上线16年、总营收近300亿,这个IP还有多少新产品?

上线16年、总营收近300亿,这个IP还有多少新产品?

首页角色扮演复古征途更新时间:2024-07-25

守护、渗透、扩圈,是征途产品策略的三步骤。

文/严锦彦

从最早的端游算起,征途已经走过16个年头了。

16年里,征途全系列产品累计营收将近300亿。这个IP曾经在端游时代迅速到达巅峰,在手游时代也曾走过弯路。如今,他们又重新找回了自己的方法论,并准备推出多款新产品:复古怀旧的《原始征途》;放置类MMO《征途网页版》;面向中东的MMO《Z Game》;还有一款用来扩圈的SLG在研。

上周,巨人网络在上海举办了征途全系列嘉年华活动,包括游戏葡萄在内的多家媒体采访了征途IP赛道负责人小剑,和他聊了一下征途IP的新产品和布局。

小剑

01 新产品数据「炸裂」

先聊聊新产品吧。为什么会考虑做《原始征途》?

小剑:现在市面上,包括我们征途IP底下,有着很多同类型的产品,但我们自己对这些产品的质量都不是很满意,或者说希望做得更好。而不少老玩家的需求是,什么时候能玩到一款最正宗的征途。

史总(史玉柱)之前说过,征途的设计结构还是很好的,如果以用户为核心,做一款最正宗的产品,再去拓展,这相当于通过一款产品,把征途的精神传递出去。基于此,我们想要做一款,最能代表巨人对征途理解的产品,把这款产品送给老玩家。

所以还是针对老玩家?

小剑:对,现在市场上,原汁原味的《征途》是没有的。我们希望老玩家玩《原始征途》的感觉,和10年前玩《征途》是一样的。

怎样去还原当年的感觉?

小剑:我们对画面进行了精修。因为大家都会有点记忆美化,但其实我们已经变成2021年的审美和人了。10年前的人再来到你的面前,人还是那个人,性格也还是一样,但人的妆容和穿着肯定都有改变。从游戏设计上来说,我们不光是用原汁原味的画面去获客,还要用最新的技术去高清重置。我们重置后的画面,比原来更精细。

然后,《原始征途》用了经典的玩法去重现当年《征途》的感觉。玩家通过高清重置的画面,玩以前的玩法,就会回想起当年游戏带给他的情绪波动,这个才是他最想要的。

《原始征途》

有没有玩法是砍掉,或者做了调整的?

小剑:当年《征途》有一个挺大的爽点是PK。但因为PK,流失掉的玩家也很多。所以我们想通过动态的AI算法去平衡玩家的心流体验。相当于让重度玩家觉得更有乐趣,同时保证轻度玩家,或者刚接触游戏没多久的玩家,不太会被轻易*掉。

游戏背后会有个类似战场指挥官的系统,去动态调整玩家的胜率。这种系统在很多竞技游戏中都有。征途作为一款MMO,我们也在思考怎么算出一个合适的胜率。比如通过玩家的国战胜率,PK胜率,还有镖车成功运到或被抢劫的概率,让大数据演算,最后用我们的算法去动态平衡这个数字。这样就能让不同玩家享受到征途的乐趣,又把玩家挫败感给截掉。

此外,我们还做了很多轻量化设计,让《原始征途》更贴合碎片化时代。

可以举些轻量化设计的例子吗?

小剑:举一些小例子吧。比如说,以前拉车要40分钟,现在10分钟;以前拉车要守点,现在加了自动;以前国战要进攻、反攻,现在国战只有进攻。

现在国战会控制在很短的时间内。以前打一场国战要一个小时才能体会征途的魅力,现在可能在20分钟,10分钟左右就能打出国战的精髓。用户体会到征途乐趣的时间变短了。

《原始征途》

《原始征途》给老玩家测试过后,反馈怎么样?

小剑:炸裂,非常炸裂。

炸裂?

小剑:嗯,数据是非常好的,基本上玩家都非常认可。游戏会在今年上线。

那在征途的产品布局里,你们是怎么定位《原始征途》的?

小剑:现在我们整个产品战略大致分成三个步骤,分别是:守护、渗透、扩圈。

守护的部分是征途IP运营中的产品,它们的目标就是要照顾好现有的玩家。因为15年来,玩家喜欢你,其实这个味道和配方是不应该轻易改变的。比如可口可乐不能为了迎合年轻人口味,把配方改了。

渗透,指的是通过同类型的新游戏,慢慢扩展回流用户和一部分新用户。比如《原始征途》就是渗透,它在保留《征途》原来玩法的基础上,做了新的改动,吸引新用户。我们还有一款新产品,是放置 MMO,也是属于渗透。

而扩圈,就是要再打下一个新的品类,和之前是完全不同维度的,可能是用新的引擎、画面、玩法,去获得新的用户,但产品的内核还是征途的精神。

你说的放置 MMO,是《征途网页版》吗?

