前言作者:在下小生
本作是一款类洛克人EXE游戏,在致敬前辈的基础上,做出了自己的创新。起初我以为这是一款不起眼的小游戏,但实际游玩下来,它兼具趣味和挑战性。虽然游戏画面可能不具备吸引力,但是它内核非常丰富,可玩性极高。
难能可贵的是本作支持创意工坊和自行编辑,大大延长了这款肉鸽游戏的生命力。
而且制作组已经更新了中文,游戏汉化质量水平挺高的。
《轮回对决》是一款由奥地利工作室12B3打造的网格肉鸽卡牌构建游戏,故事背景设计在科幻数据世界,无情的战争吞噬了身处这个环境的人们,并渐渐演化成了两个派别,红与蓝,二者之间的斗争永无止息。
与洛克人EXE的设定殊途同归,本质上都是维护和平,不过一个是真实世界,一个是网络空间。而且我觉得卡普空极具前瞻力,在那个21世纪初始时代,开创了这么一款游戏。至于制作者的用意,除了致敬与喜爱,更多的应该是学习那种创新能力。
《洛克人 EXE》是洛克人的第四个系列,难度与之前的横板射击类游戏不分伯仲。它在最初的动作基础上,增加了博弈对战环节,使得游戏更具策略性。
在现代社会中,网络科技已经成为了人们生活中必不可少的一部分,但也伴随着未知的风险,比如某条不明链接。无论是《洛克人 EXE》,还是《轮回对决》,它们对抗的敌人都是电子产物。值得一提的是主角是几位小孩子,倒是挺符合童年时期的幻想心理,可如今却也成了现实。
正如前文所述,如果你曾玩过《洛克人 EXE》,那么会快速上手
首先是游戏的对阵场景全部在一块规定的区域之内,分为红、蓝和灰三种颜色,灰色属于中立区,不过玩家可以利用技能去短暂侵袭敌方区域(蓝色)。
其次是玩家需要时刻走位,并且得趁机释放技能去消灭敌人,有意思的是HP上方的是破防量表,一旦积满,便会使其无法移动。
最后则是需要来回切换卡组,起初只有一套,共包含四个技能,但后续会增加到三套,总共十二个技能。值得注意的是部分技能共享CD,因此技能衔接非常重要,这就要求玩家得随机应变,打出伤害与控制于一体的combo。
1,战斗前戏
洛克人每回合仅支持两张相同字段的芯片到固定槽位,可理解为等级,而《轮回对决》则是四张不同等级的卡牌齐上阵,赋予了战局可变性。不过洛克人中带星号的芯片属于任性品种,不受条件限制,可自由携带,算是特殊情况。
而轮回对决中的每张卡牌能安上特殊元素和配件,一个是属性加成,一个是额外效果,这就让所有卡牌都存在一战之力,全看玩家个人想法。
2,战斗途中
洛克人每回合使用完芯片之后,就得等待冷却时间转满,再次回到初始界面配置芯片,说实话有点麻烦。而轮回对决则舍弃了这一部分,采用了三套卡组的思路,也能让玩家任意组合,让战斗一气呵成。
轮回对决在汲取前辈的精华之外,删除了部分令人诟病的瑕疵,使得整个战斗更为自然,让玩家享受到瞬息万变的战斗环节。
本作提供了在线对战和本地对战,方便玩家与他人进行对战,检验自己的实际作战水平。除此之外,游戏还存在街机和故事模式。
1,街机模式
它由猛攻和轮回组成,都需要坚持20波攻击,且存在四种难度选项,两者最大区别在于技能是否始终如一。个人比较喜欢轮回模式,因为除了首领战,每一波战斗之后都必须得换一种技能,非常强调灵活性,而不是一成不变。
2,故事模式
它由战役和冒险组成,个人觉得都挺好玩。
前者需要操控特定角色去挑战由若干关卡组成的副本,且只能使用系统给予的卡组,相对来说挺难的。同时游玩时,右上角存在实时评价,最高五颗星,不过好在通关后可以自由搭配卡组来争取更高评价。
后者则是相当于传统的闯关模式,一片区域存在不同道路,途中风险与收益都有所区别。值得一提的是玩家可以在商店消耗金币来提升基础属性,此外,每找到一个碎片将增加一套卡组。
以上众多模式为玩家提供了大量的选择,彼此存在基础的作战方式,但又存在区别。同时部分模式还存在种子,相当于一种代码,能提供给其他玩家,复刻自己当时的游玩局势。
本作除了拥有丰富的游戏模式,还提供了创意工坊和编辑器,个人一般是直接使用MOD。正常情况下,这些MOD会提供一场新的战役,不过都挺难,且不支持中文,高玩可以考虑一下。
有一说一,轮回对决自带的内容已经足够丰富了,当全部体验完之后,便可自行创造属于自己的东西,或者去尝试一下大佬们的MOD。
简而言之,创意工坊和编辑器的存在无疑是延续了《轮回对决》的寿命,就比如《求生之路2》。
整体玩下来,个人除了找到了儿时的乐趣,还看到了制作组那份热枕。随着时代的更迭,新花样层出不穷,曾经风靡一时的游戏也逐渐落伍。难能可贵的是制作者借本作表达了自己的心声,过去的经典之作不应该被埋没,希望能让更多玩家去感受到游戏所散发的光与热。
有一说一,制作组做到了这一点,在《洛克人 EXE》的基础上推陈出新,给广大玩家带来《轮回对决》这一精品独立游戏。
如果你想感受一款经典复古与现实潮流相交融的肉鸽对战游戏,那么不妨试一试《轮回对决》。
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