从小开始接触游戏,红白机、光碟机、街机。。。玩的游戏有双截龙、吞食天地、封神榜、幽游白书、三目童子、松鼠大战、三国战纪。。。太多想不起名字的了。
红白机
到小学开始接触电脑游戏,仙剑系列,三国群侠传,三国群英传,轩辕剑系列,剑侠情缘系列,绝代双骄系列,幻想三国志系列。。。太多太多想不起名字的了。写到这的时候,想起好多尘封已久的回忆,一些游戏带来的感动。
一见逍遥误终生
现在制作精良,画面炫酷的好游戏也有,但是角色扮演类的游戏越来越少了,能带来感动的更少了。为什么感动少了?一方面玩家阅历、审美提高,越来越不好忽悠了;一方面游戏做的目的不再是为了让玩家感动,而是让玩家多花钱。在剧情,细节上雕琢不够,剔除游戏因素把剧情单拎出来太单薄,很难逻辑自洽,让人觉得情节生硬,代入感不强。
再往下分析一下,为什么会出现这个情况?首先时代节奏在变,单机游戏比起网络游戏,后者玩家数量越来越多;PC游戏比起手机游戏,后者玩家数量也是越来越多,这是大的趋势。人们更倾向自由度更高、对抗性更强,刺激更快,连接更紧密的游戏,如英雄联盟,吃鸡,王者等。现代社会人的压力越来越大,很难静下心来去探索另一片游戏天地,自然玩单机角色扮演类的就少了,更不用说这类游戏商业变现上的硬伤。此外认真打磨游戏细节花费大收益低,粗心玩家还不容易发现,只能收获口碑,但口碑转化为经济效益需要时间发酵的,盗版截断了发酵的过程。良心做游戏的公司得不到应有的回报,做一刀999的氪金游戏能赚的盆满钵满,自然劣币驱逐良币,短期能挣到钱的游戏才烧的起推广,好游戏的声音就更加遥远了,至于长期,老板在不在乎不知道,但平均95后员工离职周期已经短成7个月了。
综上原因,游戏带来的刺激多了,感动少了,也正常,没有时间和精力的大量投入,没有获得前的种种困难,感动能有多大?指望短短一局素不相识的队友齐心推塔,快乐能持续多久呢(逆风5*翻盘当我没说)。
玩游戏带不来感动,能带来休闲放松也行,可多数游戏让玩家越玩越累,不到1年就弃坑,名声臭了不在乎,游戏公司会换个马甲,用一样的套路重新再坑玩家一遍,他们是怎么做的呢?
首先要明确,大部分游戏公司的主要目标是挣钱,少有良心公司的目标是提供优秀作品。此二者有时是冲突的,相信经常做涸泽而渔之事的策划们感触更深。大部分劣质游戏怎么挣钱?利用心理学上及时奖励,目标期待,占小便宜,求不得,攀比炫耀,赌徒心理等等的小套路,让玩家先愉快再遇到挫折,不氪金就不爽,各种托、内部号闪亮霸榜,各种比赛竞技PK闯关,各种升级强化镶嵌打造附灵,各种时装皮肤符文宠物坐骑。。。。尽量减少付款流程,偷换淡化货币概念,增加付款提醒,硬生生的把一个给人玩的游戏弄成了玩人的坑钱手段,每出新活动基本上就是充钱,成了比赛谁更能花钱,谁更能败家的游戏,让玩家们扼腕叹息,反复被坑直至退游,感叹之前付出的不值得。消停一阵后被其他马甲所吸引再次入坑,如此反复。
为什么有的游戏就能持续10年以上,成为一代人的青春记忆,个别游戏如象棋围棋直接成为国粹,文化。有的游戏只能靠骗钱为生,玩完后只给玩家留下悔恨。同为游戏,为何差异如此之大?
