《二之国2幽灵国度》:猫耳少年的温馨复国之旅

《二之国2幽灵国度》:猫耳少年的温馨复国之旅

首页角色扮演二之国穿越世界手游更新时间:2024-04-29

在《二之国》的系列里,LEVEL-5用他们擅长的晶莹鲜亮的吉卜力风格构筑了一个个如梦似幻的温馨童话世界。到了最新发售的《二之国2幽灵国度》中,尽管吉卜力工作室不再为该作制作动画,但LEVEL-5依然获得了数位前吉卜力画师和电影配乐大师久石让的鼎力相助。加上LEVEL-5从系列前作中继承并加以顺应时代潮流进行的完善和再创作,《二之国2幽灵国度》的世界一度让我在游戏与入眠后的梦境中找到一些朦朦胧胧的联系……世间万物的棱角都被软化了,无论玩家怎样试图冲撞硬物,物体的周遭仿佛都被包裹了一层触感光滑的圆润外壳,将你的怒气和物理冲击统统抵消,永远不会、也不愿在你的身心留下可怖的伤痕印记。

这一幕之前,我一直以为伊凡是猫娘……

事实上,无论是画面、剧情和人设,还是本作的探索、养成和战斗,都是处于这种柔软童趣的基调之下。JRPG和日系动画的巧妙结合,《二之国2幽灵国度》是一款可以让任何人在初见时发自内心为之赞叹的作品。无论是第一印象还是初期的体验,《二之国2幽灵国度》都非常出色。

小王子的旅行日记

《二之国2》轻易就可以给人带来似曾熟识的视觉慰藉,即使是笔者一位对游戏接触寥寥的室友,在看到笔者显示器里身着红色披风的可爱猫耳男孩和色块鲜艳、线条干净、毫不吝啬添加反光特效的游戏画面时,依然会忙不迭地喊出内心最直白的想法:这游戏和日本动画好像,对,就是宫崎骏的《千与千寻》!虽然是动画/游戏,但主角一行人的外貌却被刻画成再正常不过的普通人,身体比例也不会异于常人,很少有夸张到爆衣的肌肉,或是占据了身高二分之一的大长腿。这也是宫崎骏动画的御用男、女主范例。编剧会将笔墨着重落在整部剧情从头至尾,主角一行人在奇幻史诗冒险中的心路历程和内心成长,本作《二之国2》同样如此。

前一秒的伊凡还是养尊处优、生活在温室中的猫猫国小王子,洛林还是保镖常伴左右、身坐黑色加长林肯令人艳羡的美帝总统。顷刻间一颗飞弹划过天际,屏幕一明一暗,洛林穿越了,伊凡的国家政变了,两位落难的统治者就只剩下背包里的手枪和几乎零属性加成的刀剑。为了复国,也为了让二之国变得人人平等、远离争端,再也不会有人受苦受难,一成熟一稚嫩的两“勇者”决心从零启程,踏上了打怪升级、收集装备、结交伙伴的三件套JRPG之旅。

尽管《二之国2》的大地图可以无缝衔接至每一所国家的传送点,但在游戏中,玩家依然能鲜明的感受到JRPG独到的“箱庭”特色。五个国家、五种风景,五种不同的色调和五种截然不同的民风习俗……每一个国家的塑造都宛若独立于世间,从诞生的那一刻起就在往各自多姿多彩的迥异方向上发展和建立。

金爪乡顾名思义,这是一个金碧辉煌的国度,生活在这所国都里的是狗狗和一些因为猫国政变流落至此的猫猫。在街道格局和建筑装潢上,金爪乡充满了中国春节独一份的年味。处处可见的龙形灯柱、标识和火红的灯笼点亮了整座城市,窄窄的小溪两侧亭榭林立,溪水轻抚着两岸岩石,柔风也将生机赋予了河岸旁轻摇的竹林。海之都则一改金爪乡喧哗热闹的大都市风情,这里的女王在王宫之上竖起了一只监视全城居民的巨大眼球。一旦有人在城中攀登高处、疏于卫生、生病患疾,或是恋爱生子,王国的卫兵就会立刻赶来将其抓入大牢……尽管这些听上去真的很怪异,而且在这一章节的开场CG中,制作方还给了一个女王“踩踏”小鲜肉的特写镜头,差点让我误以为《二之国2》终于要在这里改走黑暗成人路线。

可在最后,游戏还是遵循整体温馨柔和的基调发展了下去,而这也是《二之国2》中最为常见的一个套路——几句话,几张图,外加一句“被蛊惑”,就足以理顺一位反派作恶的缘由,剧情的转折也就如一出人畜无害的全年龄段午间动画。简要来说,通关《二之国2》之后,玩家会心无波澜的认识到整个游戏中除了最终邪神,可以说没有任何一位真正意义上的反派。理所当然的,主角一行人自然也纷纷原谅了原先站在人民对立面的这些恶人。最后,“二之国”世界的所有国家结成和平同盟,游戏剧终撒花落幕。

战斗、收集和王国建设

就我个人而言,《二之国2》的战斗系统令我爱恨两难。《二之国2》的遇敌设定大致可分为两类。在迷宫和特定场景中,该作采用了即时划圈的遇敌模式。大地图中,野怪被分散在视野内的各个角落,触碰即可进入一个架空的场景开战。一般来说,在高价值宝箱或是某些特殊道具的周围,制作方会放置一个属性上较为压制玩家的高难度对手。

