对话征途IP赛道负责人小剑:保持“原始”就是超长线运营的靶心

对话征途IP赛道负责人小剑:保持“原始”就是超长线运营的靶心

首页角色扮演复古征途更新时间:2024-05-11

近日,巨人网络2023征途全系嘉年华在隆重开幕,活动结合了线上线下共斗共乐形式的“冲星大赛”,主办场地来到无锡拈花湾景区,这是迄今为止征途IP举办的规模最大、奖励最丰厚、现场玩家人数最多的一次嘉年华活动,笔者也是有幸受邀来到现场,采访了我们的老朋友征途IP赛道负责人、《原始征途》游戏制作人赵剑枫,揭秘今年的“征途”为何如此火爆?

在被问及有没有料到人数规模时,小剑谦虚地表示,玩家的热情超出预期,是因为游戏打出了“击穿福利”的重磅活动,面向来到现场以及线上观赛的玩家都能够获取值回票价的奖励品。

玩家对福利的热情超出预期,很大程度上是因为在乎这个游戏,今年游戏的活跃人数有了突飞猛进的变化。

系列新作《原始征途》在三月上线,首日流水超千万、首月流水突破三亿。在周、月留存数据上超越了先前征途其他手游作品50%以上,此外,买量策略也成功打通了玩家生态,“原汁原味原始征途”的话题在抖音上的播放量超过一亿次,头部直播主播的粉丝数量达到三十万。

目前新作运营至今即将一个季度,度过了开服的人数存量时期,已经进入核心玩家积累缓增的稳定阶段,依然能够保持巨大的玩家号召力,《原始征途》的名字里就蕴含着成功的诀窍。

回归原始 共创征途

“玩家希望找到一个正版的征途,像十几年前一样的征途。”

经历了《绿色征途》手游、《征途2手游》等多个移动端项目之后,开发团队发现,手游版的玩家群体以及生态和“老征途”端游的玩家完全形成了两个圈子,对于数量庞大的传统用户以及曾经玩过“老征途”的老玩家,他们需要的是一个更纯粹的征途的“怀旧服”。

巨人网络决定在这一次的新品研运中选择“自研自发”,内部各部门也需要做到品效合一,围绕“原汁原味,原始征途”的Slogan,在研发、发行、运营、投放等各个环节上,都能够拧成一股绳,贯彻一个主旨,才能在2023年复现出复古的热潮。

上线三个月 iOS畅销榜里始终保持在20名上下

在如何保持原始的原汁原味上,小剑分享了“做加法和做减法”的思考。

“如果当游戏的核心玩法足够好玩时,它应该是可以跨越年龄、跨越人种的。”

基于目前的市场表现,其实“做减法”的意义要远远大于“做加法”,一些副玩法的设计可能会在短期内刺激一些新的流量,但对游戏长线的生态却是慢性中毒,会出现玩家的分流,也导致此后新玩家的入门门槛高企。

游戏在外界版号寒冬的一整年里,《原始征途》没有急于打出空窗上线,而是邀请到了最了解“老征途”的史老板,对游戏进行把关,最后也是“成功”地让上线时间延后近一年,在测试阶段中,开发团队邀请了大量的老玩家,最后锁定了“国战 循环消耗”的可行性。

所谓的“循环消耗”,就是降低玩家的付费压力,将原本一件装备的成本,分摊到每个等级上,这样玩家在每一个新等级中,都一定比例上会回归到“原始”的状态,不仅消弭了顶级玩家在装备数据上的滚雪球,也保证了游戏的核心玩法永远是最初开荒的体验,比起传统的开新服、并老服的运营手法,显然是良心了很多,国战 循环消耗的方式得到了老玩家的认可。

团队还大幅削减了游戏内的系统数量,将八成以上的充值功能砍掉,或者让利到免费玩家的游戏体验中,将主要的付费点就集中在装备升星一个玩法上,最后结果是大R玩家能够非常直观地提升战力,普通玩家也能够专注在其他的养成系统上。