根据本人二十几年游戏生涯,抛砖总结一下我认为好游戏应具备的一点或几点:
1.游戏想要持久,最重要的是要有好规则
一定得让玩家能发挥主观能动性,跟玩家互相玩起来,能让玩家讨论不同玩法、攻略、技巧。万万不可用几个策划的有涯随玩家们的无涯,殆已。靠出新服,新活动这条路来延长游戏寿命不能说没用,但底层的地基前期如果不花大力气整明白,玩法花样越多反而会透支玩家热情、加速游戏衰退。看看棋牌游戏,规则很简单,可玩性很高,经久不衰。
2.比赛需要公平,游戏需要公平 运气
太过公平,就略显严肃,没人喜欢玩无悬念的游戏,没人喜欢输了反省自己,觉得是因为自己菜才输,运气是个很好的借口,可以用来甩锅,玩家就不会埋怨游戏难、游戏垃圾转而去抱怨运气。试想一下棋类游戏玩家和牌类游戏玩家人数的巨大差距吧。太过运气,则会损伤游戏中高层玩家的积极性,他们可是让游戏长久的核心力量。这些实力高,花费时间长的玩家如果经常输给弱手就会心理不平衡,愤而弃游。二者的平衡可以参考斗地主、象棋的揭棋、推塔游戏对线英雄的克制等等。
3.好的游戏需要自我克制,控制玩家花费、缩减玩家在线时间
只有垃圾游戏才恨不得让玩家不停充值。氪金多的玩家(无增益的时装除外)肯定会比非氪金玩家等级高,物品多。这样一是有失游戏乐趣,让一些全职玩家远远脱离群众,全职玩家高投入,高期望,没有得到预期中的收益会不满,天下无敌后失去目标会无聊。大众玩家被高玩一刀秒、毫无超越希望会更不满更无聊,游戏领导层的贪婪会给游戏运营、数值策划人员带来巨大麻烦,不容易搞平衡,最终崩盘。
此外,游戏从来都不是刚需,游戏公司这点一定要自己明白。很多游戏无脑上任务,做完全部任务四五个小时过去了,试想这样谁能一直坚持玩下去呢,早晚弃游。说只做一点任务的人怕是不够了解强迫症的痛苦和本应得到却没得到的心理落差。很多玩家弃游前都是花了大量时间后幡然醒悟怒删之。得不到,有期待才是最好的,除非游戏中能学到东西或者有现实收益,否则日常任务控制在10分钟左右足矣,至于PK/副本/闯关/养成等等的游戏时间则需要看底层规则而定。
4.切忌名目繁多,机制复杂,对新手玩家不友好
举一个反例大家就明白了,LOL的云顶之弈(自走棋),如果是从没接触过自走棋的玩家,上去大概率会懵圈,没有新人引导,开局必输,没有用等级解锁新内容,上去一股脑灌输,装备合成路线跟lol不同?时长竟然还跟lol匹配一局差不多??不知道咋定位,咋策划的,那么好的牌打成这样,让我这个lol迷有种斗地主队友开局就出王炸的感觉。再举一个例子,部落冲突。新手玩家不用担心被高等级玩家碾压,不用担心一下子接触太多内容,升级循序渐进,如果脱坑太久回归后会发现追赶变容易了。
此外,强化、升星、精炼、附魔、镶嵌、飞升等等诸如此类的名目,切忌不在一个体系内,提升时还要切换界面找来找去,这都是前期游戏规则没想明白,后期为了让玩家不至于升无可升,硬加补丁出来的名目,单纯为了让玩家多一个花钱的渠道而。这些名目一旦泛滥,也差不多说明游戏快到头了。
5.如模式允许,游戏应该让玩家增长知识、开阔视野、思维等,哪怕给个借口
本人曾沉溺于象棋围棋,输了就想赢回来。也曾痛下决心戒掉,但破戒时总安慰自己,我这是锻炼思维能力。游戏有一个让人玩下去的好借口,重要性堪比汉献帝之于曹操。如刺客信条以复原历史风貌而著称。设想一下,如果王者荣耀的人物背景说明、装备名称严格参考史书,减少架空编造,这会降低游戏的魅力吗?我觉得不会。但如果这么做了,好处很明显,女朋友打电话时,必然有一小撮玩家会理直气壮地说:“有急事嘛挂了挂了,有事等会说,我学习历史/神话/民俗知识呢!”
