喜欢的乐团陆续参战,角色人设又对口味,过去还有製作《#COMPASS》的实绩,NHN PlayArt 旗下手机游戏新作《A.I.M.$ -All you need Is Money-(下略:A.I.M.$,原文:エイムズ オールユーニードイズマネー)》对于编辑而言,实在是无法抗拒。
不过,在 CBT 过后却稍微带点失望,不禁质疑自己喜不喜欢这款游戏。现在带大家深入帮派乱斗之地,从特色系统、角色人设等不同角度切入,抢先了解这款「抢钱」新作。
▍游戏特色每场战斗共有多达51名玩家,其核心玩法如同标题的「All you need Is Money」一样,需要在地图内以不同手段抢夺「极天$」,在限时4分30秒内手持最多金钱者为胜利。
极天$基本赚取方式是破坏在大量存在于地图中的 ATM 和仅此一台的解款车,破坏时将会掉落巨额现金。虽然解款车可赚取更多金钱,不过在其附近将有大量AI精兵守护,要同时和守卫及其他玩家战斗并不轻鬆,对自己技术有自信时再以解款车区域为目标吧。
▲ 解款车周边地区也是激战连连另外,极天$亦可从其他玩家身上夺取。「抢夺(ROB)」数值较高的角色,将能够在攻击的同时令对手掉落极天$,而「攻击(ATK)」较高的角色则可以击*为目标。要注意的是,角色一旦死亡便会掉落全部金钱,最终排名亦会因此大幅下降。
▲ 只有活着的人才能把钱带回家▍抽中的角色将大幅影响打法每名角色皆有不同能力数值及主动技能,直接影响其游玩风格。像是笔者主要使用的「龙儿&蜜柑(竜児&みかん)」几乎没有战斗能力,虽然射程较远,但攻击力只有抓痒程度,想逃跑还跑不快。不过,其 ROB 数值非常高,仅仅是在混战中趁机攻击便可提升不少排名。配合提升获得金钱量的技能卡,即便是在外围敲敲其他玩家漏打的 ATM 也有机会升上第一位。对于喜欢苟且偷生的散步型玩家而言相当适合。
▲ 明明喜欢的角色不是他,却意外地喜欢他的战斗方式另外,也有像是「アンチ」使用狙击枪的长距离隐密打法、「Mr.ジャッジメント」以肉身耐力和控制手段战斗、「ありしあ」使用日本刀看准时机突入乱斗的刺客型等等。每一种角色的特色都相当明显,只要玩一两场,很快便可理解该角色最容易获胜的方式。
▲ 有不少角色从外观大概就能猜到其战斗风格另外,刚才也提到,游戏设有类似《#COMPASS》的主动技能卡片,根据其能力可释出不同效果。是要将角色的优点再放大,或是利用卡片尝试补足其缺点,由玩家自行定夺。即便使用同样的角色,也会因为搭配的主动技能卡片而产生些微变化。玩家的排名提升时,更可解锁转蛋中可入手的技能种类,排名越高可用的战术就越多。
角色人设和《#COMPASS》相当类似,硬要说他们是帮派……好像也看不出太多关係。如果给不知道《A.I.M.$》和《#COMPASS》的玩家看立绘或介绍影片,跟他们说这是2款一模一样的游戏,应该会让人相当疑惑。
最明显的差别大概是角色歌曲改由人气音乐人或乐团製作,而不是 VocaloidP 和 Vocaloid 歌手了。游戏找来了 茑谷好位置 担任音乐监修,对音乐圈不熟的玩家可能不认识他,但他曾与平井坚、新垣结衣、SEKAI NO OWARI、Official髭男dism、赤い公园、米津玄师 等人合作,製作过无数人气乐曲,论实力可说是毋庸置疑。
另外,找来的音乐人和乐团都相当有名,像是主打通透女声主音的「Polkadot Stingray(ポルカドットスティングレイ)」、混合人声效果器和硬核曲风的「Fear, and Loathing in Las Vegas」、没有做过太多音乐但本人很出名的「渡边直美」、被誉为2020新星的「Vaundy」等等。