《二之国2》大地图

即时战斗 闪避翻滚 格挡 近、远攻结合——《二之国2》的战斗在初期给人一种深度很广的体验。但随着章节的展开,属性数据的膨胀,以及玩家对战斗操作系统的谙熟,《二之国2》战斗系统的缺陷也在逐渐被揭开。可能是制作方有意而为之,《二之国2》战斗的招式连贯性要优先于跳跃、闪避、格挡等防御手段,大部分敌人击中玩家时也并不会有击倒、打断等反馈表现。

具体反映在操作上,玩家能实实在在的感受到迟钝,轻、重攻击也毫无搓招可言。举个例子,如果玩家在《二之国2》的某个BOSS面前卡关,那么完全无需搜索相关的文字或视频攻略。因为那些顺利过关的攻略者仅仅是比你刷了更多的支线,做了更多的探索,让角色等级和属性数据跟上了对手而已……

好处是,《二之国2》的战斗系统易于上手,无论是近战还是远程攻击,亦或是消耗MP释放的强力招式和元素精灵特定情况下释放的强力魔法,均会自动朝向敌人所在的方位砸去。简而言之,《二之国2》的战斗场面真的很华丽,五彩缤纷,但即时战斗应有的操作深度很大程度被属性和装备所取代,且这一现象在游戏后期尤为明显。

让我感到属性压制严重的另一个原因在于,《二之国2》的支线设计真的很传统,或者说很直白,就是JRPG典型的“去一个特定的地点,找一个特定的人、*一拨特定的怪,采一些特定的资源”,并不能带给玩家一段引人入胜的剧情或是游戏背景的科普。好在游戏中遍布到小场景每个分区的传送点能让玩家极大地省去赶路的时间,在这点上,《二之国2》成功避开了绝大部分重复探索的内容,刷怪和推任务时能省下很多心力。

《二之国2》的国家建设和主线流程息息相关,从生产、杂货店、餐饮这些事无巨细的日常必需品,再到提升角色战斗能力的研究魔法、培养精灵、武器升级等,《二之国2》的“国王建设”绝不仅仅是一个只供观赏、不可亵玩的后宫装饰。可惜的是和角色的养成系统类似,它们在后期共同构成了玩家无法绕开的必要刷子篇章,会让玩家感到些许的美中不足。

《二之国2》的另一个战斗玩法“行军布阵”要求玩家充分利用AI的蠢笨,大体可以划归成RTS的延伸。四支不同类型的军团将小王子围在中间,与敌人距离相近时会自动触发攻击。为体现玩家在玩法中的优势,除了智商碾压外,点击鼠标右键、左键,可以将更利于对敌的部队转向至前方,远程部队稳稳地呆在后方安稳输出。另外,消耗统战力可以补充战场上的兵力和释放技能,如果统战力率先被清空,玩家就只能大喊一句“我还会回来的!”,然后默默退场了。

结语

当我向朋友推荐游戏时,我总会抓住获推游戏中被公认为最具创新或最出色的点并用上各种华丽的辞藻大加修饰,尤其当眼前游戏的某一方面达到了业界一流或是独一无二的标杆级水准,我就更会绞尽脑汁地不断复述在推进游戏关卡的过程中,这款游戏给予我的无以复加的感官震撼和心灵冲击。

比如当我推荐《战神》,我会说这游戏战斗血腥暴力,打击感无可指摘、畅快淋漓;推荐《尼尔:机械纪元》,我会说这游戏沿袭了白金工作室经久不衰的招牌ACT框架,主角2B小姐姐的身躯圆润如晴朗夜空高悬的一轮明镜;推荐《NBA2K18》,我会说这是当下最出色的篮球体育游戏,没有之一,球场上球员战术跑位考究,技术动作充沛且写实,王朝模式能让玩家尝鲜一番球队高管只手遮天的运营快感,想方设法地忽悠AI来协助自己组建理想中的无敌阵容。

但在《二之国2幽灵国度》里,我似乎卡住了……我好像很难找出一个能让它从琳琅满目的游戏名单中脱颖而出的一个强有力的佐证。主线通关下来,《二之国2》的每一处都表现得可圈可点:鲜艳亮丽的吉卜力风格、天真无邪的温馨童话、令人爱恨交织的战斗系统,和它略显鸡肋,却又挡在主线面前无法绕开的国家建设……《二之国2》的每一项玩法都能让玩家看到LEVEL-5集同类型游戏之所长,并在悉心创作中所投入的庞大才华和心血。但与此同时,《二之国2》又在各方各面都显得太平淡了。它没有短板,可也没有能让我印象深刻、久久回味,当他人一提及这个特色,就能让我第一时间重忆起这部老少咸宜的复国童话的亮眼之处。

或许是因为牵一发而动全身,试想如果我们在《二之国2幽灵国度》中加入传统ACT的操作手感和流畅打斗,那么本作毫无疑问将会出现各种跨越等级、跨越属性的无伤击*操作,而所导致的,也就会相应削弱《二之国2》的探索和支线戏份。当装备和等级的差距处于玩家操作可弥补的范围内,游戏大地图上林林总总的敌人和迷宫也就难免成了附属品。

对于硬核玩家和ACT爱好者而言,在度过初始的尝鲜期以后,《二之国2幽灵国度》很难给予玩家想要的精神追求和感官刺激。它就是这么一部柔和、温馨,平平淡淡却又充满了个中JRPG王道色彩的奇幻复国日记。虽然《二之国2》在后期有刻意拖延游戏时长的嫌疑,但如果你寻求一款最具吉卜力风采的冒险游戏,或是渴望一部能够当成游戏把玩的吉卜力动画,来找《二之国2幽灵国度》,绝对不会错。

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