当然了,玩游戏能让人学到东西很难,绝大部分玩家也不会去学,只在乎玩的开不开心。但这不是偷懒不考虑的借口,能潜移默化也是好的。很多仙侠游戏有属性相生相克,多少人受游戏误导以为火克木而非正确的金克木。盗墓游戏很多,里面文案有多少参考了葬经、青囊经、撼龙经呢,宁可生编硬造也不愿抄现成的书。体验就是学习,玩家花费数年光阴,花费大量金钱玩一个游戏。弃游时如果没有学到任何东西是很可惜的,游戏制造者应感到羞愧内疚。求生类游戏可不可以用上真实的野外小技巧?赛车游戏的速度感与仪表数值是否对应?采药挖矿能否用真实的中药矿石图例?玩家可以不学不在意,但游戏内容不能纯瞎编,让人学无可学。
此外,游戏跟书籍一样都是传播的载体,是可以影响别人的,多少要有点对因果的敬畏和传播文化的担当。把血改绿色很奇葩,但出发点能理解。下面分享一个封建迷信小故事:黄庭坚,字鲁直,宋代文学大家,自号山谷居士,擅于诗词文章,尤好作艳词,为时人所传诵。一天,黄庭坚拜谒圆通秀禅师,禅师正色告诫:“你的文章辞藻华美,文约义丰,难道只甘于作惑人耳目之词?” 当时,有位画家李伯时擅长画马,禅师曾告诫他,如果念念于揣摩马态,只怕他日要投生马胎。李伯时听后封笔,不再画马。黄庭坚知道此事,因此笑着对禅师说:“难道你也要告诫我,他日恐会投胎马腹之中吗?” 秀禅师:“你以绮语拨动天下人的淫心,只怕将来要堕入地狱泥犁中,尚不如投生马腹呢”。
6.好游戏需要热爱它的制作团队
这句是废话,人人都知道,但思来想去,还是觉得应该单独列出,因为太重要了。有时无聊会下载玩玩新游戏,经常发现一些令人费解的描述,一些冗余的操作步骤,明显能感到产品经理,文案,测试的不用心。多少游戏是被逼着赶着匆匆上线,这样的游戏怎么可能好。
以上六条说的很大很虚,下面随便说点具体的,比如小红点的滥用。红点提示是个非常非常牛的创举,但可惜很多游戏用的不好。有的游戏公告、充值提示一换界面就提示一次,玩个十来分钟需要关个十多次。有的游戏上去就一大堆密密麻麻的红点,这就是没把握住节奏,应该让玩家玩一会发现一些新东西,维持新鲜感,怎能前期一股脑就把弹药都用了呢?再比如有些游戏为了避免流失减少转化步骤,可以随机取名字,这十分的不好,时间越长,后患越大。玩家自己定的名字,都是自己喜欢,有代入感,有含义的才会取,滚键盘取名字毕竟是少数。一个自己定的名字,可以潜移默化的增加代入感。再比如说部落冲突,这个游戏后期也是有些问题的,兵种、城防只做加法,越来越复杂,显得严肃了。如果引入内城外郭、劫掠建筑工人的概念,让进攻方有阶段性的胜利,攻下外郭后选择是否继续进攻而不是拿了一二星后抛弃士兵灰溜溜的逃跑,应该可以解决一点点问题。
话说回来,好游戏的诞生也是需要运气的,在目前市场环境下,发明了新游戏规则、创新了新玩法,大概率会被抄袭的。实力不够的话版号说不定拿的比抄袭者还慢。因此创新实在缺乏动力,市面上火的游戏玩法来来回回就那几种,一个传奇竟然能宣传这么久,可见游戏界是多么的荒芜,实在可叹。掌机上倒是有一些好游戏,塞尔达传说、最终幻想、怪物猎人。。。。。。但是入门门槛稍高,限制了发展中国家玩家们的参与热情,注定曲高和寡。加上智能手机硬件条件越来越好,掌机未来会被进一步压缩。
真正的好游戏应该啥样呢,我有一个梦想,希望能有一个特别牛的全浸入网络游戏,仙侠魔幻炼金机械应有尽有,可探索可副本可养成可PK,可看世界风景,可听名校讲座,可穿越见证历史事件,可体验深潜、跳伞、翼装、冲浪。能认识志同道合的朋友,包罗万象,适合各个文化背景,各个年龄段的玩家,并能利用大数据自我修正,算法推送,千人千面,让游戏自适应的去贴近玩家喜好,越来越好玩。这游戏做好了未必不是下一代全球性质的Facebook、支付宝?工作几年后感觉国内游戏水平离梦想越来越远。网易刚出阴阳师那会,看名字还挺兴奋,了解后心里凉了,山海经里的大妖不够牛嘛,式神不就是鬼仆嘛,随便一个授箓真人不能横扫一片?游戏固然是个消遣,没人会认真考究,但如果经得起考究,让玩家多懂一些知识,岂不是更好?诸子百家有丰富严谨的理论,山海经有瑰丽宏大的世界,五十六个民族有浩如烟海、灿如繁星的神话传说,泱泱五千年的刀光剑影。。。。。。这么多让国外拍马不及的深厚文化遗产,怎么就孕育不出一个有传统文化特色,可以承担文化外输的现象级好游戏呢?LOL吃鸡王者之后,下一个扛把子的游戏又会是谁?国产游戏能不能站起来影响一下世界?
希望有生之年可以见到。
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