▲ 有在留意日本乐团圈的话,至少会认识一两队或许对于喜欢宅文化的一般游戏玩家而言没有太多吸引力,但连接「流行文化」和「游戏」所带来的影响力是难以估计的。如果说《#COMPASS》是浓缩宅文化的集合体,那麽《A.I.M.$》则是将宅文化带入日本流行文化的一个小尝试。
▍最大缺点:视角接下来就不得不说说游戏的缺点了。游戏虽然採用了能够看得更清晰的第三人称视角,不过操作方式和《#COMPASS》基本上还是一样。编辑在整个游玩过程中在遇到很大问题,时常在追击敌人时被自己的角色阻挡前方视线,看著地图却找不到 ATM 之类的。
▲ 图中红圈位置是同时有敌人和 ATM 的《#COMPASS》老手或会说:「那是因为你还没习惯操作方式。」不过《A.I.M.$》和节奏较慢一点、死亡可以重生的 3V3 对战游戏不同,这好歹是个51人混战的大逃*类游戏,不会时常有队友可以帮忙补位填补失误。一个操作没处理好,排名可能就会极大幅掉落。
明明拥有相当複杂的操作方式,却硬是要玩家支持手机,不但导致视野范围大幅缩窄,还只能够在更小的操作空间之中控制移动、视角、技能、迴避等一系列动作。游戏的竞技强度相当高,极端的例子下是可以在4分钟内遇到超过2、30名敌对玩家,却选用这种更为不便的设计,实在令人不解。
▲ 如果是射击型的角色倒还有辅助瞄准可以用,近接型的就更痛苦了▍中低配备玩家的失落虽然官方没有公开游戏的最低要求,但中低配备玩家可能要多考虑一下了。编辑游玩《A.I.M.$》的手机採用了 Qualcomm Snapdragon 845 处理器,RAM 稍逊一筹只有4GB,在最低画质下进行游戏仅能维持在30帧左右,在时常需要大幅调整视角的情况下便很容易玩到头晕。
虽说角色特色明显是优点没错,不过平衡性却非常糟糕。上文提到笔者主要游玩的角色为「龙儿&蜜柑」,由于角色攻击力低下,只能想办法利用高 ROB 值藉机抢钱,并依靠游戏第二高的防御能力在乱战中存活下来。
不过,有一次刚在地图边缘降落时便遇到了「アンチ」,两者速度相同的情况下难以逃脱,对手则只需要开中玩家两枪即可击*,而我方近乎不可能击*对手,只能像待宰羔羊般在祈祷自己这次不会死。像是「龙儿&蜜柑」vs「アンチ」一般、单方面弱势的对决还有数个,如果玩家喜欢的角色刚好与 META 角色对决时占下风的话,就等着「落地成钱」吧。
▲ 这是「アンチ」一发的伤害,而龙儿lv1能造成的伤害是双位数▍总结:明明很不爽却忍不住玩下去,真香虽然评测文章内抱怨了不少,实际上三天的 CBT 都准时参加了,还加入了官方的 Discord 看日本玩家的角色攻略和玩法研究等等。也因为游戏是 NHN PlayArt 的新作,不少《#COMPASS》玩家亦加入了《A.I.M.$》的帮派行列之中,光是阅读这些老手的心得和感想便已获益良多,能够在短时间内更加了解游戏。
平衡性是一个相当严重的问题。单排的情况下,地图不大,遇敌机率极高,不选个墙角真的很难生存下去。不过,正因为每名角色都有各自适合发挥的场景,运气好一点,真的能够实行自己订立的游戏计划获得第一,作为回报的成就感正是继续玩下去的最大动力。多尝试几次,找到喜欢的角色和玩法,很快便会沉迷进游戏之中。
▲ 然而现实是残酷的……编辑游玩的是尚处于开发阶段的 CBT 版本,只能寄望到游戏正式推出时,上述提及到的缺点或问题都已遭修正了。
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