在ChinaJoy期间,17173的记者有幸采访到《火影忍者:终极风暴羁绊》的两位主创人员须藤穗高和渡边大智。针对游戏中角色平衡性的调整方法,以及未来是否有意向RPG游戏发展等疑问,两位主创人员给出了新的答案。
Q:对比之前的《火影忍者:终极风暴》系列,此次推出的《火影忍者:终极风暴羁绊》新加入了哪些重要的角色呢?
须藤穗高:目前,我们已经披露了部分新增角色,大概有7名成员,但后续角色的公开情况仍然暂未确定。之前的《博人传》中已有124名角色,加上我们现在新增的角色,总数已超过130位。后续,我们将继续揭露更多新的新增角色。
渡边大智:我们在此次所追加的主要新角色均围绕《博人传》展开。关于科学忍具的使用,其实在《博人传》博人早期的部分,也可以合理的进行运用。
Q:哪些新角色在创作设计方面的难度会比较高?以及制作组是如何还原他们在原作中的招式的呢?
须藤穗高:当我们谈及设计领域的挑战性部分,比如鸣人,特别是处于重粒子状态下的鸣人,我们可以在动画展示中看到。在重粒子状态下的鸣人,近乎无人能够近距离接触。如果直接将其引入战斗场景,他的强大力量会变得过度,进而影响战斗的均衡性。在设计的角度,我们希望鸣人能够拥有强大的力量,但是并不意味着他强大到无法战胜。这部分微调是我们在设计过程中十分重视的。例如,如果玩家当前操控的是少年时期的鸣人,挑战重粒子状态下的鸣人,虽然会面临一定挑战,但是并不是无法战胜的。
Q:在《博人传》新角色引入的基础之上,新作的战斗系统,例如查克拉释放时机和累计效率等关键要素,是否会有调整?
渡边大智:尽管在此次引入了《博人传》的新角色,我们仍然保留了大量与原有内容一致的战斗元素,例如,维持了查克拉积累的状态。在此基础上,我们对两个方面进行了提升:首先,角色技能进行了扩充,在原有战斗中,一个角色只能配备一种忍术,而这次,一个角色可以装备两种忍术,这将为战斗带来新的平衡感,同时,战术选择也将更为丰富。其次,操作的简化也得到提升,在简单操作模式下,玩家只需轻按一个按键,便可连续释放技能。即使是不擅长战斗的玩家,也能轻易地施展华丽的技能。
Q:本作结合了之前几部作品的一些关键剧情,请问这次是将原作剧情内容整个搬进去,还是说会做一些调整使得连接更加顺畅?
须藤穗高:本次新作承载了包含《火影忍者 终极风暴》四部作品的剧情内容。在整合过程中,我们主要以BOSS战为核心进行操作。因若将四部作品内容全部整合至游戏,可能使游戏时长过长。至于BOSS战之间的过渡,我们采用了原作动画中的相关图像进行连接。然而,由于四部作品分别发布于不同平台,我们将在动画方面做出相应调整。
Q:今年的《火影忍者》人气选举冠军是“波风水门”,然后官方也宣布会为这位角色出一部新的漫画,请问这次的新作里面会不会出现相关的元素呢?
须藤穗高:截止当前,我们尚未就即将与玩家会面的时间制定明确的计划。然而,我们十分理解广大玩家希望在游戏中加入波风水门的期望,且我们也强烈希望在未来能够满足这一诉求。然而,目前还没有确切的信息能够与大家分享,也期待大家对后期情报保持期待。
Q:对于一些在原作中出手比较少的角色,制作组想设计他们的战斗招式时的思路是怎样的?又是如何兼顾角色还原度和平衡性的?
渡边大智:对于动画中出手次数较少的角色,我们的目标是最大限度地还原他们的形象。同时,我们会与原作动画制作公司保持沟通,以确保角色的平衡感得以复原。就如先前提及的,在重粒子模式下的鸣人具有显著的优势,游戏中的角色调优也会根据其他角色的特点进行适时调整。
Q:在新作中收录的一些老的剧情动画,是否会在画面或者呈现方式上再做一定程度的改良优化?
