《妖精的尾巴》:又多了一个考验真爱粉的游戏

《妖精的尾巴》:又多了一个考验真爱粉的游戏

首页角色扮演复活同盟HD手机版更新时间:2024-04-21

文丨qian_gu@bigfun社区

《妖精的尾巴》是日本漫画家真岛浩创作的少年漫画,后来被广泛改编为番剧与游戏,妖尾漫画于17年完结番剧于19年完结,《妖精的尾巴》是非常经典的日漫IP了其知名度不逊色于火影等作品,光荣跳票无数次后终于将这个经典IP再次搬到PC,但光荣的漫改各位懂得都懂不要抱有太高期待,跟顶尖JRPG还是相差甚远。

忠于原著的人物形象 惨遭删减的情节

《妖精的尾巴》作为漫改作品评判其剧情的准绳之一是游戏原著剧情的还原度,购买这款游戏的玩家百分之90应该都是妖尾铁粉,作为原著粉丝玩家肯定不愿意看到游戏中有大量的情节删减和人物OOC,玩家并不期望你能整些原创新剧情出来他们只是想看到自己熟悉的人物在荧屏上继续自己的冒险,之前颇受好评的卡卡罗特这方面就做的非常好,几乎完整的复刻龙珠Z的每一个名场面。

《妖精的尾巴》剧情方面选取七年后篇到妖尾复活篇约200集剧情,这意味着我们可以在这款游戏中体验原著后五分之二的剧情线,听起来非常不错可一下载游戏玩家的心就凉了半截,游戏大小一共就5G给所有人泼了冷水。先说好的方面游戏尽可能的保留了妖尾各人物的本来面貌,从头到尾都没有出现人物OOC,人物形象方面并未私自进行改动粉丝们不用担心流程中被剧情劝退。

剧情还原方面前期部分还原的很好,游戏的来龙去脉都交代的很清楚详略得当。在天狼岛的众人被黑暗之龙攻击危在旦夕,初代会长使用魔法保住工会全员的性命,七年后众人重返大陆发现妖精的尾巴已经变成末流公会,众人期望通过大魔斗来让妖精的尾巴重回巅峰,剧情截止到大魔斗结束已经过半,到此为止剧情非常让人满意,尽管有部分删减但哪怕是完全没看过番剧的新人也能知道游戏的大体剧情。

可之后的剧情完全是一场灾难,后期的剧情进度极快删减了大部分剧情导致剧情前后产生严重的撕裂感,大魔斗和冥府之门篇中间的太阳之村篇直接被删掉只在过场动画中简要提及,后续的重头戏冥府之门篇玩家很容易发现大量剧情被删去,打斗场面跟心理描绘都有不同程度的删减,玩家还没进入状态游戏就直接结局了,最终boss冥王根本没说两句话只是走个过场就被玩家摆平,中间的剧情缺失严重影响了玩家的剧情体验,节奏的突然加快让后期的剧情显得十分可笑仿佛是一个半成品,游戏显的虎头蛇尾。

主线之外的支线剧情也不尽如人意,严格来讲游戏没有支线流程很线性,这里的支线剧情由角色羁绊、非主线任务承接、角色任务共同组成,《妖精的尾巴》的支线任务跟大部分JRPG存在的通病一样,那就是支线剧情起不到推进主线的作用,支线都是主角们去清理怪物和行善积德之类的日常好事,纯粹是为了拖游戏时长而设计,这些支线唯一的作用应该就是让人物形象更丰满,不过各个人物的形象漫画在番剧早就渲染到位了完全不需要用这些拖时长的支线任务来达成目的,但这些支线有大量经验和金币奖励玩家还必须去看这些流水账日常,支线任务没有世界观拓展、人物之间的羁绊、刺激的打斗画面那么其存在意义实在是有待商榷。

JRPG的既定框架 平庸的游戏性

《妖精的尾巴》放在JRPG中勉强算中流水准,它在系统框架上的构建完全没有问题,沿袭了许多JRPG的经典玩法,剧情展开方面妖尾选择使用完全的任务式驱动,玩家前往指定的地点接受任务推动剧情,支线剧情可以自由的通过对话和公告板自行触发,玩家完成任务后会回到基地继续进行新的任务,仰赖于这种据点任务模式游戏的地图比大多数JRPG要小得多,游戏只有5G大小跟地图数量不多有很大关系,到了最后的尾章游戏也只有十个可以自由探索的地图,并且其中三个地图都是在最后一章才解锁,游戏有多赶工从这方面可见一斑。

