量长期研发能力的核心标准,国内龙头游戏公司的研发布局均围绕研发“基数&成功率”展开。对于单个游戏品类突破而言,积累项目“基数”往往是提升成功率最显著的方式。国内头部厂商间的研发布局策略集中在:(1)成功率导向的单品类突破研发策略;(2)总基数导向的成功品类期望数最大化策略。
2、三七互娱:自上而下确立研发目标,倾向于研发系统性成功率较高的游戏品类。对公司现有成熟品类(ARPG类),采用积累品类内基数 针对性渐进式创新的方法,确保成熟品类成功的延续;对扩品类产品研发,公司在品类内基数的指引下,借道富有经验的研发团队,进一步提升成功率。
3、腾讯:“竞争策略 资源投入”双驱动确保成功率,利用自身研发团队的规模优势,在品类内建立多个项目引起激烈的内部竞争,通过内部竞争筛选出最富有市场前景的产品。
4、网易:研发布局多品类战略,储备产品的基数、品类充足。公司已上线产品类型涉足范围广,高项目基数源于内部研发管理具有垂直距离短、扁平化的特征,给予基层研发人员极大的立项自由度,因而其具有丰富的品类矩阵(包括大量成品项目和非成品项目) 。
投资建议:
预计三七未来3年研发人员增长较快,尤其是在公司主攻的SLG品类、ARPG新题材类方面项目基数较大,实现单品类突破的成功率极高。2020归母净利润29.04亿元,对应30倍PE,对应EPS 1.38元;2021归母净利润36.40亿元,对应24倍PE,对应EPS 1.72元;2022归母净利润43.38亿元,对应20倍PE,对应EPS 2.05元;同时根据我们的测算,2024年其中性利润约为78亿元,如果给予行业的30倍PE,那么将达2340亿元市值。
风险:
网络环境与云技术不够成熟;出海市场竞争加剧;新游戏上线不及预期;限售股解禁风险。
1. 研发“基数*成功率”是衡量长期研发能力的核心标准
- 市场份额上,三七、腾讯、网易占据游戏市场份额逐年增长。长期增长路径,腾讯、三七主要依靠成功率,网易依靠基数,从研发能力的角度上看,都是健康的成长路径。
1.1 单品类突破:如何提高单品类的成功率?
- 游戏品类成功率的提升通常可从三个维度展开:1)、单项目投入相较竞品更多的资金与资源;2)、积累同品类的研发项目基数;3)、借助于知名制作团队的研发经验。相较于资金维度和明星制作团队维度,积累研发单品类项目基数往往是最直观、最能迅速提升品类成功率的途径。
- 通过对游戏产品研发的基数策略进行量化分析我们发现,单品类游戏产品研发基数能有效提升单个企业单个品类的突破成功率。特别是在该品类单个产品系统性成功率较低时,通过增加研发项目基数的方法能显著推升品类总体成功率。下面我们利用独立重复试验与二项分布机制建立量化分析模型,验证研发基数对品类成功率的显著推升作用。
- 假设模型一:特定品类下,研发项目各自独立开展,4-5个项目可使品类突破成功率过半。假设该特定品类的项目成功率较低,仅为15%(普通厂商的大多数产品成功率均处于此水平)。在各自开展两个项目后,总体成功率(即至少一款产品成功的概率)将提升一倍升至近30%;若同时开展5个项目的研发,该品类突破的成功率将超过50%。通过独立研发项目的积累,可在4-5个项目规模的情形下,将原本低至15% 的项目成功率推升到超过50% 的品类成功率。
- 假设模型二:研发项目逐个推进,成功率得以进一步提升。假设该特定品类的项目成功率为15%,但在研发每个项目后由于获取了同品类研发经验,成功率提升2pct。在推进两个项目研发后,总体成功率将提升一倍至30%;若积累4-5个项目研发经验,该品类突破的成功率将超过60%。通过推进研发项目的经验化积累基数,可在3-4个项目规模的情形下,将原本低至15% 的项目成功率推升到超过60% 的品类成功率。
1.2 多品类突破:如何平衡“品类总数*单品类项目数”?