须藤穗高:战斗部分的动画是通过静态画面串联展现的,而我们刚才所讨论的这部分内容,是归属于游戏故事体验的名为“历史模式”的特定情景。只有想我们的原创设计部分才会有全新的动画。在部分动画的制作上,我们也作出了一些精心调整,以期提升其精良度。
Q:此前官网提到本作将对之前的四款《终极风暴》系列作品中的精选场景结合并重新剪辑,您是否能介绍一下关于这方面的细节?
须藤穗高:在挑选纳入内容的场景时,我们已注意到玩家呼声较高的场景。同时,我们也在探讨在哪些场景中产生了影响深远的故事,从而促使鸣人茁壮成长,并加深了伙伴间的情谊等。这些具有丰富剧情意义的关键节点场景,我们都会优先纳入考虑范围。此外,我们收录的场景都是具有普遍感动力的场景。因此,在选择场景时,我们并非以数量为准,而是依据剧情推动进行考量。本作品的战斗连接部分,主要采用静态动画图片实现。然而,这种做法可能导致图片间的视觉效果难以匹配。考虑到新玩家的游戏体验,我们已对此部分内容做了相应的处理。此外,我们在这一环节引入了QTE元素,以便新老玩家都能享受这款作品。
Q:这次的游戏也会登陆PS5,请问会支持手柄的自适应板机键和触觉反馈吗?
渡边大智:很遗憾我们暂时不支持这两个功能。
Q:既然这是一款以格斗玩法为主的作品,那么有没有考虑像其他更加偏向格斗玩法的作品一样,引入一些电竞相关的赛事呢?
须藤穗高:这次的作品,当前并没有明确这方面的设计想法或目标。然而,一些志趣相投的玩家已经聚集在一起,尝试进行一些线下比赛。目前,我们并未对该作品进行相应的规划。我们的主要考量是,虽然这款游戏是对战性质,但我们仍希望玩家能从两个维度来享受这款游戏。一方面,玩家可以体验游戏的完整剧情;另一方面,也可以通过参与线上或线下的排名赛,来进行对战。非常感谢您提及Esports的部分,对我们的游戏品质给出了极高的认可,我们深表感激。
Q:你们有没有考虑过做一款类似《龙珠 卡卡罗特》那样的RPG游戏?毕竟格斗游戏多少会让大家觉得有一点门槛。
须藤穗高:在前一部作品中,我们积极面对了部分颇具挑战的任务,例如让玩家参与角色塑造并参与激烈的战斗。然而,在当前的作品中,我们并未融入您之前所提及的RPG元素。感谢您提出的宝贵想法。我们坚信,要使该系列持续发展,需要不断创新和挑战新的元素。未来我们将继续进行深入交流和研讨,但目前尚不能为您提供明确的回复。
Q:因为《终极风暴》是比较注重剧情导向的一个格斗游戏,所以之后还会不会出现像以前一样因为动画剧情太慢而需要游戏来补充剧情的情况?
渡边大智:本次的创作我们仍然以故事引导为核心,因此新主角会伴随着全新的原创剧情现身。然而,此举并非因为动画更新节奏过缓(微笑)。我们期待能为大家献上鸣人之后的博人故事,作为本作品的两大支柱。我们期待您能以不同的方式来体验博人的原创剧情。
Q:最后请两位制作人和广大的中国玩家们说两句
须藤穗高:这几天,我在CJ亲身体验了现场氛围,目睹了还原一乐拉面场景的生动场景。我能够强烈感受到《火影忍者》IP在中国玩家群体中有着高度的受欢迎程度。因此,在我们着手制作游戏时,我们的目标是创建一个无愧于大家期待的作品,不会让大家失望。我们目前正全力与万代南梦宫娱乐进行紧密合作开发,最终期望游戏能够珍视每一位玩家的热情支持。
渡边大智:确实,在CJ现场,观察到众多参与者装扮为火影忍者角色。在中国及其他地区,《火影忍者》无疑广受热爱。在此,我们衷心感激所有的喜爱。我们将继续为大家带来更多新颖信息。敬请期待后续报道。
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