这些改进,都建立在与玩家的高度交流上,用时下的话来说,真诚就是最强的必*技。实际上,征途团队始终和玩家走得很近,每届嘉年华雷打不动的项目就是策划面对面,实际上,就在采访之前,小剑还在见面会上收集玩家的反馈意见。开发团队会逐一去了解现场观众对游戏的意见,线上的游戏论坛也有问必答,实事求是的态度是《原始征途》能够一炮打响的重要因素。

超长线运营 打磨核心玩法

优异的产品数据让《原始征途》有机会成为一款触及超长线运营的征途里程碑。尽管眼下的工作计划已经非常饱满,但小剑还是透露了很多关于游戏未来的打算。

首先是AI的技术突破,可以将其结合到征途IP的核心上。

小剑的构想是,首先AI可以作为一个更人性化的托管助手,来代替以往ARPG玩法中的自动跑图,它们拥有更接近于人类的操作模式。甚至可以有这么一个情景,玩家开启AI后,任务流程还需要和其他玩家、好友进行组队互动,于是就可以用交代AI去“听大哥的话”,回复回应其他玩家的社交互动。更进一步,在《征途》的国战玩法中,在玩家下线后,AI也可以巡逻代打,随时备战。这样的话,理论上任何玩家在任何时间都能开启一场国战战役,体验到游戏的核心乐趣。

《原始征途》的第二个大方向是在保护老玩家体验的基础上,去渗透到更多的年轻人群。当然,很多时候游戏的“变味”就是从这一步开始的,在讲究“原汁原味”的《原始征途》中,这个冲突也会存在。

制作人的回答是围绕核心玩法,征途将国战ARPG的游戏逻辑是完全行得通的,年轻玩家其中有很多人都是潜在用户,只是他们没能接触到征途的乐趣,团队曾经调查了刚接触征途的玩家,有没有玩过国战,游戏的次留数据要相差10%-15%。除了营销层面上的广告触达,游戏设计也需要将国战内容和社交玩法更简单、更早、更直观地布置到游戏的前期体验中,这些打磨流程的手法有与时俱进的空间。

UGC短片是游戏之外对玩家的引导优化

最后则是出海方面,《原始征途》未来一定会跨过国界。游戏可能会改变画风,改变历史背景,改变商业模式,甚至英文名都不需要还叫“征途”,但是玩法以及核心体验是不会变的。另外,先前提到的“品效合一”、“自研自发”也是不能在出海过程中丢掉的部分,开发出一个海外版的《原始征途》,需要面对面地和海外游戏玩家交流,最好能实际地生活在这些环境中,不能操之过急。

在众多未来的扩展点上,都能看到小剑和游戏团队对玩法本身的重视,对玩家体验和征途玩法的如履薄冰,所有的改动会围绕原始的主题开展。逐渐将一款经典的电子游戏,变成经典玩法。在他的目标愿景中,《原始征途》的生命周期至少要十年起。

结语:

在本次嘉年华采访中,给记者带来印象最深刻的部分,不是比赛现场的人潮涌动,也不是史玉柱和范志毅的亮相登场,而是赛事方准备的晚宴上,发现许多玩家都是全家上阵,这其中当然有景区选择和疫情反弹的关系,但我看到更多的是游戏作为一种文化属性,在家庭环境中得到的认可,再进一步,就是游戏从小家跨向大家,在整个社会环境中的认可度,在这之前,笔者从未意识到过,这个IP其实已经在十几年的“征途”里,潜移默化地改变了社会很多。

无论是征途诞生后的十几年,还是巨人团队对游戏未来发展憧憬的十几年,围绕的重心始终都是玩家本身,而玩家则是一个个的人。这种原始的、朴素的人本精神,很可能游戏的开发者并没有意识到,但却是推动这个行业向前进步的基石,为更多的人带来快乐。

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