十张地图虽然面积不大但如果每个都做好仍然能撑起游戏性,JRPG的乐趣之一就在于地图探索,《妖精的尾巴》在地图上就已经落于下风,就拿我今年玩过的经典JRPG《复活同盟HD》为例,《复活同盟HD》的地图可以划分成N片大陆,每篇大陆又有若干区域,它每个小区域跟妖尾中一张主地图的大小基本持平,换算下来《复活同盟HD》地图面积是妖尾的10倍左右,地图够大就给足了玩家探索空间玩家可以自由的在大地图上寻找隐藏宝藏和隐藏任务,这比妖尾的弹丸之地要高明太多。地图小只是影响妖尾的上限,实际妖尾的地图下限也极低,这是因为它的地图小还显得空旷,地图中没有任何解谜要素跟可互动元素,玩家就是做任务跑路重复这种极其枯燥的流程,大部分NPC玩家都无法互动,游戏性低的可怜。

下面来瞧妖尾的主体玩法之一据点经营,据点经营也并不新鲜,先不提JRPG育碧的《刺客信条:兄弟会》中就有据点经营元素,玩家可以升级自己的刺客和据点设施来获取更多资源,妖尾的据点也是如此,据点里玩家能承接任务、购买道具、升级天赋、建造设施,据点主要就是建造设施和承接任务。据点作为一个中转站对其抱有太高期待都是不合理的,妖尾的据点设计就是中规中矩没有致命缺陷也没有惊艳之处,玩家通关过承接任务获得金钱和天赋点,用获得的金钱去建造更强的设施来获取增益,非常经典的游戏模式。

接下来是妖尾战斗表现,妖尾的战斗和养成都非常容易,只要玩家开局选择Easy模式就基本上没有通关压力,靠流程中的任务经验能横扫全部战斗,等级提升后玩家能解锁新技能并且技能数完全没有格子限制,玩家只需要升级不需要考虑加点跟装备配置,游戏中的唯一装备就是泪晶没有传统JRPG的繁琐配装设定,我个人很喜欢这种简单的战斗养成,系统如果太难玩家就不易上手,我越来越讨厌轩辕剑系列的原因就是它不断进行一些可有可无的创新,只是为了增加游戏的系统丰富度实际的游戏性完全没有提高,妖尾这种删繁就简简单粗暴的培养套路我很喜欢,养成部分玩家不必耗费精力去深入研究。

妖尾的战斗设计也很JRPG,引入了阵型但只学到了皮毛,玩家不能自我调整阵型只能维持一字阵,敌人却有多种多样的阵型站位,这削减了游戏本就不高的战术价值,其他的技能释放跟属性克制基本上任何玩家都懂这里不浪费笔墨介绍,重点要介绍的是妖尾的合击攻击系统,这个系统应该是妖尾的创新绝大部分JRPG都没有这个设定,角色释放魔法时有几率触发魔法追击,角色可以花费额外怒气值让一个伙伴和你一起攻击,如果怒气值满了之后可以进行超必*,如果附近的角色处于觉醒状态可以进行超必*连击,会有更高的伤害和不一样的攻击动画,这个设定倒是十分有趣。

《妖精的尾巴》游戏性沉到太平洋底并不让我意外,闪轨空轨那样的老式JRPG到了今天可谓是每况愈下(任天堂除外),游戏模式日趋僵化又很难找到突破口,能改变这一困境的人反正不是光荣,光荣的强项本来就不是JRPG,他们之前的漫改作品《巨人的进击2》就被不少玩家诟病不好玩,现在来看光荣做这类JRPG完全没什么灵性,还是老老实实做三国志系列和动作游戏为好,JRPG的游戏性要强过不少独立游戏,只是光荣做的太过平庸只能勉强达到及格标准。

出色的画面演出炫酷的特效

《妖精的尾巴》确实没想象中那么好玩,不过游戏给我的整体观感非常不错因为这游戏的特效非常华丽,妖尾的特效使用要比上面提到的JRPG炫酷无数倍,游戏每个技能释放都有动画演示,超必*技的特效更是炫酷。但特效的演出有些浪费时间,玩家可以选择关闭技能特效战斗能节省大量时间,可惜的是在画风的限制下这些特效还是有点五毛特效的感觉,如果能更清晰战斗体验会更加。

在剧情的演出方面游戏即时演算跟CG相结合,游戏大部分剧情都以3D人物们的即时演算展开,部分精彩场面会插入动画CG,在完成每阶段剧情后会解锁一块剧情碎片,完全解锁后即可进入下一章剧情,剧情的演出摆脱静态PPT模式还算不错,我个人不满的是游戏演出时的配音不完整,大部分剧情角色都没有完整配音只是会读一下语气词,只有重要剧情才有人物的完整配音,实在是让人很遗憾。

总结

《妖精的尾巴》这次复活可谓是粉丝狂喜,诸多真爱粉应该第一时间就为信仰捐款了,可是现在来看粉丝们的热情完全没有得到相应的回报,一个5G容量的游戏要卖近400实在是有吸粉丝血的嫌疑,删减的剧情和平庸的游戏性实在是配不上现在的游戏价格,情怀无价但游戏有相应价格,妖尾证明了光荣会做特效但完全不会做JRPG,如果不是铁粉没必要购买这款游戏。

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