- 多品类突破研发布局:权衡项目数与品类数使得成功品类期望值最大化。该布局方法是从研发总项目基数出发,权衡布局品类数量与单个品类内项目数,从而保证较多的品类得以突破。若将固定的研发总基数分配成“高品类基数*低项目数”的模式,由于品类分散了研发资源,将导致单个项目成功率降低;若分配为“低品类基数*高项目数”的模式,则可能导致突破品类数较少,导致单品类研发过度。因此进行品类与单品类项目数的权衡,找出项目成功数的最大期望值是指导研发布局的关键。
- 下面我们分别使用“研发品类数*研发项目数”模型进行成功品类突破的测算。本模型保持单次测算时研发总项目基数不变,利用研发品类与品类内研发项目数的权衡变化来量化分析品类布局对成功项目数期望值的影响。假设研发项目总数为10~180项,布局研发品类1~15个,单个项目成功率随研发品类数增加而降低,但各项目研发彼此互不干扰且成功率趋同。
- 低研发基数研发布局:专注少数品类。当研发总基数较低 ,仅有10-30个研发项目数,布局 2-3个品类,每个品类内部分配5-10个研发项目可获得最高的成功品类数。
- 中研发基数研发布局:适量增加品类覆盖。当研发项目总基数达60-120个时,可布局 5个品类,每个品类内部分配12-24个研发项目,此时可获得最高的成功品类数。
- 高研发基数研发布局:大幅提升品类覆盖。当研发项目总基数超过120个时,可布局 10个品类,每个品类内部分配15-18个研发项目,此时可获得最高的成功品类数。
- 根据模型测算结果:低于30个研发项目基数的公司应重点研发2-3个品类以获得突破。研发项目显著高于120个的公司可覆盖超过10个品类进行布局。研发项目基数居中的公司应覆盖约5个品类进行研发。
2. 成功率维度:三七和腾讯是如何提高成功率的?
2.1 三七互娱:“成熟品类”迭代式增加成功率,“扩张品类”加大单品类基数提高品类成功率
2.1.1 现有品类:APRG渐进式创新提升留存&赛马机制提升成功率
- 战略目标自上而下:A股手游龙头三七互娱采取的是自上而下为各品类研发制定目标的方法:研发重点着眼于系统性成功率较高的成熟品类。ARPG类(传奇、奇迹、年轻向IP)游戏是三七互娱的传统优势品类,公司在这一品类具有国内最丰富的研发经验和技术,自2014年起公司在该品类共取得11款月度流水破亿元的成功产品,平均每年两款;在这一品类公司已经形成了独有的研发传承体系与机制,确保其游戏质量及用户留存逐步提升。
- 成熟品类渐进创新提升留存:公司2017年9月上线的产品《大天使之剑》月活跃用户数半衰期相比前序作品《永恒纪元》延长85.7%,游戏用户留存情况随着产品迭代有明显提升。
- 渐进创新 赛马机制确保年轻向ARPG品类成功率:公司在该品类研发过程中重视画面把控,每款产品自研发立项起就处于公司成熟的评价模型监控之中,能快速反馈研发所遇到的问题和路径偏差,利用前序产品的研发经验积累对新产品的研发作出指导。公司在品类内采用“赛马”机制,同时推进多个项目研发,利用监控和测试结果择优选择产品进入上市发行阶段。此外,于产品正式上线后公司内仍设置超过50人的团队负责追踪、监控市场情绪和用户反馈,即时进行整改。
- 三七互娱积累了国内最为丰富的年轻向ARPG品类用户行为数据,并与国内广告投放巨头字节跳动合作,利用数据分析反哺研发创新。在两个方面把握用户从导入到付费的全方位过程:(1)面向现有游戏用户的付费行为侧,(2)面向潜在用户的广告投放侧,因而能在该品类内做到高成功率研发。
2.1.2 以SLG为代表的品类扩张
- 布局品类扩张,SLG先行:除传统优势品类之外,三七互娱同时也在布局SLG、卡牌、升官模拟等品类从而丰富自己的研发产品线,其中以SLG品类扩张最具代表性。
- 国内SLG品类,参投三国SLG已突破,后续静待自研三国SLG:国内SLG题材相对单一,因此品类成功率的提升点主要在美术、参数等方面。三七互娱通过参投成熟SLG研发团队的方式积累SLG品类制作经验,并在此基础上获取、分析用户数据,为自研SLG成功率提升打下了良好基础。公司现有自研SLG产品相比参投产品在美术等游戏体验方面有较大提升,预期将超过原有产品实现自研SLG突破。
- 海外SLG题材:选择往往与电影密切相关。以美国市场为例,BBC《全美历史最伟大电影》榜单前30名中,已有6部电影对应题材被应用于海外市场SLG产品中,包含黑道、科幻、战争、西部等题材。公司出海SLG研发紧跟以上品类,确保产品符合海外市场需求。
- 海外SLG品类:“明星制作人&多项目基数”确保成功率。海外SLG可选题材较为广泛,公司在海外布局西部牛仔、黑道、战争、三消等品类超过4款SLG产品。假设SLG单品类成功率为25%,则公司的海外SLG产品至少成功一款的概率高达68.4%。