小剑:是,一款基于征途的放置类H5游戏。现在还是小规模测试。

怎么会想做一款放置H5游戏,你怎么看H5游戏市场?

小剑:H5最大的特点还是获客成本比较低,它的转化比也低。因为H5是多平台,打开也很随意,这导致用户量很大。但必须克服一点,就是用户对游戏是没有预期的,不像端游或者手游那样,要先下载。就好像现在的短视频,用户可能很快就会滑走。

所以,从短视频这里,我们也想到,用户现在要求在短时间内获得高强度的体验。征途需要做轻量化设计,把繁琐的东西全去掉,用一种极简的方式获得体验。这种方式就是放置。

去掉了哪些东西?

小剑:正常的MMO,会有一个用户筛选过程。玩家进入游戏,需要一步步过剧情,然后感受世界观,再进入日常阶段,最后是PK。在这个过程中,时间和金钱会转化为你的名利情,但会比较慢。那我们就保留名利情,让用户在需要的时间这里,用放置去解决。

这是一个大概的描述,实际产品出来,可能会是一个新的形态。

02 巨人的方法论:玩家共创

征途已经16年了,你怎么看现在的征途?

小剑:现在征途全系列将近300亿收入。而且从2018年到现在,用户和收益还在涨。

但其实中间我们走过一些弯路,有点像团队在闭门造车。新产品出来得慢,或者没有get到点上。玩家也在慢慢流失。

不过在2018年的时候,我们搞了第一次征途嘉年华,也开始注重做一件事情,就是打通和玩家的通路,重新把研发思路和方向修正了。以前我们研发团队的灵感来自于策划,来自于制作人,现在我们推崇灵感来自于玩家。

是怎么打通的?

小剑:一共有四个和玩家沟通的通路:论坛是每周一定要回复的;每个月会有线上见面会;每两个月会有线下见面会;每年还会有线下嘉年华活动。

我们通过这些途径获得玩家灵感,再反馈回去。

怎么反馈回去?

小剑:比如,我们《原始征途》测试的时候,会保持每天日更新的状态。玩家当天提出建议,或者吐槽哪里不爽,我们会列出一个清单,不要求研发今天全部改好,但能做多少做多少,然后第二天就更新。把这样一个动作做出来,玩家就会觉得自己更被重视了。

对产品的实际帮助大吗?

小剑:大,非常大。

《原始征途》前3次测试,数据都很好。第4次测试的时候,我们把日更变成周更,把周计划变成月计划。然后发现,策划的想法和用户的需求产生了40%的偏差,游戏的整体数据一下就掉了。后面重新调整研发和玩家的沟通节奏后,数据才又涨上去。

是玩家说什么,你们就做什么?

小剑:这倒不是。我们强调的是灵感来自用户,而不是方案来自用户。

制作人和团队要做的是洞察用户需求,知道用户真正的需求是什么,而不是用户说出来的问题。

比如福特当时要造汽车,人们说要四匹马、八匹马拉的车。福特说你要的不是马车,要的是快,我做的是汽车。这个是我们在项目里经常讲的东西。

这种玩家共创是怎么想出来的?

小剑:其实这可以算是巨人一直以来的方法论,只是我们中间丢失了一阵子。史总当年做脑白金的时候,他跑去问老年人为什么不愿意买脑白金,老年人说觉得贵,但如果是收礼的话,那可以。所以才有了那段洗脑的广告词。

包括《征途》开创的商业模式,也是因为史总去问玩家为什么不玩《征途》。有玩家说因为游戏要点卡,还有玩家说因为游戏采用点卡制,不能花钱获得更好的体验。史总回去就要求改成免费游戏做增值服务。所有策划都反对,说老板你把点卡游戏的点卡干了,团队是不是要直接解散?史总说听我的,别管。结果后来征途成功了。

《征途》端游

那现在团队的研发流程有什么改变吗?

小剑:本来征途的产品线分属不同事业部。去年,我们把整个征途事业部合并了,相当于对组织结构进行了比较大的调整,把游戏的研发、运营、市场都串在一起。这样技术、美术、策划思路的力量都可以凝聚起来。

对未来征途有一个什么目标?

小剑:因为我是10年前加入的征途,那可是黄金时代,但现在看来,征途在行业的地位没那么高了。

未来的话,会想办法以一个简单的,符合时代的方式,重新让征途回到巅峰。其实更多是用新产品,尽可能让那个时代的人再来接受。这是我个人的梦想,也是我们整个征途赛道的目标。

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