- 与明星制作人刘宇宁合作,提高项目成功率。公司投资的前爆款SLG《阿瓦隆之王》制作人刘宇宁的西部牛仔题材SLG已于海外部分市场上线,并处于长期调优过程中,预计后续调优后表现将较为亮眼。
2.2 腾讯如何竞争择优确保品类突破?“赛马”机制筛选出最佳作品
2.2.1 光子VS天美:内部竞争择优促成高成功率
- 腾讯为什么在意品类成功率:主要收入集中于爆款产品。腾讯的手游收入份额大体服从“二八分布”原则:爆款手游的收入体量往往是非爆款的5~10倍以上,因此对腾讯而言,品类成功率的提升往往能是其手游收入爆发的关键因素。经测算仅《王者荣耀》、《和平精英》两款游戏收入占腾讯手游收入比例就高达近70%。
- 腾讯提升品类成功率的方法:内部竞争。腾讯各工作室之间的研发过程相对独立,研发的产品也可能互为竞品,现以天美和光子两工作室竞争最为激烈,早在几年以前,双方就分别以“天天系列”和“全民系列”确立了各自的手游研发份额。而腾讯则乐见工作室内部的竞争并运用类似赛马的择优选择法,留下市场认可度更高的产品,利用工作室之间的产品研发、竞争与优化,成功占领某一特定品类的市场并获得成功。
- MOBA品类:天美工作室《王者荣耀》历经内部迭代后来居上。腾讯于2015年进军MOBA品类,于当年8月首先由光子工作室推出《全民超神》,而天美工作室的MOBA产品先后历经《英雄战迹》、《王者联盟》、《王者荣耀》三个版本,历经用户反馈调优最终赢得了腾讯内部MOBA品类之争。至2019年《王者荣耀》已占据MOBA品类的绝大多数市场份额,取得了品类成功后,《全民超神》也即停止运营。
- “吃鸡”品类:二次交锋,光子工作室借《刺激战场》胜出。天美和光子在2018年2月几乎同时推出各自的“吃鸡”产品《全军出击》和《刺激战场》,在历经一年三个月的测试期后,《刺激战场》最终取得了市场认可,从而得以继续运营,而《全军出击》则被关停测试服务器。
2.2.2 腾讯游戏高成功率的要素:内部竞争 资源驱动
- 腾讯游戏高成功率的要素一:竞争型研发理念。这一理念使得腾讯能在产品上做的精益求精,从而最终占领该品类的市场。竞争是腾讯工作室之间的主旋律,工作室之间对其各自产品、研发方法的了解,往往要深于公司外部的竞争对手,因而也能更加精准地做出差异化产品,以各个角度切入用户需求,从而导致内部竞争能更快筛选出优质产品。
- 腾讯游戏高成功率的要素二:市场领先的资源投入。腾讯在“绝地求生”系列研发总投入超过1亿元;在该品类产品研发初期,出于抢占市场先机的需要,研发时间非常紧张。腾讯内部工作室采用“三班倒”的工作模式,超过3/4的手游研发人员不间断进行该品类游戏研发。以光子工作室为例,共有超过200人的研发团队24小时不间断进行研发,最终在游戏工委做出有关“大逃*”游戏指导意见后三个月内就完成并上线了两款“吃鸡”类手游产品。
3. 研发基数维度:网易如何加大研发基数?
3.1 公司理念端:网易的扁平化管理模式造就高项目基数
- 网易的研发布局:高品类基数推动。网易的研发布局模式与网易的扁平化管理机制密切相关。网易产品在立项端较为容易,基层员工往往就有创新立项的机会,而在实际研发过程中则会有持续跟踪评估,从而动态调整项目研发取舍和研发经费。同时网易整体的研发规划也并非完全由高层决定,而是自下而上逐步建立研发目标(项目数),汇总后再由高管进行分析调整。这种员工拥有较大自主权的“扁平化”管理机制使得网易每年拥有超过100个新立项产品,品类也遍及市场主流游戏各品类。
3.2 研发布局端:网易品类布局多,品类成功总量高
- 网易手游产品布局思路:由“高研发基数”走向“高成功产品数”。网易手游产品线对品类覆盖面极为全面:以自身端游时代的优势品类RPG(包含ARPG和回合制RPG)为主线,同时覆盖射击(生存、“吃鸡”、沙盒等细分玩法)、SLG、MOBA、TCG、解密等多品类,每个品类均有取得突破的代表作出现,这体现了网易高品类突破研发布局模式的成功,利用基数研发策略助推产品研发及产品线布局。
- 网易产品储备量:相比腾讯具备优势,中腰部细分品类数量优势明显。当前网易手游产品储备量相比腾讯具有优势,其中又以中腰部定位的细分品类产品数量优势最为明显:网易旗下预约人数在10-30万人的中腰部定位手游数是腾讯的4倍以上。
4. 投资建议
预计三七未来3年研发人员增长较快,尤其是在公司主攻的SLG品类、ARPG新题材类方面项目基数较大,实现单品类突破的成功率极高。2020归母净利润29.04亿元,对应30倍PE,对应EPS 1.38元;2021归母净利润36.40亿元,对应24倍PE,对应EPS 1.72元;2022归母净利润43.38亿元,对应20倍PE,对应EPS 2.05元;同时根据我们的测算,2024年其中性利润约为78亿元,如果给予行业的30倍PE,那么将达2340亿元市值。